EDH 女帝ガリーナ/Empress Galina
2017年10月22日 EDH※EDHはどちらかといえばカジュアル人間です。コンボコンボーとか追加ターンとか未来予知のようなソリティアカードを意図的に廃したコンセプト系構築しかしませんのでそのつもりで
半壊してそのへんに放ってあったEDHを、青赤から青単にしてまで自分の腐り切った性格に合わせて組み直したところ、絶賛大不評でした。
正直僕はかなり気に入ってるので崩す気はありません。どうも屑です相手してください。
(11/05 update)
コンセプトは相手のカードだけで勝つ、もしくは3人の心を折る。明確に人間の屑向け。友達を失わない程度にしよう。
このデッキの最大のメリットはフィニッシュ手段が毎回違うところ。デッキの中に相手を倒す手段がほんのわずかしか存在しないために、相手によって勝利パターンがすべて違ってしまう。
欠点はゲームの停滞が頻発する事。統率者含め奪取系カードが全て抑止力として働くため。
・動かし方
相手のカードをデッキからパクったり戦場からパクったりする。速攻付与手段があるとなおよい。
後は殴る。とりあえず屑になれ。
以下個別カードについて
・《女帝ガリーナ/Empress Galina》
屑中の屑。存在がゲームの癌。針治療に強制的に通わされる率ナンバー1。
コイツが統率者領域にいるだけで他のプレイヤーの統率者が息をひそめるので統率者戦の意義を破壊するクソカード。
ルール改訂の恩恵を受けプレインズウォーカーをとれるようになったおかげで値段が上がった1枚。忘れがちだが土地も取れる。ヴォルラスの要塞やニクスの神殿ニクソス、宝石の洞窟など伝説の土地は結構ある。
サブプランとして、ペミンのオーラと地層の鎌を持ったコイツが21点出すことがある。
・《不同の力線/Leyline of Singularity》
全ての非土地パーマネントが伝説になる。ガリーナとは最高の相性をたたき出すも露骨すぎてガリーナ着地前にたいてい壊れてる。
トークンが伝説を得るので、同名トークンは1体を除いて状況起因処理で消滅する。地味に大きいので覚えておくとよい。
・《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》
裏のフィニッシャー。統率者だけでなく意思の詐話師に張り付いてもクソゲーになる。忘れがちだけどタフネスには無限にサイズ修正をかけられるので、毒の濁流に強くなる。
・《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
このデッキでは持ってきたいアーティファクトが稲妻のすね当て以外はほぼ3マナのため、第二の加工として安定して機能する。サーチ先も超次元レンズ・地層の鎌・千年霊薬・ヴィダルケンの枷と豊富。
・《幻の漂い/Drift of Phantasms》
第二の戦利品の魔導士と見せかけて大抵青の太陽の頂点になってる。プレイしたことは1回もない。
・《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
序盤はあんまり役に立たないけど後半はヴィダルケンの枷・超次元レンズ・地層の鎌の威力を上げるカード。基本ゴミなので放置されるけど、終盤は引いたいらないマナアーティファクトバンバン食べる変わったカード。ガリーナで奪った土地をサクると気持ちいい。
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》
普段は趣味だけど今回は真面目。超次元レンズのために冠雪にしよう。
ついでに占術の岩礁もいれられるよやったね。
・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
べつにいらない。部屋にあったから入れただけ。げーむがちえんするからまあまあつよいとおもう。
(※クビになった)
対策方法:家路を置くだけ。お前の足が故郷を指し示さんことをじゃねーぞはったおすぞ
11/5追記:減衰のマトリックスと呪われたトーテム像で盛大にイカれることに気づいた
半壊してそのへんに放ってあったEDHを、青赤から青単にしてまで自分の腐り切った性格に合わせて組み直したところ、絶賛大不評でした。
正直僕はかなり気に入ってるので崩す気はありません。どうも屑です相手してください。
Commander 1
《女帝ガリーナ/Empress Galina》
強盗 12
《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《意思の詐話師/Beguiler of Wills》
《接収/Acquire》
《袖の下/Bribery》
《テレミンの演技/Telemin Performance》
《露骨な窃盗/Blatant Thievery》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》
《決断の手綱/Volition Reins》
Support 7
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《地層の鎌/Strata Scythe》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》
《不同の力線/Leyline of Singularity》
Draw 10
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《時のらせん/Time Spiral》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Search 8
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《加工/Fabricate》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《探検の地図/Expedition Map》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
Interference 5
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》
Utility 4
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蜃気楼の鏡/Mirage Mirror》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《Copy Artifact》
Mana Booster 20
《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《星のコンパス/Star Compass》
《彩色の灯篭/Chromatic Lantern》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
Lands 33
21:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《秘儀の灯台/Arcane Lighthouse》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《占術の岩床/Scrying Sheets》
《露天鉱床/Strip Mine》
(11/05 update)
コンセプトは相手のカードだけで勝つ、もしくは3人の心を折る。明確に人間の屑向け。友達を失わない程度にしよう。
このデッキの最大のメリットはフィニッシュ手段が毎回違うところ。デッキの中に相手を倒す手段がほんのわずかしか存在しないために、相手によって勝利パターンがすべて違ってしまう。
欠点はゲームの停滞が頻発する事。統率者含め奪取系カードが全て抑止力として働くため。
・動かし方
相手のカードをデッキからパクったり戦場からパクったりする。速攻付与手段があるとなおよい。
後は殴る。とりあえず屑になれ。
以下個別カードについて
・《女帝ガリーナ/Empress Galina》
屑中の屑。存在がゲームの癌。針治療に強制的に通わされる率ナンバー1。
コイツが統率者領域にいるだけで他のプレイヤーの統率者が息をひそめるので統率者戦の意義を破壊するクソカード。
ルール改訂の恩恵を受けプレインズウォーカーをとれるようになったおかげで値段が上がった1枚。忘れがちだが土地も取れる。ヴォルラスの要塞やニクスの神殿ニクソス、宝石の洞窟など伝説の土地は結構ある。
サブプランとして、ペミンのオーラと地層の鎌を持ったコイツが21点出すことがある。
・《不同の力線/Leyline of Singularity》
全ての非土地パーマネントが伝説になる。ガリーナとは最高の相性をたたき出すも露骨すぎてガリーナ着地前にたいてい壊れてる。
トークンが伝説を得るので、同名トークンは1体を除いて状況起因処理で消滅する。地味に大きいので覚えておくとよい。
・《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》
裏のフィニッシャー。統率者だけでなく意思の詐話師に張り付いてもクソゲーになる。忘れがちだけどタフネスには無限にサイズ修正をかけられるので、毒の濁流に強くなる。
・《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
このデッキでは持ってきたいアーティファクトが稲妻のすね当て以外はほぼ3マナのため、第二の加工として安定して機能する。サーチ先も超次元レンズ・地層の鎌・千年霊薬・ヴィダルケンの枷と豊富。
・《幻の漂い/Drift of Phantasms》
第二の戦利品の魔導士と見せかけて大抵青の太陽の頂点になってる。プレイしたことは1回もない。
・《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
序盤はあんまり役に立たないけど後半はヴィダルケンの枷・超次元レンズ・地層の鎌の威力を上げるカード。基本ゴミなので放置されるけど、終盤は引いたいらないマナアーティファクトバンバン食べる変わったカード。ガリーナで奪った土地をサクると気持ちいい。
・《冠雪の島/Snow-Covered Island》
普段は趣味だけど今回は真面目。超次元レンズのために冠雪にしよう。
ついでに占術の岩礁もいれられるよやったね。
・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
べつにいらない。部屋にあったから入れただけ。げーむがちえんするからまあまあつよいとおもう。
(※クビになった)
対策方法:家路を置くだけ。
11/5追記:減衰のマトリックスと呪われたトーテム像で盛大にイカれることに気づいた
10/14 モダン
2017年10月15日 Magic: The Gatheringやっとこ勝てたのでガリガリ
なんかフェッチランドを汚染された三角州4⇒三角州2岸部1雨林1にしてから1-2 1-2-1 0-2-1 1-2とか続いてて、雨林使うと負けるのかなあとか思ってたくらい不調だったし悲しみに包まれてた。五里霧中って感じだ
参加者21人
1st Mono Green Tron 〇〇 先手
Game1
ぼくがだぶまり あっちとりまり
ヴェンディリオン三人衆3枚を除去された端から叩きつけて殴ってるだけでした
Game2
相手トリプルマリガン
ヴェンディリオン三人衆で手札見たら「恥ずかしいから見ないで」って言われて、土地2で唱えられるカードなし!重すぎ!ステイ!!GG!!
2nd RG Valakut 〇×〇 先手
身内。上手い人。
互いにだりーーとかIDしてーーとか隣かわっちくりーしか言ってなかった。てか当たるたびにやりたくねーしか言ってない。
Game1
桜族の長老に呪文嵌め、次のターンの遥か見を瞬唱の魔導士から呪文嵌め。次のターンに白金の帝像を召喚して、殴ってほぼ詰み。
Game2
4回マリガンしたよ!!!!!!後手1ドローしてフェッチ灯台灯台血清の幻視!!色マナ出ない芸人!!!
マグロ、撮影開始。
Game3
3ターン目にヴェンディリオン三人衆をプレイ。稲妻2/焼けつく双陽/自然の要求/土地/不屈の自然/裂け目の突破から自然の要求をディスカード。次のターンに払拭を構えながら血染めの月を設置したら、相手が召喚士の契約を引いててあぶねーって思いながら払拭。
この後ウッドエルフと桜族の長老になんか10点くらい持っていかれたけど、相手の緑契約を見逃し(再利用の賢者サーチ)⇒トップデッキした血染めの月を置きながら謎めいた命令で森をバウンスして契約死させて勝ち。
相手は消すと思って契約撃ったって言ってた。寝て起きてから考えるとどう考えても消すべき契約だと思う。
3rd RW Prizon ×〇〇
Game1
爆破+破綻で島を叩き割られて、なんか血染めの月が刺さる盤面になったので相手から血染めの月バンバン置かれる。
2回差し戻して耐えたかなーって思ったら類人の指導霊で強引に置かれてファーーーwwwwwww青でんがーーーーーーwwwwwwwwってなって、4マナ目も引かずに相手のトップからPW山盛り降ってきて死亡。最速で4マナ目引いてたらなあ・・・
Game2
神聖の力戦スタート。ヴェンディリオン三人衆と稲妻が腐ったけど、自分の稲妻をボトムに戻し続ける。
相手が置物ばかり引いてるところに反逆の先導者、チャンドラを引けたので展開。デッキトップを火力にしたり、赤ダブル出して破壊放題沢山複製したりして、最後神聖の力戦をバウンスした後にヴェンディリオン三人衆で検閲して、チャンドラ奥義から稲妻と差し戻しで18点当てて勝ち。
Game3
虚空の盃X=1で手札4枚くらい腐る。しょうがないから手札の1マナをヴェンディリオンでサイクリングするも相手が妙に稲妻のらせんを引いててクロックを減衰されまくる。相手土地詰まってるのになんも引かねーって思ってたところにヴェンディリオン三人衆からのピア・ナラーとキラン・ナラーをトップ。喜び勇んで出して、これだけで殴り切った。ツエー
4th Jeskai Flash 〇〇 後手
下あたりの階段踏んだ。
Game1
相手が呪文捉えをクロックでフラッシュしてきたのでヴェンディリオン三人衆をブロッカーとして出して相打ちしつつ8/8のゴミを処分。もう1枚引いてたので適当に相手のエンドステップに仕掛けたら、呪文捉えされるも相手のマナがないうちに稲妻で救出。手札の流刑への道を破壊。土地しかないのを確認して向こう見ずな実験を撃ったらヴェンディリオンで引かれてた呪文捉えでキャッチ。1マナ浮いてたので稲妻。
坊主捲りして、相手のドローゴーから2枚目の実験をトップ。8/8が2匹並んでドゴォって殴って終わり。
Game2
こちらダブルマリガン。フェッチショックでちまちま削れてるけど土地はちゃんと伸びててよかったーって思ってるところに聖トラフトの霊。1回テイクせざるをえなくてきちゅいーとか思いつつブロッカーとしてヴェンディリオン三人衆をフラッシュ。相手の土地が4で、手札が謎めいた命令2/流刑への道/土地/瞬唱の魔導士で、呪文嵌めと呪文貫き持っていたので流刑をハンデス。トラフトが突っ込んできたのでなんとか交換に成功する。
と、ここで血染めの月をトップ。相手は最初からケアして島と平地持ってきてたとはいえ、これでかなりグダりだし、相手だけ引いてる火力を僕にバンバン投げられる。電解投げられた時点でライフは1に。
でもこっから相手は手札腐ってる上に土地しか引いてないらしく、引いてきた稲妻も謎めいた命令で撃ち落とされる始末。こちらの手札がある程度対応しやすくなったところで瞬唱の魔導士+稲妻で仕掛けて、ライフを詰めて、青マナを差し戻しを使って寝かせたところで稲妻本体に打って勝ち。
5th WuEmeria 後手 〇×〇
IDをどっちがうまくやるかみたいな話しかしてなかった。
しかもゲーム長すぎて一々細部とか覚えてない。
Game1
適当に出てきた呪文捉えにバンバン殴られる。修復の天使でクロック増やすのやめろ。
しかしヴェンディリオン三人衆で検閲してから向こう見ずな実験を2回ねじ込んで、1匹は土地にされるも2匹目が一騎当千し、相手が戦隊の鷹グルグルで耐えようとしたところを全部打ち落として強引に打点ねじ込んで勝利。
Game2
ゆったりとした序盤だけど、鷹が五月蠅いくらいに出てくる。鷹に対処しやすい渋面の溶岩使いを引いたけど不屈の自然扱いにされた。
こっちはヴェンディリオン三人衆で手札を見せてもらってから、出てきた修復の天使を誘惑蒔き。相手の幻影の像(ヴェンディリオン三人衆)をオリジナルと相打ちさせたり、修復の天使でコツコツ殴ったりしてたら流刑への道で振り出しに。ヴェンディリオン三人衆はお代わり。
鷹が五月蠅すぎて殴りにくいけど、太陽のタイタンとかを吊るものないからそのままにして置いたら最終的にフライヤーが数匹出てきてクロックが2点だけ足りなくて、稲妻探すも見つからずそれで負け。
Game3
反逆の先導者、チャンドラにすべてを注いだプレイをしたら排斥されて、相手の盤面にゼンディカーの同盟者、ギデオンと戦隊の鷹2匹みたいな絶望的な盤面が完成。やったね!
これを謎めいた命令タップ&ドローやピア・ナラーとキラン・ナラーで頑張って耐えて、とりあえずギデオンは打ち落とす。その後修復の天使を誘惑蒔きするも、土地にされた。
そっからずーっとにらみ合いと小競り合いが続いて、お互いライフ全然変わらず。台所の嫌がらせ屋死んだり鷹グルグルしたりみたいな感じが10ターンくらい。
と、ここで相手が流刑への道を戦隊の鷹+幽霊街でエメリア始動。最初のリアニメイトは台所。
なんか引かねーかなーって思ったら血染めの月。血染めの月置いて、出てきた呪文捉えに瞬唱の魔導士で除去撃って、新ルールによりファストランドアンタップインから誘惑蒔き。盤面2:8から7:3まで盛り返し。でも返しのターンで修復の天使で前兆の壁ブリンクされたせいで盤面硬すぎて殴れず。
ここで砂の殉教者を出されたが、これを許すとちょっと打点足りないので謎めいた命令タップ&カウンター。相手が密輸人の回転翼機プレイで殴りにくいなーって盤面になったところでエクストラターン。
1ターン目:トップが除去。これで火力が2枚の手札になったので相手の誘惑蒔き殺したい一心からの回転翼機搭乗を祈ってフルパン。乗ってくれたのでブロッカー全部排除してねじ込んで勝ち。
最初絶望的な盤面だっただけど、謎めいた命令3発で盤面ゆっくりにさせてじっくり捲れたの大きかった。絶対死んだと思ってた。
5-0で優勝。青赤すごい!本当にすごいんだ!!
久しぶりに写真撮ってもらいました(https://twitter.com/hbstsasashima/status/919128926290558976)。多分5か月ぶりくらい。青赤2色だし月あるしピアスあるし巨大化したアーティファクトとフライヤーで殴るから実質親和。サイド後にはちゃんと1/1のアーティファクトフライヤーも出る。つまり実質親和。真面目に書くならMadcap Faerie辺りになると思います。メインもサイドもフェアリー生物への依存度が極めて高いので。
いつも勝ちきれないから結構嬉しい。長い時間かけて調整頑張ってよかったと思います。いつもアドバイスくれたヴァラクートマスターに感謝。
メインボードからピン差しかなり多いけどこれ以上増やすことはないだろうなーって思います。
変えるとしたら削剥の部分。ただちょうどいいのがないからこれになってる。
お値段なんとGoldFishで10/15/10:00時点で1027ドル!安いモダンデッキ2つくらい組めないかこれ?
そんなにメチャクチャ強いデッキでもないしこんなの使い続けるのよほどの宗教家かマゾだけなのでまったくお勧めできませんね!
でもGoldFishとか晴れる屋のデッキリストなんかにある青赤適当にコピーするよりはずっといいのでこっちにしようね!
なんかフェッチランドを汚染された三角州4⇒三角州2岸部1雨林1にしてから1-2 1-2-1 0-2-1 1-2とか続いてて、雨林使うと負けるのかなあとか思ってたくらい不調だったし悲しみに包まれてた。
参加者21人
1st Mono Green Tron 〇〇 先手
Game1
ぼくがだぶまり あっちとりまり
ヴェンディリオン三人衆3枚を除去された端から叩きつけて殴ってるだけでした
Game2
相手トリプルマリガン
ヴェンディリオン三人衆で手札見たら「恥ずかしいから見ないで」って言われて、土地2で唱えられるカードなし!重すぎ!ステイ!!GG!!
2nd RG Valakut 〇×〇 先手
身内。上手い人。
互いにだりーーとかIDしてーーとか隣かわっちくりーしか言ってなかった。てか当たるたびにやりたくねーしか言ってない。
Game1
桜族の長老に呪文嵌め、次のターンの遥か見を瞬唱の魔導士から呪文嵌め。次のターンに白金の帝像を召喚して、殴ってほぼ詰み。
Game2
4回マリガンしたよ!!!!!!後手1ドローしてフェッチ灯台灯台血清の幻視!!色マナ出ない芸人!!!
マグロ、撮影開始。
Game3
3ターン目にヴェンディリオン三人衆をプレイ。稲妻2/焼けつく双陽/自然の要求/土地/不屈の自然/裂け目の突破から自然の要求をディスカード。次のターンに払拭を構えながら血染めの月を設置したら、相手が召喚士の契約を引いててあぶねーって思いながら払拭。
この後ウッドエルフと桜族の長老になんか10点くらい持っていかれたけど、相手の緑契約を見逃し(再利用の賢者サーチ)⇒トップデッキした血染めの月を置きながら謎めいた命令で森をバウンスして契約死させて勝ち。
相手は消すと思って契約撃ったって言ってた。寝て起きてから考えるとどう考えても消すべき契約だと思う。
3rd RW Prizon ×〇〇
Game1
爆破+破綻で島を叩き割られて、なんか血染めの月が刺さる盤面になったので相手から血染めの月バンバン置かれる。
2回差し戻して耐えたかなーって思ったら類人の指導霊で強引に置かれてファーーーwwwwwww青でんがーーーーーーwwwwwwwwってなって、4マナ目も引かずに相手のトップからPW山盛り降ってきて死亡。最速で4マナ目引いてたらなあ・・・
Game2
神聖の力戦スタート。ヴェンディリオン三人衆と稲妻が腐ったけど、自分の稲妻をボトムに戻し続ける。
相手が置物ばかり引いてるところに反逆の先導者、チャンドラを引けたので展開。デッキトップを火力にしたり、赤ダブル出して破壊放題沢山複製したりして、最後神聖の力戦をバウンスした後にヴェンディリオン三人衆で検閲して、チャンドラ奥義から稲妻と差し戻しで18点当てて勝ち。
Game3
虚空の盃X=1で手札4枚くらい腐る。しょうがないから手札の1マナをヴェンディリオンでサイクリングするも相手が妙に稲妻のらせんを引いててクロックを減衰されまくる。相手土地詰まってるのになんも引かねーって思ってたところにヴェンディリオン三人衆からのピア・ナラーとキラン・ナラーをトップ。喜び勇んで出して、これだけで殴り切った。ツエー
4th Jeskai Flash 〇〇 後手
下あたりの階段踏んだ。
Game1
相手が呪文捉えをクロックでフラッシュしてきたのでヴェンディリオン三人衆をブロッカーとして出して相打ちしつつ8/8のゴミを処分。もう1枚引いてたので適当に相手のエンドステップに仕掛けたら、呪文捉えされるも相手のマナがないうちに稲妻で救出。手札の流刑への道を破壊。土地しかないのを確認して向こう見ずな実験を撃ったらヴェンディリオンで引かれてた呪文捉えでキャッチ。1マナ浮いてたので稲妻。
坊主捲りして、相手のドローゴーから2枚目の実験をトップ。8/8が2匹並んでドゴォって殴って終わり。
Game2
こちらダブルマリガン。フェッチショックでちまちま削れてるけど土地はちゃんと伸びててよかったーって思ってるところに聖トラフトの霊。1回テイクせざるをえなくてきちゅいーとか思いつつブロッカーとしてヴェンディリオン三人衆をフラッシュ。相手の土地が4で、手札が謎めいた命令2/流刑への道/土地/瞬唱の魔導士で、呪文嵌めと呪文貫き持っていたので流刑をハンデス。トラフトが突っ込んできたのでなんとか交換に成功する。
と、ここで血染めの月をトップ。相手は最初からケアして島と平地持ってきてたとはいえ、これでかなりグダりだし、相手だけ引いてる火力を僕にバンバン投げられる。電解投げられた時点でライフは1に。
でもこっから相手は手札腐ってる上に土地しか引いてないらしく、引いてきた稲妻も謎めいた命令で撃ち落とされる始末。こちらの手札がある程度対応しやすくなったところで瞬唱の魔導士+稲妻で仕掛けて、ライフを詰めて、青マナを差し戻しを使って寝かせたところで稲妻本体に打って勝ち。
5th WuEmeria 後手 〇×〇
IDをどっちがうまくやるかみたいな話しかしてなかった。
しかもゲーム長すぎて一々細部とか覚えてない。
Game1
適当に出てきた呪文捉えにバンバン殴られる。修復の天使でクロック増やすのやめろ。
しかしヴェンディリオン三人衆で検閲してから向こう見ずな実験を2回ねじ込んで、1匹は土地にされるも2匹目が一騎当千し、相手が戦隊の鷹グルグルで耐えようとしたところを全部打ち落として強引に打点ねじ込んで勝利。
Game2
ゆったりとした序盤だけど、鷹が五月蠅いくらいに出てくる。鷹に対処しやすい渋面の溶岩使いを引いたけど不屈の自然扱いにされた。
こっちはヴェンディリオン三人衆で手札を見せてもらってから、出てきた修復の天使を誘惑蒔き。相手の幻影の像(ヴェンディリオン三人衆)をオリジナルと相打ちさせたり、修復の天使でコツコツ殴ったりしてたら流刑への道で振り出しに。ヴェンディリオン三人衆はお代わり。
鷹が五月蠅すぎて殴りにくいけど、太陽のタイタンとかを吊るものないからそのままにして置いたら最終的にフライヤーが数匹出てきてクロックが2点だけ足りなくて、稲妻探すも見つからずそれで負け。
Game3
反逆の先導者、チャンドラにすべてを注いだプレイをしたら排斥されて、相手の盤面にゼンディカーの同盟者、ギデオンと戦隊の鷹2匹みたいな絶望的な盤面が完成。やったね!
これを謎めいた命令タップ&ドローやピア・ナラーとキラン・ナラーで頑張って耐えて、とりあえずギデオンは打ち落とす。その後修復の天使を誘惑蒔きするも、土地にされた。
そっからずーっとにらみ合いと小競り合いが続いて、お互いライフ全然変わらず。台所の嫌がらせ屋死んだり鷹グルグルしたりみたいな感じが10ターンくらい。
と、ここで相手が流刑への道を戦隊の鷹+幽霊街でエメリア始動。最初のリアニメイトは台所。
なんか引かねーかなーって思ったら血染めの月。血染めの月置いて、出てきた呪文捉えに瞬唱の魔導士で除去撃って、新ルールによりファストランドアンタップインから誘惑蒔き。盤面2:8から7:3まで盛り返し。でも返しのターンで修復の天使で前兆の壁ブリンクされたせいで盤面硬すぎて殴れず。
ここで砂の殉教者を出されたが、これを許すとちょっと打点足りないので謎めいた命令タップ&カウンター。相手が密輸人の回転翼機プレイで殴りにくいなーって盤面になったところでエクストラターン。
1ターン目:トップが除去。これで火力が2枚の手札になったので相手の誘惑蒔き殺したい一心からの回転翼機搭乗を祈ってフルパン。乗ってくれたのでブロッカー全部排除してねじ込んで勝ち。
最初絶望的な盤面だっただけど、謎めいた命令3発で盤面ゆっくりにさせてじっくり捲れたの大きかった。絶対死んだと思ってた。
5-0で優勝。青赤すごい!本当にすごいんだ!!
久しぶりに写真撮ってもらいました(https://twitter.com/hbstsasashima/status/919128926290558976)。多分5か月ぶりくらい。青赤2色だし月あるしピアスあるし巨大化したアーティファクトとフライヤーで殴るから実質親和。サイド後にはちゃんと1/1のアーティファクトフライヤーも出る。つまり実質親和。真面目に書くならMadcap Faerie辺りになると思います。メインもサイドもフェアリー生物への依存度が極めて高いので。
いつも勝ちきれないから結構嬉しい。長い時間かけて調整頑張ってよかったと思います。いつもアドバイスくれたヴァラクートマスターに感謝。
メインボードからピン差しかなり多いけどこれ以上増やすことはないだろうなーって思います。
変えるとしたら削剥の部分。ただちょうどいいのがないからこれになってる。
お値段なんとGoldFishで10/15/10:00時点で1027ドル!安いモダンデッキ2つくらい組めないかこれ?
そんなにメチャクチャ強いデッキでもないしこんなの使い続けるのよほどの宗教家かマゾだけなのでまったくお勧めできませんね!
でもGoldFishとか晴れる屋のデッキリストなんかにある青赤適当にコピーするよりはずっといいのでこっちにしようね!
9/29 9/30モダン
2017年10月1日 Magic: The Gatheringプッシュチャレンジ最終週
物覚えが悪くなってきてものを長く書けなくなってきた
9/29
1st Bant Eldrazi 後手 〇〇
Game1
いきなり魂の洞窟で萎え。手札の差し戻しくんほんまほんま。
そして大量の血清の幻視をドロー。難題の予見者で2枚引っこ抜かれて墓地に2枚。どんだけ引いてるんだ。
腐ってる差し戻し適当に乱打して向こう見ずな実験。この帝像が残ってくれたので反逆の先導者、チャンドラでマナ加速してもっかい実験。
8/8 2枚で守られたチャンドラを前に投了いただき。
Game2
さんたーんめにちぞめのつきおいて、ゆうわくまきできぞくのきょうしゅをうばうじゃろ?
くそげ
2nd Jeskai combo 先手 〇〇
Game1
相手の2ターン目森の女人像でデッキが一瞬でわかる。
ドローステップにヴェンディリオン三人衆をプレイしたら案の定ジェスカイの隆盛。
そっからガスガスぶん殴っていって、相手が最後に沈黙を打ってきたのを呪文貫き⇒有毒の蘇生から魔力変で拾った沈黙を瞬唱から呪文貫きしてここで勝ち。
Game2
ヴェンディリオン三人衆できらめく願いぬいて、ジェスカイの隆盛を謎めいた命令するだけでコンボパーツなくなったあのデッキは何もできない
3rd RGValakut 後手 〇〇
Game1
ヴェンディリオン三人衆と瞬唱の魔導士で殴りながら原始のタイタンを差し戻しでポンポンしてたら相手が死んだ
Game2
ヴェンディリオン三人衆で手札から裂け目の突破を引っこ抜いたら大分手札が大人しく。
ヴァラクートは相手の戦場にあったので山引かれるとこっちのクロックなくなるため、相手がヴェンディリオン三人衆とすれ違って殴る目的の再利用の賢者を誘惑蒔きで強盗。
この後一切山引かれなくて勝ち。
3-0 プッシュ3枚目
9/30 参加者20人だった気がする
1st UW No Caw 後手 ××
Game1
ヴェンディリオン三人衆の通しあい。そして修復の天使と天界の列柱でかい。
土地も詰まったのでほぼむりです。
Game2
イゼットの静電術士を通したので、火力を引いてクリーチャーをコツコツ捌いていたが、天界の列柱に対抗できる火力がパッタリ引かずそのまま負け。
2nd RWPrizon 後手 〇×〇
Game1
虚空の盃X=1でおかれたけどなんか全然1マナのカード引かず、代わりに差し戻しを山盛り引いた。
RWPrizonは差し戻しが死ぬほど苦手なのでプレインズウォーカーを端からお手玉してぶん殴って勝ち。
Game2
虚空の盃X=1で1マナを封印された。これはいいのだが防御の光網にイゼットの魔除けを切らされる。これがかなり致命的で、この後なにもカウンターを引けずありとあらゆるプレインズウォーカーが通ってしまう。
頑張って白金の帝像を並べて抵抗の意思を示すが、神の怒り。
スタックでパーマネント全部デッキに入れてシャッフル。
Game3
相手が引いた土地が平地3枚だけだったので何も出てこなかった。
3rd Grixis Shadow 後手 ××
Game1
あんまり覚えてない。なんか反逆の先導者、チャンドラの奥義でぶっ殺したことは覚えてる。
Game2
こちら1マリガンしたくらいしか覚えてない。消耗戦の果てに出たグルマグのアンコウが一生止まらなかった気がする。
Game3
最後まで覚えてない。最後の望みリリアナをめぐるゲームからなんとか落として、死の影を誘惑蒔きで蒸発させて、そっから黄金牙、タシグルと瞬唱の魔導士でポコポコ殴られ始めたタイミングでトップデッキ合戦。
僕は島。相手はコラガンの命令。負け
4th Mono white Death&Tax 後手 〇〇
Game1
1ターン目渋面の溶岩使い。勝ち。
手抜きだけどマジでほぼ1ターンキルだからしょうがない。
Game2
相手がマナフラッド&流刑への道だけ引いてる。
こっちもマナフラッド気味だったけど流石に勝ち
5th Abzan 先手 ×〇〇
Game1
ハンデスタルモとかいうドブンされたので、抵抗でヴェンディリオンでトップを見たら最後の望みリリアナ ヴェールのリリアナ 流刑への道が2枚で土地もあり。どんだけ手札いいんだよ
そこから頑張って除去したタルモゴイフを改革派の結集者で釣られて真面目にどうしようもなかった。
Game2
なんかお互いマナスクリューの除去まみれな感じ。こっちは誘惑蒔き3枚。相手は除去5枚くらい。
ヴェンディリオン三人衆でクロック引っこ抜いて、これでコツコツ攻撃。
相手の除去を見た後に違うクロックを出すというのを繰り返してコツコツぶん殴って勝ち。
こんだけ誘惑蒔きあっても使えなかったよ・・・
Game3
ほっとんどGame2と同じ感じ。除去が尋常じゃないくらいあって辛かったけど除去しかないならなんとかしようもある。
最後の最後で誘惑蒔きは活躍してくれた。イゼットの魔除けのカウンターモードわっほい
3-2 耐え。1-2すると帰りたくなるよね
物覚えが悪くなってきてものを長く書けなくなってきた
9/29
1st Bant Eldrazi 後手 〇〇
Game1
いきなり魂の洞窟で萎え。手札の差し戻しくんほんまほんま。
そして大量の血清の幻視をドロー。難題の予見者で2枚引っこ抜かれて墓地に2枚。どんだけ引いてるんだ。
腐ってる差し戻し適当に乱打して向こう見ずな実験。この帝像が残ってくれたので反逆の先導者、チャンドラでマナ加速してもっかい実験。
8/8 2枚で守られたチャンドラを前に投了いただき。
Game2
さんたーんめにちぞめのつきおいて、ゆうわくまきできぞくのきょうしゅをうばうじゃろ?
くそげ
2nd Jeskai combo 先手 〇〇
Game1
相手の2ターン目森の女人像でデッキが一瞬でわかる。
ドローステップにヴェンディリオン三人衆をプレイしたら案の定ジェスカイの隆盛。
そっからガスガスぶん殴っていって、相手が最後に沈黙を打ってきたのを呪文貫き⇒有毒の蘇生から魔力変で拾った沈黙を瞬唱から呪文貫きしてここで勝ち。
Game2
ヴェンディリオン三人衆できらめく願いぬいて、ジェスカイの隆盛を謎めいた命令するだけでコンボパーツなくなったあのデッキは何もできない
3rd RGValakut 後手 〇〇
Game1
ヴェンディリオン三人衆と瞬唱の魔導士で殴りながら原始のタイタンを差し戻しでポンポンしてたら相手が死んだ
Game2
ヴェンディリオン三人衆で手札から裂け目の突破を引っこ抜いたら大分手札が大人しく。
ヴァラクートは相手の戦場にあったので山引かれるとこっちのクロックなくなるため、相手がヴェンディリオン三人衆とすれ違って殴る目的の再利用の賢者を誘惑蒔きで強盗。
この後一切山引かれなくて勝ち。
3-0 プッシュ3枚目
9/30 参加者20人だった気がする
1st UW No Caw 後手 ××
Game1
ヴェンディリオン三人衆の通しあい。そして修復の天使と天界の列柱でかい。
土地も詰まったのでほぼむりです。
Game2
イゼットの静電術士を通したので、火力を引いてクリーチャーをコツコツ捌いていたが、天界の列柱に対抗できる火力がパッタリ引かずそのまま負け。
2nd RWPrizon 後手 〇×〇
Game1
虚空の盃X=1でおかれたけどなんか全然1マナのカード引かず、代わりに差し戻しを山盛り引いた。
RWPrizonは差し戻しが死ぬほど苦手なのでプレインズウォーカーを端からお手玉してぶん殴って勝ち。
Game2
虚空の盃X=1で1マナを封印された。これはいいのだが防御の光網にイゼットの魔除けを切らされる。これがかなり致命的で、この後なにもカウンターを引けずありとあらゆるプレインズウォーカーが通ってしまう。
頑張って白金の帝像を並べて抵抗の意思を示すが、神の怒り。
スタックでパーマネント全部デッキに入れてシャッフル。
Game3
相手が引いた土地が平地3枚だけだったので何も出てこなかった。
3rd Grixis Shadow 後手 ××
Game1
あんまり覚えてない。なんか反逆の先導者、チャンドラの奥義でぶっ殺したことは覚えてる。
Game2
こちら1マリガンしたくらいしか覚えてない。消耗戦の果てに出たグルマグのアンコウが一生止まらなかった気がする。
Game3
最後まで覚えてない。最後の望みリリアナをめぐるゲームからなんとか落として、死の影を誘惑蒔きで蒸発させて、そっから黄金牙、タシグルと瞬唱の魔導士でポコポコ殴られ始めたタイミングでトップデッキ合戦。
僕は島。相手はコラガンの命令。負け
4th Mono white Death&Tax 後手 〇〇
Game1
1ターン目渋面の溶岩使い。勝ち。
手抜きだけどマジでほぼ1ターンキルだからしょうがない。
Game2
相手がマナフラッド&流刑への道だけ引いてる。
こっちもマナフラッド気味だったけど流石に勝ち
5th Abzan 先手 ×〇〇
Game1
ハンデスタルモとかいうドブンされたので、抵抗でヴェンディリオンでトップを見たら最後の望みリリアナ ヴェールのリリアナ 流刑への道が2枚で土地もあり。どんだけ手札いいんだよ
そこから頑張って除去したタルモゴイフを改革派の結集者で釣られて真面目にどうしようもなかった。
Game2
なんかお互いマナスクリューの除去まみれな感じ。こっちは誘惑蒔き3枚。相手は除去5枚くらい。
ヴェンディリオン三人衆でクロック引っこ抜いて、これでコツコツ攻撃。
相手の除去を見た後に違うクロックを出すというのを繰り返してコツコツぶん殴って勝ち。
こんだけ誘惑蒔きあっても使えなかったよ・・・
Game3
ほっとんどGame2と同じ感じ。除去が尋常じゃないくらいあって辛かったけど除去しかないならなんとかしようもある。
最後の最後で誘惑蒔きは活躍してくれた。イゼットの魔除けのカウンターモードわっほい
3-2 耐え。1-2すると帰りたくなるよね
9/16 モダン
2017年9月17日 Magic: The Gathering金曜日のことを忘れたい
強情なベイロスを誘惑蒔きでパクって勝ったらそっから運に逃げられて1-2した男がいた
1st UB Land Destruction ×× 先手
Game1
ダブルマリガンから土地1でキープして土地全部壊れて死んだ
Game2
クワドラプルマリガンして死んだ
2nd Ally 〇〇 先手
Game1
オイオイオイ 死んだわ部族
ほう 1ターン目渋面の溶岩使いですか・・・ 大したものですね
部族相手の1ターン目渋面の溶岩使いはゲーム破壊効率が極めて高いらしく
墓地のカードを全部つぎ込む青赤使いもいるくらいです
それに血清の幻視とフェッチランド これも即効性の墓地リソースです。
しかも瞬唱稲妻も添えて火力のバランスもいい
それにしても渋面の溶岩使いに睨まれて何も展開できなくなってはマグロというほかはない
Game2
オイオイオイ以下略
1枚しか入ってないのにねー
3rd Jeskai Flash ×〇〇 先手
Game1
相手のデッキがよくわかんなかったので瞬唱の魔導士と敏捷な妨害術師で攻めの姿勢を見せたら電解で死ぬほど派手にシャクられてトラフト着地して即死
Game2
ヴェンディリオンを通せるときに相手の手札をちらっと見たらトラフトと呪文捉え2枚とかだったのでトラフトを捨てさせる。
呪文捉えを2枚とも稲妻で落としたらヴェンディリオン三人衆一生止まらなかった
Game3
クッソ長いので割愛したい。
・相手がトラフトを適当に殴ってこっちが適当に交換して相手の攻め手が失われた
・相手がイゼットの静電術士の強さをなめていて、結果ガンになった
・差し戻しをこっちだけが積んでいて、かつ相手がスタック合戦慣れてなかったらしくなんか全部勝った
などでライフは持ってかれたけど天界の列柱も2枚ブチ壊して最終的に手札リソース差が2枚ほど開く。土地もこっちのほうが多いという状態に。
そこから1枚も引いていなかった瞬唱の魔導士を5ドロー中4枚引いてもう盤面中瞬唱の魔導士まみれになって勝ち。
ひたすらシャクるだけの変な人だった
4th Abzan ×〇〇 後手
Game1
なんか相手がハンデスしかしてこないので、白金の帝像を仕掛けたら土地にされる。
相手のヴェールのリリアナや漁る軟泥 闇の腹心なんかを全部処理したところでお互い手札0のトップデッキ合戦に。
相手包囲サイ ワイ土地
相手腹心 ワイ謎めいた命令でカウンター
この謎めいた命令で引いた向こう見ずな実験でワンチャンアルー?って思ったら実験で出てくる予定の、デッキに残り1枚の銀色のクソッタレが調子に乗って手札にきたので負け。なにしにきたんだてめえ
Game2
ハンデスで誘惑蒔き1枚見られる立ち上がり。
相手の闇の腹心をサックリ捌いて未練ある魂を相手がプレイ。
相手マナスクリューだし、さっきから除去撃たれないしでなにもなさそうな感じなので誘惑蒔きで1枚パクって、ちょっと有利になったかなーって感じでこっちが殴り始める。未練ある魂の裏を差し戻ししたり、タルモゴイフを差し戻しして徹底的に時間稼ぎ。
相手が4枚目の土地を引いたところで痺れを切らして漁る軟泥を2連打したところで、こちら8枚目の土地をひいてから誘惑蒔き2枚をダンプ。クリーチャー量3:2から1:6に。
空中からフライヤーでボコボコ殴ってトップデッキした反逆の先導者、チャンドラを叩きつけたところで相手が投了。
隣にいた二粒さんが盤面がこっちが若干不利からすごい勢いでこっちがメチャクチャ有利になるの見てゲラッゲラ笑ってた。
Game3
相手がダブルマリガン。そしてこちらは誘惑蒔きがたくさんぞろぞろと手札に来る。
未練ある魂のトークンパクってさっきのゲームの再現に。またしても出てきた漁る軟泥を反逆の先導者、チャンドラ⇒誘惑蒔きって出してパクって、適当にアドバンテージ差で締め上げてチャンドラの奥義で勝ち。
3-1 プレイマットは人里離れた谷間だし最後のゲーム鑑みるにフェアリーデッキを名乗る資格が僕にはありそう。
最初あんだけボロックソにマリガンして負けたから、昨日からのクズ運引きずってて結構ダメな日かなーって悲観的だっただけに結構いけたのはありがたかった。
強情なベイロスを誘惑蒔きでパクって勝ったらそっから運に逃げられて1-2した男がいた
1st UB Land Destruction ×× 先手
Game1
ダブルマリガンから土地1でキープして土地全部壊れて死んだ
Game2
クワドラプルマリガンして死んだ
2nd Ally 〇〇 先手
Game1
オイオイオイ 死んだわ部族
ほう 1ターン目渋面の溶岩使いですか・・・ 大したものですね
部族相手の1ターン目渋面の溶岩使いはゲーム破壊効率が極めて高いらしく
墓地のカードを全部つぎ込む青赤使いもいるくらいです
それに血清の幻視とフェッチランド これも即効性の墓地リソースです。
しかも瞬唱稲妻も添えて火力のバランスもいい
それにしても渋面の溶岩使いに睨まれて何も展開できなくなってはマグロというほかはない
Game2
オイオイオイ以下略
1枚しか入ってないのにねー
3rd Jeskai Flash ×〇〇 先手
Game1
相手のデッキがよくわかんなかったので瞬唱の魔導士と敏捷な妨害術師で攻めの姿勢を見せたら電解で死ぬほど派手にシャクられてトラフト着地して即死
Game2
ヴェンディリオンを通せるときに相手の手札をちらっと見たらトラフトと呪文捉え2枚とかだったのでトラフトを捨てさせる。
呪文捉えを2枚とも稲妻で落としたらヴェンディリオン三人衆一生止まらなかった
Game3
クッソ長いので割愛したい。
・相手がトラフトを適当に殴ってこっちが適当に交換して相手の攻め手が失われた
・相手がイゼットの静電術士の強さをなめていて、結果ガンになった
・差し戻しをこっちだけが積んでいて、かつ相手がスタック合戦慣れてなかったらしくなんか全部勝った
などでライフは持ってかれたけど天界の列柱も2枚ブチ壊して最終的に手札リソース差が2枚ほど開く。土地もこっちのほうが多いという状態に。
そこから1枚も引いていなかった瞬唱の魔導士を5ドロー中4枚引いてもう盤面中瞬唱の魔導士まみれになって勝ち。
ひたすらシャクるだけの変な人だった
4th Abzan ×〇〇 後手
Game1
なんか相手がハンデスしかしてこないので、白金の帝像を仕掛けたら土地にされる。
相手のヴェールのリリアナや漁る軟泥 闇の腹心なんかを全部処理したところでお互い手札0のトップデッキ合戦に。
相手包囲サイ ワイ土地
相手腹心 ワイ謎めいた命令でカウンター
この謎めいた命令で引いた向こう見ずな実験でワンチャンアルー?って思ったら実験で出てくる予定の、デッキに残り1枚の銀色のクソッタレが調子に乗って手札にきたので負け。なにしにきたんだてめえ
Game2
ハンデスで誘惑蒔き1枚見られる立ち上がり。
相手の闇の腹心をサックリ捌いて未練ある魂を相手がプレイ。
相手マナスクリューだし、さっきから除去撃たれないしでなにもなさそうな感じなので誘惑蒔きで1枚パクって、ちょっと有利になったかなーって感じでこっちが殴り始める。未練ある魂の裏を差し戻ししたり、タルモゴイフを差し戻しして徹底的に時間稼ぎ。
相手が4枚目の土地を引いたところで痺れを切らして漁る軟泥を2連打したところで、こちら8枚目の土地をひいてから誘惑蒔き2枚をダンプ。クリーチャー量3:2から1:6に。
空中からフライヤーでボコボコ殴ってトップデッキした反逆の先導者、チャンドラを叩きつけたところで相手が投了。
隣にいた二粒さんが盤面がこっちが若干不利からすごい勢いでこっちがメチャクチャ有利になるの見てゲラッゲラ笑ってた。
Game3
相手がダブルマリガン。そしてこちらは誘惑蒔きがたくさんぞろぞろと手札に来る。
未練ある魂のトークンパクってさっきのゲームの再現に。またしても出てきた漁る軟泥を反逆の先導者、チャンドラ⇒誘惑蒔きって出してパクって、適当にアドバンテージ差で締め上げてチャンドラの奥義で勝ち。
3-1 プレイマットは人里離れた谷間だし最後のゲーム鑑みるにフェアリーデッキを名乗る資格が僕にはありそう。
最初あんだけボロックソにマリガンして負けたから、昨日からのクズ運引きずってて結構ダメな日かなーって悲観的だっただけに結構いけたのはありがたかった。
9/12 モダン
2017年9月12日 Magic: The Gathering火曜モダンなんて久しぶりに行ったよほんと
1st RGValakut 〇〇
Game1 先手
僕がマリガン。
相手明日への探索サスペンドから。2ターン目をパスされて3ターン目に桜族の長老が2匹。なんで前のターンに出さなかったんですかね・・・。
こちらは長老2匹出たターンにヴェンディリオン三人衆。手札の裂け目の突破 召喚士の契約から裂け目の突破を引っこ抜いてアクション回数を制限。
ここから相手が本当に動かない。緑契約撃ってタイタン持ってくるかと思ったら上下で殴り合いしてるだけ。僕は灯台回して稲妻打ってるだけ。
2ターン後に相手がこちらのエンドに長老2枚をサクリファイスして風景の変容。こちらの手札を差し戻しと読んでのプレイだろうけど、実際にあるのは謎めいた命令。
この返しで相手のライフを0を割って終了。
Game2
僕がマリガン 相手がダブルマリガン
こちら3ターン目に血染めの月。相手が森1枚でモジモジしているので、緑のスペルを全部差し戻して殴ってるだけ。簡単マジック。
2nd Burn
Game1 後手
互いにマリガン
相手僧院の速僧から。そこから出てくる大歓楽の幻霊に稲妻、僧院の速僧にも稲妻、相手のスペルをちょいちょいカウンターしたり、ヴェンディリオン三人衆に火力使わせたり小細工を。
相手が土地を引きすぎて生き残ったところで向こう見ずな実験を打って白金の帝像を。
これが処理されず勝ち
Game2
相手がマリガン
こっちの引きが尋常じゃなく強い。大歓楽の幻霊に呪文嵌め、相手の土地が少ないところにイゼットの魔除けのカウンター、謎めいた命令、瞬唱の魔導士なんかを沢山引き込む。
相手がずっと手札を2枚ほど抱えてるので、アーティファクト除去と読んで向こう見ずな実験を撃たず、瞬唱の魔導士で殴り切って終了。
3rd Lantern Control
Game1 後手
0ターン目神聖の力戦2枚。
相手がちょっとマナ事故気味で、思考囲いを差し戻し⇒次ターンイゼットの魔除けでカウンター。
そしたら後手4ターン目に差し戻しに外科的摘出。対応してヴェンディリオン三人衆をプレイして自分の手札にあった2枚目の差し戻しをポイ。
相手が2マナから伸びないので、手札にある謎めいた命令を信じて向こう見ずな実験。
次ターンも土地を引かれなかったのでこれで終了。
Game2
相手がダブルマリガン
相手1ターン目洞察のランタンだったので、2ターン目の伏魔殿のピュクシスを儀礼的拒否。このゲーム中もう1枚もミルは出てこなかった。儀礼的拒否はデッキトップが瞬唱の魔導士だったこともあり即外科的でどっかいった。
互いに土地を並べて、相手の4ターン目のドローステップにヴェンディリオン三人衆。外科的摘出 集団的蛮行の中から罠の橋を引っこ抜き。相手の3マナで残りの2枚を使われ、(外科的摘出はデッキトップの反逆の先導者、チャンドラをシャッフルさせるため)ヴェンディリオン三人衆は死ぬも手札に2枚目がいるので問題なし。
次のターン、相手のリソースが空僻地2 産業の塔 オパールのモックス 洞察のランタンしななく、手札が思考囲いとわかっているときにこちらのデッキトップが最低の破壊放題。ランタンでシャッフルさせられるが、こちらは僻地の灯台があり、相手のリソースはほぼ0。
エンドフェイズにヴェンディリオン三人衆を出して相手の手札をステイ。2ターン後に敏捷な妨害術師でクロック追加。罠の橋は引かれなかったので、そのまま殴り切り
2-0 2-0 2-0で3-0 パーフェクト。
商品券で霧縛りの徒党お買い上げ。使う予定はないけどちょっとほしかった
1st RGValakut 〇〇
Game1 先手
僕がマリガン。
相手明日への探索サスペンドから。2ターン目をパスされて3ターン目に桜族の長老が2匹。なんで前のターンに出さなかったんですかね・・・。
こちらは長老2匹出たターンにヴェンディリオン三人衆。手札の裂け目の突破 召喚士の契約から裂け目の突破を引っこ抜いてアクション回数を制限。
ここから相手が本当に動かない。緑契約撃ってタイタン持ってくるかと思ったら上下で殴り合いしてるだけ。僕は灯台回して稲妻打ってるだけ。
2ターン後に相手がこちらのエンドに長老2枚をサクリファイスして風景の変容。こちらの手札を差し戻しと読んでのプレイだろうけど、実際にあるのは謎めいた命令。
この返しで相手のライフを0を割って終了。
Game2
僕がマリガン 相手がダブルマリガン
こちら3ターン目に血染めの月。相手が森1枚でモジモジしているので、緑のスペルを全部差し戻して殴ってるだけ。簡単マジック。
2nd Burn
Game1 後手
互いにマリガン
相手僧院の速僧から。そこから出てくる大歓楽の幻霊に稲妻、僧院の速僧にも稲妻、相手のスペルをちょいちょいカウンターしたり、ヴェンディリオン三人衆に火力使わせたり小細工を。
相手が土地を引きすぎて生き残ったところで向こう見ずな実験を打って白金の帝像を。
これが処理されず勝ち
Game2
相手がマリガン
こっちの引きが尋常じゃなく強い。大歓楽の幻霊に呪文嵌め、相手の土地が少ないところにイゼットの魔除けのカウンター、謎めいた命令、瞬唱の魔導士なんかを沢山引き込む。
相手がずっと手札を2枚ほど抱えてるので、アーティファクト除去と読んで向こう見ずな実験を撃たず、瞬唱の魔導士で殴り切って終了。
3rd Lantern Control
Game1 後手
0ターン目神聖の力戦2枚。
相手がちょっとマナ事故気味で、思考囲いを差し戻し⇒次ターンイゼットの魔除けでカウンター。
そしたら後手4ターン目に差し戻しに外科的摘出。対応してヴェンディリオン三人衆をプレイして自分の手札にあった2枚目の差し戻しをポイ。
相手が2マナから伸びないので、手札にある謎めいた命令を信じて向こう見ずな実験。
次ターンも土地を引かれなかったのでこれで終了。
Game2
相手がダブルマリガン
相手1ターン目洞察のランタンだったので、2ターン目の伏魔殿のピュクシスを儀礼的拒否。このゲーム中もう1枚もミルは出てこなかった。儀礼的拒否はデッキトップが瞬唱の魔導士だったこともあり即外科的でどっかいった。
互いに土地を並べて、相手の4ターン目のドローステップにヴェンディリオン三人衆。外科的摘出 集団的蛮行の中から罠の橋を引っこ抜き。相手の3マナで残りの2枚を使われ、(外科的摘出はデッキトップの反逆の先導者、チャンドラをシャッフルさせるため)ヴェンディリオン三人衆は死ぬも手札に2枚目がいるので問題なし。
次のターン、相手のリソースが空僻地2 産業の塔 オパールのモックス 洞察のランタンしななく、手札が思考囲いとわかっているときにこちらのデッキトップが最低の破壊放題。ランタンでシャッフルさせられるが、こちらは僻地の灯台があり、相手のリソースはほぼ0。
エンドフェイズにヴェンディリオン三人衆を出して相手の手札をステイ。2ターン後に敏捷な妨害術師でクロック追加。罠の橋は引かれなかったので、そのまま殴り切り
2-0 2-0 2-0で3-0 パーフェクト。
商品券で霧縛りの徒党お買い上げ。使う予定はないけどちょっとほしかった
IMAリリースノート ルール変更
2017年9月12日 Magic: The Gathering----------------------------------------------------------------------------------------
月の大魔術師
基本でない土地に、「[この土地]が戦場に出るに際し」適用される能力や、タップ状態やカウンターが置かれた状態で戦場に出るという能力があるなら、その土地はその種の能力が適用される前にそれらを失う。これは以前のルールからの変更点である。
----------------------------------------------------------------------------------------
よくわからんルール変更きましたね・・・
「手札にあっても全部山で直観的になる」とか「暗黒の深部」とかいって大騒ぎしてますが個人的にはやめてほしい。使ってて説明する側だから面倒ああでもすでに面倒か
変更はイクサランからのようです。
モダンフォーマット的にどうなるか。現状のルール変更の文章からこうなるであろうということを書きます。実際にどうなるかはCR変更を待ってください。
このルール変更によって影響を受ける土地はモダンフォーマットにおよそ200枚ほどあります。
ほとんどが単純なタップインですので、アンタップインするだけするのですが(でもアンタップインするヴァラクートとか変じゃね)、そうじゃない土地がおよそ10種類ほどあります。
Vividランド5種 ラノワールの再生地 宝石鉱山 ヴェズーヴァ 魂の洞窟です。(他にもあるかもしれないけど見落としってことで)
前者3つはカウンターを引き連れず戦場に。後者はなにも指定も宣言もせずアンタップインします。
そんだけならいいんですが、これらの面倒なところは血染めの月が剥がれた後ですね。
Vividランド ラノワールの再生地はそのままなんでいいんですが、残り3つがへんてこりん
・宝石鉱山の自壊能力はマナ能力の一部ですが、マナ能力の起動条件を満たさないためなにもできない土地として戦場に残り続けます
・魂の洞窟は指定を行っていないため、無色マナしか出ません
・ヴェズーヴァはヴェズーヴァという名前の、テキスト文章全部実質フレイバーテキストのよくわからん土地です。
ちょっと気持ち悪いですね。因みに相手の場に異端聖戦士サリアとかいたらタップインですよ。
個人的にはこれを説明するのかと思うと億劫です。自分でも土地をタップインしそうだよ。
まあ実際どうなるかはCR変更を待ちます。CR変更がでて初めて確定なので。
以下余談
一応ルール変更に関わりそうなCRを。
----------------------------------------------------------------------------------------
614.12. 置換効果の中に、パーマネントが戦場に出ることに影響を及ぼすものがある(rule 614.1c-d参照)。そのパーマネント自身のそれらの効果が適用されるのは、その効果がそのパーマネント自身にだけ影響を及ぼす場合だけである(そのパーマネントを含む一群のパーマネントに影響を及ぼすものは、そのパーマネント自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの効果であることもありうる。それらの置換効果のうち、どれがどのように適用されるかを決定するに際しては、そのパーマネントが戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。ここで考慮するのは、戦場に出ることに影響を及ぼす置換効果のうちですでに適用したもの(rule 616.1 参照)と、呪文や能力の解決によって生成された継続的効果のうちでスタック上にある時点でそのパーマネントの特性を変更したものと(rule 400.7a 参照)、そのパーマネントの常在型能力からの継続的効果だけであり、他の発生源による継続的効果は考慮しない。
----------------------------------------------------------------------------------------
長い。めんどい。
大事なのは最終パラグラフだけですね。
わかりやすくするために圧倒的輝きのリリースノートから引用。大体言いたいこと要約されてるし。
----------------------------------------------------------------------------------------
エンチャントされているプレイヤーのコントロール下でクリーチャーが戦場に出たなら、そのクリーチャーの「[このクリーチャー]が戦場に出たとき」の能力は誘発しない。しかし、「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は~状態で戦場に出る」のような能力は機能する。
----------------------------------------------------------------------------------------
はい。これが今のルールです。僕もこういうルールで血染めの月を説明していました。
これを月の大魔術師のルール変更で変更するとなると謙虚の類が変わる可能性があります。
実際はどうなるかわかりません。先ほど申し上げた通りCR変更を待ちましょう。
そんなところで。
月の大魔術師
基本でない土地に、「[この土地]が戦場に出るに際し」適用される能力や、タップ状態やカウンターが置かれた状態で戦場に出るという能力があるなら、その土地はその種の能力が適用される前にそれらを失う。これは以前のルールからの変更点である。
----------------------------------------------------------------------------------------
よくわからんルール変更きましたね・・・
「手札にあっても全部山で直観的になる」とか「暗黒の深部」とかいって大騒ぎしてますが個人的にはやめてほしい。
変更はイクサランからのようです。
モダンフォーマット的にどうなるか。現状のルール変更の文章からこうなるであろうということを書きます。実際にどうなるかはCR変更を待ってください。
このルール変更によって影響を受ける土地はモダンフォーマットにおよそ200枚ほどあります。
ほとんどが単純なタップインですので、アンタップインするだけするのですが(でもアンタップインするヴァラクートとか変じゃね)、そうじゃない土地がおよそ10種類ほどあります。
Vividランド5種 ラノワールの再生地 宝石鉱山 ヴェズーヴァ 魂の洞窟です。(他にもあるかもしれないけど見落としってことで)
前者3つはカウンターを引き連れず戦場に。後者はなにも指定も宣言もせずアンタップインします。
そんだけならいいんですが、これらの面倒なところは血染めの月が剥がれた後ですね。
Vividランド ラノワールの再生地はそのままなんでいいんですが、残り3つがへんてこりん
・宝石鉱山の自壊能力はマナ能力の一部ですが、マナ能力の起動条件を満たさないためなにもできない土地として戦場に残り続けます
・魂の洞窟は指定を行っていないため、無色マナしか出ません
・ヴェズーヴァはヴェズーヴァという名前の、テキスト文章全部実質フレイバーテキストのよくわからん土地です。
ちょっと気持ち悪いですね。因みに相手の場に異端聖戦士サリアとかいたらタップインですよ。
個人的にはこれを説明するのかと思うと億劫です。自分でも土地をタップインしそうだよ。
まあ実際どうなるかはCR変更を待ちます。CR変更がでて初めて確定なので。
以下余談
一応ルール変更に関わりそうなCRを。
----------------------------------------------------------------------------------------
614.12. 置換効果の中に、パーマネントが戦場に出ることに影響を及ぼすものがある(rule 614.1c-d参照)。そのパーマネント自身のそれらの効果が適用されるのは、その効果がそのパーマネント自身にだけ影響を及ぼす場合だけである(そのパーマネントを含む一群のパーマネントに影響を及ぼすものは、そのパーマネント自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの効果であることもありうる。それらの置換効果のうち、どれがどのように適用されるかを決定するに際しては、そのパーマネントが戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。ここで考慮するのは、戦場に出ることに影響を及ぼす置換効果のうちですでに適用したもの(rule 616.1 参照)と、呪文や能力の解決によって生成された継続的効果のうちでスタック上にある時点でそのパーマネントの特性を変更したものと(rule 400.7a 参照)、そのパーマネントの常在型能力からの継続的効果だけであり、他の発生源による継続的効果は考慮しない。
----------------------------------------------------------------------------------------
長い。めんどい。
大事なのは最終パラグラフだけですね。
わかりやすくするために圧倒的輝きのリリースノートから引用。大体言いたいこと要約されてるし。
----------------------------------------------------------------------------------------
エンチャントされているプレイヤーのコントロール下でクリーチャーが戦場に出たなら、そのクリーチャーの「[このクリーチャー]が戦場に出たとき」の能力は誘発しない。しかし、「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は~状態で戦場に出る」のような能力は機能する。
----------------------------------------------------------------------------------------
はい。これが今のルールです。僕もこういうルールで血染めの月を説明していました。
これを月の大魔術師のルール変更で変更するとなると謙虚の類が変わる可能性があります。
実際はどうなるかわかりません。先ほど申し上げた通りCR変更を待ちましょう。
そんなところで。
9/8 9/9モダン
2017年9月10日 Magic: The Gathering コメント (2)デッキは蒸気孔に覚醒/Awakenを当ててビートダウン仕切るデッキです。
このデッキが極めて強力で、メタゲームを破壊してしまいかねないので次の環境では通りの悪霊が禁止になると思いますよ
9/8 FNM
1st RGValakut 〇〇
Game1 先手
土地土地土地瞬唱血清の幻視3 なんじゃこりゃとか思いながらキープ
幻視⇒幻視幻視から敏捷な妨害術師で素早くクロックを。
そこから妨害術師2枚目⇒瞬唱の魔導士⇒瞬唱の魔導士とガンガンクロックを展開。
相手も1枚引いてたヴァラクートでこちらのクリーチャーをコツコツ削ってきたがギリギリ差し切り。
Game2
少し受け気味の手札をひいて嫌だったけどキックオフ。
こちら最初の生物は稲妻され、相手の盤面に2匹難問の鎮め屋が並んだところでヴェンディリオンで手札を検閲。
すると土地が1枚もなく探検 緑契約 裂け目の突破 風景の変容でこの日一番の長考。最終的にステイを選んだけど多分緑契約が正解だと思う。
その後相手の探検を適当に差し戻して、適当にこちらがクロックを展開。
相手が本当に土地を引けずやむなく桜族の長老を緑契約でサーチして、サクって能力使用を敏捷な妨害術師でスタイフル。これで終了。
2nd Jeskai Delver 〇〇
Game1
相手の氷の中の存在を呪文嵌め。ここから相手がややバーン寄りなのでボロスの魔除けや稲妻を少し貰いながら消耗戦をしたり、白金の帝像で不屈の自然していると相手に出てしまった聖トラフトの霊。
こちらの場に瞬唱の魔導士がいるのにトラフトが殴ってきたので瞬唱ブロック⇒ボロスの魔除け(破壊不能)⇒謎めいた命令(カウンターと天使トークンバウンス)⇒ボロスの魔除け で結局トラフトは仕留めそこなう。次のターンにもう1枚生物を出してなんとか除去。
ここからまた1枚火力を貰うも、残りをはじいてひたすら僻地の灯台で手札を回転。そして白金の帝像をプレイ。
相手が土地しか引かない間に瞬唱の魔導士を2枚追加してGood Game。
ライフは1しかなかったのでトラフトの天使トークンバウンスしてなかったら負けだった
Game2
お互い何もしないで土地を並べ合うゲーム。ずーっと何も出なくて互いの場に出た生物をはじき合うだけ。
先にイニチアシブをとったのはこちらから。3マナ浮かせて反逆の先導者、チャンドラをプレイ。
相手は返しで稲妻(本体)。ボロスの魔除け(呪文嵌め)。謎めいた海蛇。こちらの応じてはチャンドラから2マナを借り受けて2マナで誘惑蒔き!
次のこちらのアップキープで流刑に伏すも、もう1度誘惑蒔き。
これでチャンドラの忠誠度が安全に7になったため、奥義から瞬唱の魔導士⇒稲妻で13点。
3rd RbGoblin 〇×〇
1st 後手
相手軍勢の忠節者⇒モグの戦争司令官⇒鋳造所通りの住人+ゴブリンの奇襲隊キッカー 早い早い。
稲妻と差し戻しで頑張って抑えて、最後の攻撃をテイク。手札が土地まみれなのでイゼットの魔除けでルーティングしたらそこに向こう見ずな実験!
僕には優しい、相手には激しいプラティニウムタイムで勝ち。
Game2
相手の序盤を稲妻 収穫の火 ピア・ナラーとキラン・ナラーで抑え込む。ここからこちらが土地ばかりひいて互いに攻めあぐねて盤面が固まる。でもやっぱ相手のほうが数多いしこっちのほうがタフネス低いから何匹も漏れる。
ちょっとずつマナを伸ばして耐えて、白金の帝像素だし!!
粉々にされて負け
Game3
相手の動きがぬるい。序盤を少し捌いて少し誘惑蒔きしたら投了された。
3-0
9/9
1st GWElves 〇〇
Game1 後手
相手ダブルマリガン。最初に出てきたマナクリーチャーをはじいたらどうにも動きが悪い。
全然プレッシャー受けないままに白金の帝像を出して終了。
Game2
相手またマリガン。なんか地平線の梢しか相手の場になくてゴリゴリライフが減る。
相手の生物を少し捌きながらピア・ナラーとキラン・ナラーを出すが、相手の場にいるブレンタンの炉の世話人が邪魔で捌ききれない。
誘惑蒔きで生産されるマナを削るが、相手はオーメンダール変身!パンチ!
相手がブレンタンをサクリファイスしていたのでオーメンダールをブロックした誘惑蒔きを後ろから稲妻して絆魂フィズらせて返しでキルパンチ。
2nd Abzan ××
Game1 Game2ともに土地が2枚で詰まってマジックせず投了。
それ以上でもそれ以下でもなかった。
3rd Grixis Delver 〇×〇
Game1 後手
互いに何も出さず土地を並べ合うゲーム。相手の最初の仕掛けの敏捷な妨害術師を差し戻して、次に出したタイミングでヴェンディリオン三人衆で自分の手札を整理。
5マナから向こう見ずな実験(呪文貫き構え)で白金の帝像をプレイ。が、まさかの稲妻3発で轟沈。
こうなると探査クリーチャー分やや不利かなーと思ったがなんとかお手玉して、もう一回向こう見ず。
これが除去されずシュートして終了。
Game2
ちょっと覚えてない 確か黄金牙、タシグルを誘惑蒔きしたけどダメでそのまま守り切れず敗北っていう感じになってた覚えがあります
Game3
コントロール仕切ってぶっちぎった覚えがあります
覚えてないのはフリーマッチをやりすぎたから。 基本的にメモしてなくて一期一会でゲームの流れを覚えてるので同じデッキとやりすぎると全部忘れる
4th Doubling Season 〇×〇
Game1 後手
相手が先手2ターン目に血染めの月!その後何も出てこない!!
こっち4ターン目チャンドラ!!!
どっちがPWコントロールなのかよくわかんねぇ
Game2
土地が詰まって負けました
Game3
ヴェンディリオン三人衆がさっさと着地して、相手がコーの火歩きばっかり引いてる。
全然プレインズウォーカーも見えないまま、こっちが白金の帝像を2回ドン。
コーの火歩きに強引にチャンプブロックさせて、本体ゴリゴリゴリ
3-1
デッキ変えてからまあまあ調子いいです
ひみつにデッキレシピ
このデッキが極めて強力で、メタゲームを破壊してしまいかねないので次の環境では通りの悪霊が禁止になると思いますよ
9/8 FNM
1st RGValakut 〇〇
Game1 先手
土地土地土地瞬唱血清の幻視3 なんじゃこりゃとか思いながらキープ
幻視⇒幻視幻視から敏捷な妨害術師で素早くクロックを。
そこから妨害術師2枚目⇒瞬唱の魔導士⇒瞬唱の魔導士とガンガンクロックを展開。
相手も1枚引いてたヴァラクートでこちらのクリーチャーをコツコツ削ってきたがギリギリ差し切り。
Game2
少し受け気味の手札をひいて嫌だったけどキックオフ。
こちら最初の生物は稲妻され、相手の盤面に2匹難問の鎮め屋が並んだところでヴェンディリオンで手札を検閲。
すると土地が1枚もなく探検 緑契約 裂け目の突破 風景の変容でこの日一番の長考。最終的にステイを選んだけど多分緑契約が正解だと思う。
その後相手の探検を適当に差し戻して、適当にこちらがクロックを展開。
相手が本当に土地を引けずやむなく桜族の長老を緑契約でサーチして、サクって能力使用を敏捷な妨害術師でスタイフル。これで終了。
2nd Jeskai Delver 〇〇
Game1
相手の氷の中の存在を呪文嵌め。ここから相手がややバーン寄りなのでボロスの魔除けや稲妻を少し貰いながら消耗戦をしたり、白金の帝像で不屈の自然していると相手に出てしまった聖トラフトの霊。
こちらの場に瞬唱の魔導士がいるのにトラフトが殴ってきたので瞬唱ブロック⇒ボロスの魔除け(破壊不能)⇒謎めいた命令(カウンターと天使トークンバウンス)⇒ボロスの魔除け で結局トラフトは仕留めそこなう。次のターンにもう1枚生物を出してなんとか除去。
ここからまた1枚火力を貰うも、残りをはじいてひたすら僻地の灯台で手札を回転。そして白金の帝像をプレイ。
相手が土地しか引かない間に瞬唱の魔導士を2枚追加してGood Game。
ライフは1しかなかったのでトラフトの天使トークンバウンスしてなかったら負けだった
Game2
お互い何もしないで土地を並べ合うゲーム。ずーっと何も出なくて互いの場に出た生物をはじき合うだけ。
先にイニチアシブをとったのはこちらから。3マナ浮かせて反逆の先導者、チャンドラをプレイ。
相手は返しで稲妻(本体)。ボロスの魔除け(呪文嵌め)。謎めいた海蛇。こちらの応じてはチャンドラから2マナを借り受けて2マナで誘惑蒔き!
次のこちらのアップキープで流刑に伏すも、もう1度誘惑蒔き。
これでチャンドラの忠誠度が安全に7になったため、奥義から瞬唱の魔導士⇒稲妻で13点。
3rd RbGoblin 〇×〇
1st 後手
相手軍勢の忠節者⇒モグの戦争司令官⇒鋳造所通りの住人+ゴブリンの奇襲隊キッカー 早い早い。
稲妻と差し戻しで頑張って抑えて、最後の攻撃をテイク。手札が土地まみれなのでイゼットの魔除けでルーティングしたらそこに向こう見ずな実験!
僕には優しい、相手には激しいプラティニウムタイムで勝ち。
Game2
相手の序盤を稲妻 収穫の火 ピア・ナラーとキラン・ナラーで抑え込む。ここからこちらが土地ばかりひいて互いに攻めあぐねて盤面が固まる。でもやっぱ相手のほうが数多いしこっちのほうがタフネス低いから何匹も漏れる。
ちょっとずつマナを伸ばして耐えて、白金の帝像素だし!!
粉々にされて負け
Game3
相手の動きがぬるい。序盤を少し捌いて少し誘惑蒔きしたら投了された。
3-0
9/9
1st GWElves 〇〇
Game1 後手
相手ダブルマリガン。最初に出てきたマナクリーチャーをはじいたらどうにも動きが悪い。
全然プレッシャー受けないままに白金の帝像を出して終了。
Game2
相手またマリガン。なんか地平線の梢しか相手の場になくてゴリゴリライフが減る。
相手の生物を少し捌きながらピア・ナラーとキラン・ナラーを出すが、相手の場にいるブレンタンの炉の世話人が邪魔で捌ききれない。
誘惑蒔きで生産されるマナを削るが、相手はオーメンダール変身!パンチ!
相手がブレンタンをサクリファイスしていたのでオーメンダールをブロックした誘惑蒔きを後ろから稲妻して絆魂フィズらせて返しでキルパンチ。
2nd Abzan ××
Game1 Game2ともに土地が2枚で詰まってマジックせず投了。
それ以上でもそれ以下でもなかった。
3rd Grixis Delver 〇×〇
Game1 後手
互いに何も出さず土地を並べ合うゲーム。相手の最初の仕掛けの敏捷な妨害術師を差し戻して、次に出したタイミングでヴェンディリオン三人衆で自分の手札を整理。
5マナから向こう見ずな実験(呪文貫き構え)で白金の帝像をプレイ。が、まさかの稲妻3発で轟沈。
こうなると探査クリーチャー分やや不利かなーと思ったがなんとかお手玉して、もう一回向こう見ず。
これが除去されずシュートして終了。
Game2
ちょっと覚えてない 確か黄金牙、タシグルを誘惑蒔きしたけどダメでそのまま守り切れず敗北っていう感じになってた覚えがあります
Game3
コントロール仕切ってぶっちぎった覚えがあります
覚えてないのはフリーマッチをやりすぎたから。 基本的にメモしてなくて一期一会でゲームの流れを覚えてるので同じデッキとやりすぎると全部忘れる
4th Doubling Season 〇×〇
Game1 後手
相手が先手2ターン目に血染めの月!その後何も出てこない!!
こっち4ターン目チャンドラ!!!
どっちがPWコントロールなのかよくわかんねぇ
Game2
土地が詰まって負けました
Game3
ヴェンディリオン三人衆がさっさと着地して、相手がコーの火歩きばっかり引いてる。
全然プレインズウォーカーも見えないまま、こっちが白金の帝像を2回ドン。
コーの火歩きに強引にチャンプブロックさせて、本体ゴリゴリゴリ
3-1
デッキ変えてからまあまあ調子いいです
ひみつにデッキレシピ
9/1 9/2モダン
2017年9月6日 Magic: The Gathering本当は先週からやってたけど書き忘れてたよね(2-1 2-2だった)
もうだいぶ覚えてない
9/1
1st Burn 〇××
Game1 先手
なんか互いに笑いあって土地1キープ。そして僕だけ伸びる土地。
相手が3ターン目に切ったフェッチを敏捷な妨害術師でもみ消し。
以降相手1枚も土地引かず終焉。
Game2
4ターン目にこっちのライフ4にされて相手の手札が3枚。さらに裂け目の稲妻待機。
ライフがあと1点でもあればもう少しゲームできたがないものはしゃあない。
Game3
相手が土地を引きすぎる。手札が2枚余ってるのにこっちがフルタップしても動かない。
その間に盤面の生物全部捌いて、火力をカウンターし、ヴェンディリオン三人衆でクロックをかけ始めた・・・直後に稲妻のらせんを引かれて負け。マジックそんなもん。
こっちがライフ6 相手が大歓楽の幻霊 ゴブリンの先達でゴブリンの先達のみでアタックしてきたときやっぱ本当にこの相手の人上手いなって思った。
2nd Mardu beecle
なんかスタンダードのデッキそのままだった。
負けてあげるわけにはいかないので普通にマウントとって殴り切った。
3rd RGValakut ×〇〇
Game1 先手
相手の明日への探索⇒桜族の長老の長老を呪文嵌め。
3枚目の土地を引ければ明日への探索の待機明け誘発を敏捷な妨害術師で打消しでマウントの予定が死んでも3枚目の土地見えず。死亡
Game2
稲妻を適当に本体に打ち込みながら相手の土地が5枚になるタイミングのドローステップでヴェンディリオン三人衆をプレイ。すると緑のタイタンを見つけたので素抜き。
相手はヴァラクートなる土地をプレイしておらず、そのままこちらのクロックを通し続けて1勝。
Game3
ほとんどGame2と同じ流れ。原始のタイタンを素抜いて、引かれなかった。
2-1 ジャンケン勝って致命的な一押しゲット。
9/2
デッキレシピおもいっくそ変更して突撃
Game1 BWrMadness
Game1 後手
相手の未練ある魂の後にヴェンディリオン三人衆をプレイして手札を見たらヴェールのリリアナ 大物狙い×3ってあって死ぬほど面食らう。手札にあった向こう見ずな実験全部腐って苦笑。
その後、相手が血統の呼び出しをプレイしてやっとどういうデッキか判明。相手が大物狙いをバンスカ切ってくれたおかげで白金の帝像を着地はさせたものの、ヴォルダーレンの下層民が大量のトークンの上に出現。なすすべなく。
Game2
開幕で出てきたゾンビの横行に面食らうもとりあえず打消し。トークン戦術はすごく苦手な上に、頼みの綱の向こう見ずな実験も期待が薄い中で、反逆の先導者、チャンドラを相手の盤面が整っていないうちにプレイすることに成功。プラス3回から奥義までヴェンディリオン三人衆や稲妻瞬唱で守り切って勝利。
Game3
2ターン目に出てきた血統の呼び出しにスクィーをバンバン食わせられてしまい、無尽蔵に相手のリソースが増えるスタート。横に並ぶ相手にはダメージソースを挑みたいが絆魂のせいで全然思い通りにいかない。謎めいた命令を絡めたトリックも効果が薄く、そのまま敗北。本当に終始殴られてるだけだった。
Game2 Cascade Balance
Game1 後手
相手基本土地から境界石。もう察するものしかない。
こちらの戦法は、相手の要所を打ち消せるように立ち回り、コツコツ殴り切るクロックパーミッション的なアクションになるが、まさにその通りになり、ヴェンディリオン三人衆を通した後に続唱を敏捷な妨害術師で阻害。通常待機された均衡の復元が明ける前に殴り飛ばした。
Game2
続唱にはもう1枚有効なカードがあり、差し戻しがとてもよく効く。
事実そうなり、1枚目の均衡の復元を差し戻し。2回目の均衡の復元を、跳ね返りの罠すら効かない敏捷な妨害術師でシャットアウト。それだけでゲーム終了となった。
3rd Mono White Hate Bear
Game1 後手 コイツいっつもダイス負けてんな
平地から薬瓶スタートの相手。正直ヘイトベアーの類は尋常じゃなくムッチャ嬉しかった。
事実、相手のサリアやレオニンの裁き人+幽霊街といった妨害を受けるも、稲妻・瞬唱・白金の帝像2連打というビートダウン許すまじみたいな流れを叩きつける。ライフも10点ほどしか削られず、そこから1点もやらずに撲殺。
Game2
大量の生物をこちらはサイドイン。
相手はまたしても1ターン目薬瓶の理想ムーブ。じゃあ僕は渋面の溶岩使い。
溶岩使いはあまり仕事しないうちに流刑への道をたどってしまう上に、相手は土地を4枚程度しか引かないブン周り。
しかし、ピア・ナラーとキラン・ナラーや、誘惑蒔きといったサイドインした対ビートダウンクリーチャーのラインがあまりにも強すぎた。
最終的にこちらのライフは3まで追いつめられるが、相手に火力がないとわかってる以上のらりくらりとしのげば自動的に勝ちが転がり込むマッチアップなので、残りのクロックを締め上げフライヤーを場に出しゆっくり勝利。
4th Kiki Chord
Game1 先手
相手の1ターン目に出てきた極楽鳥をイゼットの魔除けで焼殺。こちらの次のアクションは3ターン目に手札の白金の帝像をヴェンディリオンで捨ててから向こう見ずな実験。
しかし、相手の場に登場した先駆ける者、ナヒリのせいで誰も殴れなくなってしまう。ナヒリのプレッシャーでこちらがフリーズしている間に白金の帝像は叩き割られ、忠誠値も10になり、いつでもコンボを決められる体制を整えられてしまう。
盤面もひどいもので投了。
Game2
相手の1ターン目のアクションに対応して焼き鳥。2匹目が飛び出してきたのでイゼットの静電術士をプレイして焼き鳥。相手は根の壁。
手札の稲妻と合わせてある程度アグレッシヴに動けるので相手のドローに合わせてヴェンディリオン三人衆をプレイ。対応して稲妻のらせんでヴェンディリオン三人衆が落ちるも、相手の手札から稲妻のらせん2枚目を引っこ抜いてナヒリとキキジキを残す。
ナヒリは相手に生物を残さないように攻めっけをもってプレイすれば対処しやすいカードということを念頭に置き、常にナヒリに対処できるようにクロックを残しながら動いてたら駆けつけてきた反逆の先導者、チャンドラ。そして誘惑蒔き。
相手が残してしまったイゼットの静電術士がガンとなり、制圧。そのまま終了。
Game3
今度は焼き鳥ができない。相手はナヒリも根の壁もでず、純粋なクリーチャー勝負が始まり段々消耗戦の様相を呈し始めると思った矢先、相手の場に出た不屈の追跡者。
しかしこれは手がかりを一つ生産した段階で誘惑蒔き。手がかりを3つ貰った段階で両方ともお役御免に。どっちに有効に働いたかわかんねえ。
不屈の追跡者が稼いでくれたアドバンテージをコツコツリソースに還元し、こちらがフライヤーを展開した矢先に相手がこちらの突破できない修復の天使。
相手が2枚目の不屈の追跡者と修復の天使、根の壁という盤面に対し、こちらが飛行機械トークン2匹 ヴェンディリオン三人衆という場で膠着するかなーって思ったら駆けつけてしまった誘惑蒔き。
こっちの盤面がフライヤーまみれになり一方的にボコスカ殴れる盤面が完成。勝ち。
5th UB Tezzeret
Game1
相手が2ターン目に飛行機械の鋳造所。すごく嫌だったが、ゲームを通してほとんど起動されなかったのが幸いした。
相手が4ターン目にボーラスの工作員テゼレットをプレイするも、これを呪文貫き。その返しでこちらは反逆の先導者、チャンドラをプレイ。
ブロッカーを出してたとはいえ、そのままなんでか相手が全然飛行機械の鋳造所を起動しないのでこっちにプレッシャーがかからない。
アッサリ奥義を起動できてしまい、稲妻⇒差し戻し⇒稲妻で18点。
Game2
相手がなんかドロップした
4-1 ウマー
もうだいぶ覚えてない
9/1
1st Burn 〇××
Game1 先手
なんか互いに笑いあって土地1キープ。そして僕だけ伸びる土地。
相手が3ターン目に切ったフェッチを敏捷な妨害術師でもみ消し。
以降相手1枚も土地引かず終焉。
Game2
4ターン目にこっちのライフ4にされて相手の手札が3枚。さらに裂け目の稲妻待機。
ライフがあと1点でもあればもう少しゲームできたがないものはしゃあない。
Game3
相手が土地を引きすぎる。手札が2枚余ってるのにこっちがフルタップしても動かない。
その間に盤面の生物全部捌いて、火力をカウンターし、ヴェンディリオン三人衆でクロックをかけ始めた・・・直後に稲妻のらせんを引かれて負け。マジックそんなもん。
こっちがライフ6 相手が大歓楽の幻霊 ゴブリンの先達でゴブリンの先達のみでアタックしてきたときやっぱ本当にこの相手の人上手いなって思った。
2nd Mardu beecle
なんかスタンダードのデッキそのままだった。
負けてあげるわけにはいかないので普通にマウントとって殴り切った。
3rd RGValakut ×〇〇
Game1 先手
相手の明日への探索⇒桜族の長老の長老を呪文嵌め。
3枚目の土地を引ければ明日への探索の待機明け誘発を敏捷な妨害術師で打消しでマウントの予定が死んでも3枚目の土地見えず。死亡
Game2
稲妻を適当に本体に打ち込みながら相手の土地が5枚になるタイミングのドローステップでヴェンディリオン三人衆をプレイ。すると緑のタイタンを見つけたので素抜き。
相手はヴァラクートなる土地をプレイしておらず、そのままこちらのクロックを通し続けて1勝。
Game3
ほとんどGame2と同じ流れ。原始のタイタンを素抜いて、引かれなかった。
2-1 ジャンケン勝って致命的な一押しゲット。
9/2
デッキレシピおもいっくそ変更して突撃
Game1 BWrMadness
Game1 後手
相手の未練ある魂の後にヴェンディリオン三人衆をプレイして手札を見たらヴェールのリリアナ 大物狙い×3ってあって死ぬほど面食らう。手札にあった向こう見ずな実験全部腐って苦笑。
その後、相手が血統の呼び出しをプレイしてやっとどういうデッキか判明。相手が大物狙いをバンスカ切ってくれたおかげで白金の帝像を着地はさせたものの、ヴォルダーレンの下層民が大量のトークンの上に出現。なすすべなく。
Game2
開幕で出てきたゾンビの横行に面食らうもとりあえず打消し。トークン戦術はすごく苦手な上に、頼みの綱の向こう見ずな実験も期待が薄い中で、反逆の先導者、チャンドラを相手の盤面が整っていないうちにプレイすることに成功。プラス3回から奥義までヴェンディリオン三人衆や稲妻瞬唱で守り切って勝利。
Game3
2ターン目に出てきた血統の呼び出しにスクィーをバンバン食わせられてしまい、無尽蔵に相手のリソースが増えるスタート。横に並ぶ相手にはダメージソースを挑みたいが絆魂のせいで全然思い通りにいかない。謎めいた命令を絡めたトリックも効果が薄く、そのまま敗北。本当に終始殴られてるだけだった。
Game2 Cascade Balance
Game1 後手
相手基本土地から境界石。もう察するものしかない。
こちらの戦法は、相手の要所を打ち消せるように立ち回り、コツコツ殴り切るクロックパーミッション的なアクションになるが、まさにその通りになり、ヴェンディリオン三人衆を通した後に続唱を敏捷な妨害術師で阻害。通常待機された均衡の復元が明ける前に殴り飛ばした。
Game2
続唱にはもう1枚有効なカードがあり、差し戻しがとてもよく効く。
事実そうなり、1枚目の均衡の復元を差し戻し。2回目の均衡の復元を、跳ね返りの罠すら効かない敏捷な妨害術師でシャットアウト。それだけでゲーム終了となった。
3rd Mono White Hate Bear
Game1 後手 コイツいっつもダイス負けてんな
平地から薬瓶スタートの相手。正直ヘイトベアーの類は尋常じゃなくムッチャ嬉しかった。
事実、相手のサリアやレオニンの裁き人+幽霊街といった妨害を受けるも、稲妻・瞬唱・白金の帝像2連打というビートダウン許すまじみたいな流れを叩きつける。ライフも10点ほどしか削られず、そこから1点もやらずに撲殺。
Game2
大量の生物をこちらはサイドイン。
相手はまたしても1ターン目薬瓶の理想ムーブ。じゃあ僕は渋面の溶岩使い。
溶岩使いはあまり仕事しないうちに流刑への道をたどってしまう上に、相手は土地を4枚程度しか引かないブン周り。
しかし、ピア・ナラーとキラン・ナラーや、誘惑蒔きといったサイドインした対ビートダウンクリーチャーのラインがあまりにも強すぎた。
最終的にこちらのライフは3まで追いつめられるが、相手に火力がないとわかってる以上のらりくらりとしのげば自動的に勝ちが転がり込むマッチアップなので、残りのクロックを締め上げフライヤーを場に出しゆっくり勝利。
4th Kiki Chord
Game1 先手
相手の1ターン目に出てきた極楽鳥をイゼットの魔除けで焼殺。こちらの次のアクションは3ターン目に手札の白金の帝像をヴェンディリオンで捨ててから向こう見ずな実験。
しかし、相手の場に登場した先駆ける者、ナヒリのせいで誰も殴れなくなってしまう。ナヒリのプレッシャーでこちらがフリーズしている間に白金の帝像は叩き割られ、忠誠値も10になり、いつでもコンボを決められる体制を整えられてしまう。
盤面もひどいもので投了。
Game2
相手の1ターン目のアクションに対応して焼き鳥。2匹目が飛び出してきたのでイゼットの静電術士をプレイして焼き鳥。相手は根の壁。
手札の稲妻と合わせてある程度アグレッシヴに動けるので相手のドローに合わせてヴェンディリオン三人衆をプレイ。対応して稲妻のらせんでヴェンディリオン三人衆が落ちるも、相手の手札から稲妻のらせん2枚目を引っこ抜いてナヒリとキキジキを残す。
ナヒリは相手に生物を残さないように攻めっけをもってプレイすれば対処しやすいカードということを念頭に置き、常にナヒリに対処できるようにクロックを残しながら動いてたら駆けつけてきた反逆の先導者、チャンドラ。そして誘惑蒔き。
相手が残してしまったイゼットの静電術士がガンとなり、制圧。そのまま終了。
Game3
今度は焼き鳥ができない。相手はナヒリも根の壁もでず、純粋なクリーチャー勝負が始まり段々消耗戦の様相を呈し始めると思った矢先、相手の場に出た不屈の追跡者。
しかしこれは手がかりを一つ生産した段階で誘惑蒔き。手がかりを3つ貰った段階で両方ともお役御免に。どっちに有効に働いたかわかんねえ。
不屈の追跡者が稼いでくれたアドバンテージをコツコツリソースに還元し、こちらがフライヤーを展開した矢先に相手がこちらの突破できない修復の天使。
相手が2枚目の不屈の追跡者と修復の天使、根の壁という盤面に対し、こちらが飛行機械トークン2匹 ヴェンディリオン三人衆という場で膠着するかなーって思ったら駆けつけてしまった誘惑蒔き。
こっちの盤面がフライヤーまみれになり一方的にボコスカ殴れる盤面が完成。勝ち。
5th UB Tezzeret
Game1
相手が2ターン目に飛行機械の鋳造所。すごく嫌だったが、ゲームを通してほとんど起動されなかったのが幸いした。
相手が4ターン目にボーラスの工作員テゼレットをプレイするも、これを呪文貫き。その返しでこちらは反逆の先導者、チャンドラをプレイ。
ブロッカーを出してたとはいえ、そのままなんでか相手が全然飛行機械の鋳造所を起動しないのでこっちにプレッシャーがかからない。
アッサリ奥義を起動できてしまい、稲妻⇒差し戻し⇒稲妻で18点。
Game2
相手がなんかドロップした
4-1 ウマー
今夜勝ってみたい青コン同系
2017年8月3日 モダンいつも通りモダンのお話。他のフォーマットわからんちんよ。
青を使う上で避けられないこと。それは青コントロール同系です。
正直、やってて一番しんどいし、死ぬほど難しい。リソースだけでなく時間などあらゆる要素との闘いですからね。
ところで、青系同型というのは、状況が同じでその日の運も同じなら基本的に上手いほうが高確率で勝ちます。極めて差がつく要素なんです。
でも、勝率を上昇させる方法は冗談抜きで経験が大半を占めています。僕もこんな文章書きながら大方経験だよマジでとか本気で思ってます。この文章存在意義あんのか
そのため、文章などの情報はほぼありません。でも僕は秘密主義者でもなんでもないですし、青系コントロールについてさんざか書いてきた身でもあるので、ちょびっとだけ有利になるポイントやコツなんかを。基本的なところから。
1.差がつくポイント
青同系は「マナの絶対量」「手札の量と質」がゲームをするうえで大きな要素となります。
前者は「行動回数」、後者は「行動の中身」に直結します。
ここまでの考えだけなら普段と変わんねーじゃねーか!となるんですが、青同系だと極めて大きい要素です。
まず手札が普段より大事な理由は結構単純です。
普通の相手とは、盤面を取り合うゲームになりやすいです。しかし互いに瞬唱の魔導士くらいしかクリーチャーがいないデッキでどうやって盤面とりあうんですか?なんでも死にしますぞアイツは。なので基本的に取り合う盤面はあまりありません。
ところが、手札の中身は互いに把握できない情報な上に、スタック上で戦うことが多い青同系において通常よりはるかに重要な意味を持ちます。質の面でいえばカウンターの枚数の絶対量が多ければ有利ですし、ゴミばっかなら負けみたいな。でも量が多ければブラフになるしうんぬん。心理戦を仕掛けるアイテムにだってなっちゃう。
そしてなによりリソース面ではここでしか差がつきません。なので普段より重要度が大きいのです。
次にマナの絶対量の重要な理由ですが、アクション回数の差です。
先ほど申し上げた通り、青同系は手札の質と量がリソース面での重要な部分を占めます。しかし、それは潤沢なマナがあってこその話。たとえ手札が対抗呪文7枚だとしても、6マナしかなければ1ターンに3回しか打てません。
もし相手が10マナだったらどうしましょう?同じように対抗呪文まみれなら4マナのカードまでなら互いに3回ずつ対抗呪文を撃ち合い、結果カウンター合戦に負けて通ってしまいます。
守る側の立場ですらこのざまなんですから攻める側はもっとダメ。何も通せない。
正直言ってマナに差がつきすぎるとブラフすらできません。だってアクション回数で負けてるんだから手札の質が同じなら絶対競り負けるよ。
相手に行動回数で劣るということは即ち負けやすい状況だということを念頭においてください。普段は何枚でいらねーって思う土地枚数の倍は土地が欲しいと思ってもいいです。
2.差をつけるポイント
アドをとれ。マナを適当に使うな。以上
まって石を投げるのを辞めて。本当にこれくらいしかないの。
前者はスタンダードのコントロールなんかを見ているとよくわかりますね。
土地を並べ、カウンターを叩きつけ、盤面のわずかな脅威を捌き・・・。
それを支えているのはドロースペルでしょう。土地を並べるためにドロースペルを使い、手札の質をよくするためにドロースペルを使うのです。
もし、2枚ドローできるカードを撃てるならこれを同時にできてしまう。なればこそ同系で祖先の幻視はあれだけ強いし、終盤の血清の幻視はバカにならないのです。
序盤のアドバンテージだってバカにならないときだってあります。いかに細かくアドバンテージを稼ぐかは極めて重要です。
後者は主にディスカードに関わります。
私なんか、1マナを大事にするために手札が8枚の時に稲妻を捨てるなんてしょっちゅうです。だってその1マナで負けたらバカみたいだし・・・。
たかが1マナ、されど1マナ。いかにマナを丁寧に使うかはスキルを磨くうえで大事なポイントです。
重いカードをいかに処理するか、軽いところをどう使うか。常に意識しておいた方がいいと思います。
後当たり前ですが、自分のライフ14くらいの時に適当に本体って言われた稲妻にカウンター打つなんてアホなことしたら負けます。序盤の火力はどうでもいい部類、カウンターは重要アイテム部類だからです。
もし、差をつけるポイントが他にあるとしたらカウンターの見極めです。
驚異的なフィニッシャーや、我を通す行動以外に打つことは少ないですが、見極める最大の焦点となるのは「相手にとってそのカードがどうでもいいかどうか」です。
どうしても通したいならカウンター合戦が始まりますし、そうじゃないなら打たせるだけ打たせて終わりとかやってきます。
この判断は本当に経験かもしれませんが、とりあえずフィニッシャーははじく、自分のフィニッシャーは守るというのは徹底したほうがよいです。
3.今夜勝つポイント
ここまで基本的な話ばっかりで飽きていると思いますので差がつくポイントをいくつか。
ほとんど個人的なのですが・・・。
・カウンター呪文。
まず、モダンのカウンターは総じてクズです。全部一長一短なので長所も短所も把握する必要があります。
カウンターの強さとしては
差し戻し>払拭>>>>呪文嵌め>否認>瞬唱の魔導士>呪文貫き>マナ漏出≧謎めいた命令
だと個人的には思っています。
・差し戻し
自分の唱えたスタック上の呪文にカウンターを当てられたとき、その対象となっている呪文or瞬唱の魔導士のフラッシュバック以外に撃ったら負けです。
先ほど申し上げた細かいアドバンテージの体現がこのカードです。自分の打ち消されそうな呪文を救えば相手のカウンターを1枚無駄打ちさせた結果、瞬唱の魔導士のフラッシュバックに打てば相手の1枚得るはずだったアドバンテージを消滅させた結果を得られます。
逆に相手に上記以外の使わせ方をさせたらニヤニヤしていいです。手札の質の面においてかなり有利であるということを意味しています。
・払拭
カウンター合戦におけるジョーカーです。1マナで絶対に勝ててしまうのはこのカードと呪文嵌めですが、払拭は消せる範囲が広く、なにより払拭で払拭を消せるのは特に大きいです。
しかし、カウンターの起点にはほぼなりません。その点が欠点です。
・呪文嵌め
上記に同じですが、消せる範囲が払拭よりやや狭いです。最大のメリットは瞬唱の魔導士を打ち消せることですが、相手がフラッシュバックするであろうと予想できるカードが2マナなら瞬唱の魔導士本体を通して2マナ余計に消費させるなんてテクニックもあるので払拭は絶対に超えません。それどころかプレイヤーに思考要素を付与してきます。でも強いのは強い。
・否認
払拭と同じですが、払拭と違って呪文嵌めで消えるので大きく価値が落ちてます。
カウンターの起点となるのは払拭にない利点。
・瞬唱の魔導士
2マナなので呪文嵌めに引っかかるのと本体の2/1のせいで重いカードなのがマイナス点。ですが選択肢を複数取れるのと、生き残った場合クロックになるのは他にはない利点。
・呪文貫き
効果は屑。ですが軽いという点だけでプラスに働くことはあります。
・マナ漏出。
呪文貫き以下。なんせ呪文嵌めに引っかかるから。
・謎めいた命令
やりたいことはほとんど差し戻しと同じなのにマナコストが倍。いろいろできるから一番強いカードなのは間違いないんですが重いという点が大きくマイナス。ハイリスクハイリターンなので適当に使うと負けますし、タップ量が大きいので隙を生みやすいカードです。
特に攻めた際にカウンター合戦が発生した場合打てません。スタック上で戦う場合は「守りのカード」であって「攻めるカード」ではないというのを意識しないと失敗します。払拭で消されたら3マナ損してるだけなので涙しか出ませんよ。
・攻めるタイミング
相手によりけりなので一概には言えません。
青トロンだけは2ターン目に適当に出した瞬唱の魔導士が止まらないくらい防御がざるなんでガンスカ攻めてください。
・プランニング
コントロール同系は自分のプランニングを通すというのは極めて難しいです。そりゃ相手だってこっちのやりたいこと潰すデッキだし、そもそも自分のデッキは柔軟とはいえそれは盤面や脅威に対する柔軟性であって我を通すための柔軟性ではないからです。
そのため、常に修正し続けて動くことが求められます。相手のマナ枚数やトップデッキ1枚で大きく変わります。
因みにライブラリアウトは基本的に起こりにくいです。あんまり期待しないでデッキ掘っていいよ。
特にプランニングをする上で重要なのは「相手にいかにマナや手札を使わせるか」です。
「コントロール対決は先に動いたほうが負ける」なんて言うのはよく言うお話ですが、これはソーサリータイミングで適当に動くと、手札使ってマナも寝て、相手に自由に動かれて負け!となるからです。そんな繊細かよって思われるかもしれませんが、例えば動いた結果嵐の神、ケラノスとか通って勝てるほどこのゲーム甘くないです。
そこで、相手のエンドフェイスにインスタントタイミングで仕掛けるのは常套手段になります。特に無視できない脅威であるヴェンディリオン三人衆なんかはよく用いられます。
よくヴェンディリオン三人衆を軽いフィニッシャーとしてサイドインするという人がいますが、その考えは間違いです。そのカードは相手にカウンターを使わせてマナを寝かさせるためのカードです。ライフ削るバックアップがそんなにないならすぐ死ぬ奴がフィニッシャーになるわけねえだろ。
私は謎めいた命令を相手のエンドフェイスに土地のバウンス&ドローで適当に打つというのはしょっちゅうやっています。カウンターとして弱いので相手のマナを寝かすないしは減らすアイテムとして使いたいからです。あとディスカード狙ってアドバンテージとりたい。
因みにこのマナを相手に無理やり使わせるという考えはマナの枚数で負けているときには使えません。それだけマナで負けている状況を脱出するのは極めて難しいのです。
マナで負けていると相手はフィニッシャーをバンスカ唱えてくるのでほぼすべてマストカウンターです。しかも合戦は勝てないという・・・
他にもいろいろあるけど文章であらわすの難しい。
こういうときは?というのあれば自分なりに応えるくらいだと思う。
青を使う上で避けられないこと。それは青コントロール同系です。
正直、やってて一番しんどいし、死ぬほど難しい。リソースだけでなく時間などあらゆる要素との闘いですからね。
ところで、青系同型というのは、状況が同じでその日の運も同じなら基本的に上手いほうが高確率で勝ちます。極めて差がつく要素なんです。
でも、勝率を上昇させる方法は冗談抜きで経験が大半を占めています。僕もこんな文章書きながら大方経験だよマジでとか本気で思ってます。
そのため、文章などの情報はほぼありません。でも僕は秘密主義者でもなんでもないですし、青系コントロールについてさんざか書いてきた身でもあるので、ちょびっとだけ有利になるポイントやコツなんかを。基本的なところから。
1.差がつくポイント
青同系は「マナの絶対量」「手札の量と質」がゲームをするうえで大きな要素となります。
前者は「行動回数」、後者は「行動の中身」に直結します。
ここまでの考えだけなら普段と変わんねーじゃねーか!となるんですが、青同系だと極めて大きい要素です。
まず手札が普段より大事な理由は結構単純です。
普通の相手とは、盤面を取り合うゲームになりやすいです。しかし互いに瞬唱の魔導士くらいしかクリーチャーがいないデッキでどうやって盤面とりあうんですか?なんでも死にしますぞアイツは。なので基本的に取り合う盤面はあまりありません。
ところが、手札の中身は互いに把握できない情報な上に、スタック上で戦うことが多い青同系において通常よりはるかに重要な意味を持ちます。質の面でいえばカウンターの枚数の絶対量が多ければ有利ですし、ゴミばっかなら負けみたいな。でも量が多ければブラフになるしうんぬん。心理戦を仕掛けるアイテムにだってなっちゃう。
そしてなによりリソース面ではここでしか差がつきません。なので普段より重要度が大きいのです。
次にマナの絶対量の重要な理由ですが、アクション回数の差です。
先ほど申し上げた通り、青同系は手札の質と量がリソース面での重要な部分を占めます。しかし、それは潤沢なマナがあってこその話。たとえ手札が対抗呪文7枚だとしても、6マナしかなければ1ターンに3回しか打てません。
もし相手が10マナだったらどうしましょう?同じように対抗呪文まみれなら4マナのカードまでなら互いに3回ずつ対抗呪文を撃ち合い、結果カウンター合戦に負けて通ってしまいます。
守る側の立場ですらこのざまなんですから攻める側はもっとダメ。何も通せない。
正直言ってマナに差がつきすぎるとブラフすらできません。だってアクション回数で負けてるんだから手札の質が同じなら絶対競り負けるよ。
相手に行動回数で劣るということは即ち負けやすい状況だということを念頭においてください。普段は何枚でいらねーって思う土地枚数の倍は土地が欲しいと思ってもいいです。
2.差をつけるポイント
アドをとれ。マナを適当に使うな。以上
まって石を投げるのを辞めて。本当にこれくらいしかないの。
前者はスタンダードのコントロールなんかを見ているとよくわかりますね。
土地を並べ、カウンターを叩きつけ、盤面のわずかな脅威を捌き・・・。
それを支えているのはドロースペルでしょう。土地を並べるためにドロースペルを使い、手札の質をよくするためにドロースペルを使うのです。
もし、2枚ドローできるカードを撃てるならこれを同時にできてしまう。なればこそ同系で祖先の幻視はあれだけ強いし、終盤の血清の幻視はバカにならないのです。
序盤のアドバンテージだってバカにならないときだってあります。いかに細かくアドバンテージを稼ぐかは極めて重要です。
後者は主にディスカードに関わります。
私なんか、1マナを大事にするために手札が8枚の時に稲妻を捨てるなんてしょっちゅうです。だってその1マナで負けたらバカみたいだし・・・。
たかが1マナ、されど1マナ。いかにマナを丁寧に使うかはスキルを磨くうえで大事なポイントです。
重いカードをいかに処理するか、軽いところをどう使うか。常に意識しておいた方がいいと思います。
後当たり前ですが、自分のライフ14くらいの時に適当に本体って言われた稲妻にカウンター打つなんてアホなことしたら負けます。序盤の火力はどうでもいい部類、カウンターは重要アイテム部類だからです。
もし、差をつけるポイントが他にあるとしたらカウンターの見極めです。
驚異的なフィニッシャーや、我を通す行動以外に打つことは少ないですが、見極める最大の焦点となるのは「相手にとってそのカードがどうでもいいかどうか」です。
どうしても通したいならカウンター合戦が始まりますし、そうじゃないなら打たせるだけ打たせて終わりとかやってきます。
この判断は本当に経験かもしれませんが、とりあえずフィニッシャーははじく、自分のフィニッシャーは守るというのは徹底したほうがよいです。
3.今夜勝つポイント
ここまで基本的な話ばっかりで飽きていると思いますので差がつくポイントをいくつか。
ほとんど個人的なのですが・・・。
・カウンター呪文。
まず、モダンのカウンターは総じてクズです。全部一長一短なので長所も短所も把握する必要があります。
カウンターの強さとしては
差し戻し>払拭>>>>呪文嵌め>否認>瞬唱の魔導士>呪文貫き>マナ漏出≧謎めいた命令
だと個人的には思っています。
・差し戻し
自分の唱えたスタック上の呪文にカウンターを当てられたとき、その対象となっている呪文or瞬唱の魔導士のフラッシュバック以外に撃ったら負けです。
先ほど申し上げた細かいアドバンテージの体現がこのカードです。自分の打ち消されそうな呪文を救えば相手のカウンターを1枚無駄打ちさせた結果、瞬唱の魔導士のフラッシュバックに打てば相手の1枚得るはずだったアドバンテージを消滅させた結果を得られます。
逆に相手に上記以外の使わせ方をさせたらニヤニヤしていいです。手札の質の面においてかなり有利であるということを意味しています。
・払拭
カウンター合戦におけるジョーカーです。1マナで絶対に勝ててしまうのはこのカードと呪文嵌めですが、払拭は消せる範囲が広く、なにより払拭で払拭を消せるのは特に大きいです。
しかし、カウンターの起点にはほぼなりません。その点が欠点です。
・呪文嵌め
上記に同じですが、消せる範囲が払拭よりやや狭いです。最大のメリットは瞬唱の魔導士を打ち消せることですが、相手がフラッシュバックするであろうと予想できるカードが2マナなら瞬唱の魔導士本体を通して2マナ余計に消費させるなんてテクニックもあるので払拭は絶対に超えません。それどころかプレイヤーに思考要素を付与してきます。でも強いのは強い。
・否認
払拭と同じですが、払拭と違って呪文嵌めで消えるので大きく価値が落ちてます。
カウンターの起点となるのは払拭にない利点。
・瞬唱の魔導士
2マナなので呪文嵌めに引っかかるのと本体の2/1のせいで重いカードなのがマイナス点。ですが選択肢を複数取れるのと、生き残った場合クロックになるのは他にはない利点。
・呪文貫き
効果は屑。ですが軽いという点だけでプラスに働くことはあります。
・マナ漏出。
呪文貫き以下。なんせ呪文嵌めに引っかかるから。
・謎めいた命令
やりたいことはほとんど差し戻しと同じなのにマナコストが倍。いろいろできるから一番強いカードなのは間違いないんですが重いという点が大きくマイナス。ハイリスクハイリターンなので適当に使うと負けますし、タップ量が大きいので隙を生みやすいカードです。
特に攻めた際にカウンター合戦が発生した場合打てません。スタック上で戦う場合は「守りのカード」であって「攻めるカード」ではないというのを意識しないと失敗します。払拭で消されたら3マナ損してるだけなので涙しか出ませんよ。
・攻めるタイミング
相手によりけりなので一概には言えません。
青トロンだけは2ターン目に適当に出した瞬唱の魔導士が止まらないくらい防御がざるなんでガンスカ攻めてください。
・プランニング
コントロール同系は自分のプランニングを通すというのは極めて難しいです。そりゃ相手だってこっちのやりたいこと潰すデッキだし、そもそも自分のデッキは柔軟とはいえそれは盤面や脅威に対する柔軟性であって我を通すための柔軟性ではないからです。
そのため、常に修正し続けて動くことが求められます。相手のマナ枚数やトップデッキ1枚で大きく変わります。
因みにライブラリアウトは基本的に起こりにくいです。あんまり期待しないでデッキ掘っていいよ。
特にプランニングをする上で重要なのは「相手にいかにマナや手札を使わせるか」です。
「コントロール対決は先に動いたほうが負ける」なんて言うのはよく言うお話ですが、これはソーサリータイミングで適当に動くと、手札使ってマナも寝て、相手に自由に動かれて負け!となるからです。そんな繊細かよって思われるかもしれませんが、例えば動いた結果嵐の神、ケラノスとか通って勝てるほどこのゲーム甘くないです。
そこで、相手のエンドフェイスにインスタントタイミングで仕掛けるのは常套手段になります。特に無視できない脅威であるヴェンディリオン三人衆なんかはよく用いられます。
よくヴェンディリオン三人衆を軽いフィニッシャーとしてサイドインするという人がいますが、その考えは間違いです。そのカードは相手にカウンターを使わせてマナを寝かさせるためのカードです。
私は謎めいた命令を相手のエンドフェイスに土地のバウンス&ドローで適当に打つというのはしょっちゅうやっています。カウンターとして弱いので相手のマナを寝かすないしは減らすアイテムとして使いたいからです。
因みにこのマナを相手に無理やり使わせるという考えはマナの枚数で負けているときには使えません。それだけマナで負けている状況を脱出するのは極めて難しいのです。
マナで負けていると相手はフィニッシャーをバンスカ唱えてくるのでほぼすべてマストカウンターです。しかも合戦は勝てないという・・・
他にもいろいろあるけど文章であらわすの難しい。
こういうときは?というのあれば自分なりに応えるくらいだと思う。
此間夜中にぼそっとTwitterで呟いた愚痴について掘り下げてまとめてみる
キッカケは、シャドウバースに対して「相手にだけ理想ムーブされる」「あのカードクソ ふざけんな」「先手だけで勝負決まるのクソ」しか言わないだけのつまんねえ奴を見たこと。
知り合いだし、相互フォロワーだけど極めてくだらない価値観だと思うしカードゲームをやる以上捨てたほうがいい考えばっかりだから僕はイライラしてました。
僕から言わせれば「このゲームつまんねえ」とか言いながらやってるお前が一番つまんねえよやめちまえ。
ですが、Twitterなどを見ているとこういう発言を無限に繰り返す輩は沢山いるわけですよ。
僕から見ればこういう人はまずカードゲームなんたるかについて微塵もわかってねえなと思ってます。マジックで例えるのが簡単なのでマジックで例えまくろうと思います。
まず、カードゲームというのには操作できない部分が常に存在します。それは「運」の部分です。そして質の悪いことにこの運という部分は常に流動的に動き、均一ではありません。
僕は死の影デッキを使っていたころ、当たり前のように数ゲームに1回の頻度でトリプルマリガンを連続していました。青赤に戻してから大きく減りましたが、使っていて「運がないな」と散々思ったものです。別に青赤が板!と言いたいわけではありませんよ?
ところで、自分に不運が10だけ降りかかるのであれば、相手もどこかで同じだけの不運を被っているわけです。それが自分にとっては今で相手にとっては今じゃない。だからそこだけ切り取って自分だけ不運を被っているように見えるのです。
そして、人間は幸運にあったことより不幸にあったことが強く印象に残る生き物です。だから「相手にだけ『また』理想的な動きをされた」という印象が強くなるんだと思います。
違う、そんなことないと否定される方は是非統計でも取ってみればいいと思います。僕は取りません。貴方の根拠のない発言に付き合う義理なんてありませんからね。
なので僕から言わせればそんなに理想的な動きをされて負けるのが嫌なら少しはそれに対処する手段がないかを模索したほうがいいと思います。努力もしないで理想的な動きされて負けたハークソゲーって言ってる人に絶対に進歩はありません。
そもそも「理想的な動きをされた。だから負けた」という言葉の意味が僕にはこれっぽっちもわかりません。
ゲームは違いますが例えば思考囲い⇒タルモゴイフ⇒ヴェールのリリアナの動きは理不尽ですか?
これを理不尽だなんて言う人はいません。そのデッキにとっての最良の動きをしてくるであろうと予測をもって常にプレイしているからです。1枚目のヴェールのリリアナを出されて「持ってたかー」とかわけのわからないことをいう人はいません。なんで見えてない1枚目からお祈りするんですか。
相手のデッキは構築段階で「この動きは最良のものになるぞ」というものが織り込まれています。それが存分に発揮されることのなにが理不尽なのでしょうか。貴方のデッキはそうつくられていないのですか。
「相手は次は6マナに到達する。原始のタイタンが来るであろうから構えよう」と考えることは不自然なのでしょうか。
そんなわけありませんね。もしこれを否定する人は、コントロールの神の怒りを警戒せず手札を広げて負けてキレるアホです。チンパンジーより酷いでしょう。是非とも森へお帰りください。
もし、「理想的な動き」に辟易している方がいたらカードゲームに向いていません。今すぐ辞めたほうがあなたのためです。
それでもやりたいというのであれば、相手の動きは常に最良であるという一点読みをされることをお勧めします。絶対に行き当たりばったりになりませんし、予想を上回られることは100%ありませんよ。
だがトロントロントロンカーン てめえはだめだ
因みにトップデッキも同じようなものです。デッキが40枚でほしいカードが4枚なら単純に10%の確率でトップデッキします。それの何がおかしいのでしょうか?相手のトップデッキは常に宝くじが当たる確率のようなものなのですか?考えが浅いですよ??
次に、先手ゲーと言われるものについてです。
ハッキリ言いましょう。先手後手なんて半々です。
その場の数回で先手後手の回数を取ったら60%後手だったとかになるかもしれません。僕もダイスロールに20連敗したこともありますよ。
ですが、生涯成績で見たらきっと5割なんです。これも運の流れです。
貴方はその部分を切り取って揶揄してるにすぎません。やっぱり考えが浅いですよ?
僕も先手をとれなかった不運を嘆くことはいっぱいありますが、最後には「でもしょうがない」と思っています。
泣いても結果は変わりません。いかに気持ちを切り替えるかではないでしょうか。
そして、先手ゲーと嘆くのであれば後手でいかにゲームを取るかを考えるべきではないでしょうか。
ゲームの半分は後手なんですから、先手でだけ強いカードばっかバンスカ入れて負けているなんて言うのは言い訳以下ですよ。
カードゲームというものは常に運に左右される要素が存在します。
いわゆるブン周りに当たる理想的な動きというのは構築段階で決められているものです。それが流動した運の流れによって相手だけ放出されることもあるということです。
先手後手も同じです。相手がツイていれば貴方はダイスロールに負けるでしょう。しかしそれだけのことです。
それよりも、その中で、運に左右されない部分をいかに上昇させるかというところに、私はプレイヤーの器量が存在していると考えています。
運に左右されない部分で思考や趣向を凝らし、ゲーム中は与えられたリソースでいかに相手からゲームを奪うかを考えること、それがカードゲームの基本的なところであり、技術介入と呼ばれる部分です。
僕も不運を嘆き、愚痴をこぼすことはたくさんあります。しかし、これだけはいつも忘れません。
ただ愚痴を言うだけでなく、自分の今のゲームにミスはなかったか振り返っていますか?
構築はいつでも完ぺきではないと否定していますか?
そのゲーム中、自分の思考は正しかったですか?
反省点は見つかりましたか?
そして、楽しくゲームができましたか?
ゲームは娯楽です。辞めたければ辞めることができます。
その選択肢を選ばず、プレイを続けるというのであり、上昇志向があるというのであれば。
運について嘆く前に、できることの探究を。
キッカケは、シャドウバースに対して「相手にだけ理想ムーブされる」「あのカードクソ ふざけんな」「先手だけで勝負決まるのクソ」しか言わないだけのつまんねえ奴を見たこと。
知り合いだし、相互フォロワーだけど極めてくだらない価値観だと思うしカードゲームをやる以上捨てたほうがいい考えばっかりだから僕はイライラしてました。
僕から言わせれば「このゲームつまんねえ」とか言いながらやってるお前が一番つまんねえよやめちまえ。
ですが、Twitterなどを見ているとこういう発言を無限に繰り返す輩は沢山いるわけですよ。
僕から見ればこういう人はまずカードゲームなんたるかについて微塵もわかってねえなと思ってます。マジックで例えるのが簡単なのでマジックで例えまくろうと思います。
まず、カードゲームというのには操作できない部分が常に存在します。それは「運」の部分です。そして質の悪いことにこの運という部分は常に流動的に動き、均一ではありません。
僕は死の影デッキを使っていたころ、当たり前のように数ゲームに1回の頻度でトリプルマリガンを連続していました。青赤に戻してから大きく減りましたが、使っていて「運がないな」と散々思ったものです。別に青赤が板!と言いたいわけではありませんよ?
ところで、自分に不運が10だけ降りかかるのであれば、相手もどこかで同じだけの不運を被っているわけです。それが自分にとっては今で相手にとっては今じゃない。だからそこだけ切り取って自分だけ不運を被っているように見えるのです。
そして、人間は幸運にあったことより不幸にあったことが強く印象に残る生き物です。だから「相手にだけ『また』理想的な動きをされた」という印象が強くなるんだと思います。
違う、そんなことないと否定される方は是非統計でも取ってみればいいと思います。僕は取りません。貴方の根拠のない発言に付き合う義理なんてありませんからね。
なので僕から言わせればそんなに理想的な動きをされて負けるのが嫌なら少しはそれに対処する手段がないかを模索したほうがいいと思います。努力もしないで理想的な動きされて負けたハークソゲーって言ってる人に絶対に進歩はありません。
そもそも「理想的な動きをされた。だから負けた」という言葉の意味が僕にはこれっぽっちもわかりません。
ゲームは違いますが例えば思考囲い⇒タルモゴイフ⇒ヴェールのリリアナの動きは理不尽ですか?
これを理不尽だなんて言う人はいません。そのデッキにとっての最良の動きをしてくるであろうと予測をもって常にプレイしているからです。1枚目のヴェールのリリアナを出されて「持ってたかー」とかわけのわからないことをいう人はいません。なんで見えてない1枚目からお祈りするんですか。
相手のデッキは構築段階で「この動きは最良のものになるぞ」というものが織り込まれています。それが存分に発揮されることのなにが理不尽なのでしょうか。貴方のデッキはそうつくられていないのですか。
「相手は次は6マナに到達する。原始のタイタンが来るであろうから構えよう」と考えることは不自然なのでしょうか。
そんなわけありませんね。もしこれを否定する人は、コントロールの神の怒りを警戒せず手札を広げて負けてキレるアホです。チンパンジーより酷いでしょう。是非とも森へお帰りください。
もし、「理想的な動き」に辟易している方がいたらカードゲームに向いていません。今すぐ辞めたほうがあなたのためです。
それでもやりたいというのであれば、相手の動きは常に最良であるという一点読みをされることをお勧めします。絶対に行き当たりばったりになりませんし、予想を上回られることは100%ありませんよ。
因みにトップデッキも同じようなものです。デッキが40枚でほしいカードが4枚なら単純に10%の確率でトップデッキします。それの何がおかしいのでしょうか?相手のトップデッキは常に宝くじが当たる確率のようなものなのですか?考えが浅いですよ??
次に、先手ゲーと言われるものについてです。
ハッキリ言いましょう。先手後手なんて半々です。
その場の数回で先手後手の回数を取ったら60%後手だったとかになるかもしれません。僕もダイスロールに20連敗したこともありますよ。
ですが、生涯成績で見たらきっと5割なんです。これも運の流れです。
貴方はその部分を切り取って揶揄してるにすぎません。やっぱり考えが浅いですよ?
僕も先手をとれなかった不運を嘆くことはいっぱいありますが、最後には「でもしょうがない」と思っています。
泣いても結果は変わりません。いかに気持ちを切り替えるかではないでしょうか。
そして、先手ゲーと嘆くのであれば後手でいかにゲームを取るかを考えるべきではないでしょうか。
ゲームの半分は後手なんですから、先手でだけ強いカードばっかバンスカ入れて負けているなんて言うのは言い訳以下ですよ。
カードゲームというものは常に運に左右される要素が存在します。
いわゆるブン周りに当たる理想的な動きというのは構築段階で決められているものです。それが流動した運の流れによって相手だけ放出されることもあるということです。
先手後手も同じです。相手がツイていれば貴方はダイスロールに負けるでしょう。しかしそれだけのことです。
それよりも、その中で、運に左右されない部分をいかに上昇させるかというところに、私はプレイヤーの器量が存在していると考えています。
運に左右されない部分で思考や趣向を凝らし、ゲーム中は与えられたリソースでいかに相手からゲームを奪うかを考えること、それがカードゲームの基本的なところであり、技術介入と呼ばれる部分です。
僕も不運を嘆き、愚痴をこぼすことはたくさんあります。しかし、これだけはいつも忘れません。
ただ愚痴を言うだけでなく、自分の今のゲームにミスはなかったか振り返っていますか?
構築はいつでも完ぺきではないと否定していますか?
そのゲーム中、自分の思考は正しかったですか?
反省点は見つかりましたか?
そして、楽しくゲームができましたか?
ゲームは娯楽です。辞めたければ辞めることができます。
その選択肢を選ばず、プレイを続けるというのであり、上昇志向があるというのであれば。
運について嘆く前に、できることの探究を。
ピーピングハンデスの失敗理由
2017年7月17日 TCG全般※初めに※
以下の記事で登場するハンデスという単語は全てピーピングハンデスの意味です。いちいちピーピングピーピング書くとくどかったので統一した
最近友人のプレイ見てたり、相手にハンデスを撃たれたときに間違えてるよそれと思うことが多くなったこと、またハンデスやカウンターについての考え方についてといったものについてそういえばみたことねーなーと思ったしその友人にとっては大変もったいないことです。
それについて簡単にお話ししたところ、いろいろ考えさせられたと言っていただけましたが、人の記憶力なんてアテになりません。7日前の夕食なんて覚えていないでしょう?
せっかくだし残る形で僕なりの考え方でも書こうと思います。
1st-基本的な考え方
まず、ハンデスの本質というものは極論ですがカウンターや除去と同じものです。
例えば思考囲いは当たり前ですが、基本的には1枚使って1枚捨てさせています。つまりゲームの上でのリソースでは1:1交換しかしていません。
これは対抗呪文だって恐怖だって同じです。本質的なところでは何も変わっていません。
なので1:1交換しかしてないのに除去やカウンターはクソ!死ね!とばかりに文句を言う1:1交換否定症の患者の方はハンデスだって文句を言うべきですし使ってはいけません。当然ですね(まあハンデス否定派が少ないのは印象の差だと思います)。
さて、何が言いたいかと申しますと、まず1:1交換というリソースの交換方法は極めて繊細だということです。
例えば打消しには「見送る」「マストカウンターを見極める」などという考え方があるというのはどこかで必ず聞いたことがあると思います。除去にだって「マスト除去」「優先的に除去」なんて言葉が使われます。
これはもちろん相手の意志や自分にとっての幸不幸を見極めること、戦況を有利にするか否かに基づいています。しかしまあ極端に言えば繊細なために丁寧に使わないと痛い目見るぞという考え方に基づいたものだと言えると思います。
実際、丁寧に正しく、目的をもつなどして使わないと痛い目を見ますし、間違ったのに除去を当ててしまってやっちゃったなあなんて思います。なればこそ対峙している時は「ケアをします」し、相手に使わせようと「釣りに出る」のです。
しかしハンデスで「丁寧に1:1のリソース交換を狙う」という考えはあまり提唱されません。これは「回避やケアが難しい1:1交換」だからです(渦巻く知識くらいですかね。なればこそ陰謀団式療法は適当に渦巻く知識というのです)。
ハンデスには先ほど申し上げたような相手の意志と対話してうんたらかんたらというものはありません。手札を見て何かを引っこ抜くという、一方的な作業的行為に他ならないからです。
ですがここにハンデスと他の1:1交換カードとの考え方に溝を生んでいると思います。
除去に対峙するのも打消しに対峙するのも、経験と慣れだけでなく、どこまで丁寧にゲームを運ぼうか、ないしは自分に有利に使わせるかという思考など様々な要素がひっついて、ゲームの流れを左右する一つのファクターだと思うからこそ。そして絶対の正解がわからないからこそ、お互い神経質に、丁寧になっていると思います。
ハンデスには経験も慣れもクソもありません。ペペっと打って、相手の手札の意思を汲み取り、自分の思考の流れだけで評決が下されます。そこに対話はありません。対話をしないカードだからこそ対話特融の神経質さが失われ、考え方が甘くなりがちなのです。
ところがハンデスだってゲーム上の一つのファクターであることに変わりはありません。リソースの取り合い勝負の立派な参加要因です。それを適当にやっていたら勝てるゲームを落とすに決まっています。文句は言わせません。まずこれを理解してください。
まとめてしまえば「1:1交換なのでうまく扱えば扱うほどこちらにとってゲームを有利に傾け、逆にヘタクソだと相手に勝ちの目を残してしまう」です。
この考え方に基づいて物事をお話ししようと思うので、これ以降カウンター 除去 ハンデスの比較からハンデスについてみていこうと思います。
2nd-ハンデスの持つ役割
さて、ハンデスというものが1:1のリソース交換を行う対話の行わないものだとわかったところで、ハンデスの持つ役割について整理したいと思います。
カードの役割を整理する理由ですが、私はカードの役割というものを整理しておくと考え方にぬるい考えが少なくなると思っているからです。
カウンター/除去/ハンデスというものは、全て「相手の攻め行動を否定する」「こちらの行為を押し通す」の2つの役割を持っています。
1つ目はわかりやすく防御に使う考え方ですね。相手のクロックやコンボを阻害する/除去する/未然に防ぐなどです。
2つ目は相手の除去呪文やカウンターをはじく/ブロッカーを消す/抜いてしまうということです。
当然ですがこれだけだとカードの役割に差がつきません。もちろんですが、ほかにそれぞれもう少し持っています。
まずカウンターは「相手の行動を抑制する」の要素があると思っています。
要はカウンターという存在そのものが相手にとってプレッシャーになるので相手に日和るのを期待させる効果です。プレイング面の話になるので深くは言及しませんが「青2マナが対抗呪文を連想させる」とだけ言っておきます。
除去は「後出しで有効」です。カウンターはスタック上、ハンデスは自分のターンにしか打てません。しかし除去にはトップデッキという概念が他の2つより有効になる場面が多いです。正直不利な盤面でカウンターなんてトップデッキしてもゴミですからね。
さて、ハンデスですが、ピーピングによる「ゲームプランの決定」「ゲームプランの否定」の要素が強いです。
個人的にはこの考え方に行きつくかどうかでハンデスというカードの考え方が大きく変わります。
詳細は次の項にしますが、この考えに行きついていないなと思う人のプレイを見ているとすっごくぬるい抜き方をしてると思います。それくらい大事な考え方です。
3rd-ハンデスを失敗する理由
さて、こっからが本題です。
まず、ピーピングという行為が強いということはギタクシア派の調査というカードが禁止になったことにより大きく証明されました。感染やSucide Blooというデッキを成立させ、禁止の後に環境からこれらを消したこのカードですが、このカードの強さはぶっぱを肯定させるピーピングの要素にあると思います。
当たり前ですがピーピングという行為には相手の行動を予測する効果があります。対抗手段も、クロックも、デッキタイプも明るみに出ます。カード7枚見ただけでデッキの中身が50枚わかる場合だってあるのです。
つまり、互いのゲームプランをこちらだけ把握できるのです。
0マナのインスタントソーサリーだって(アドバンテージを失わないのはこれだけですが)他にもあります。0マナでドローもあるから強いという理由だけなら、ミシュラのガラクタや通りの悪霊はありとあらゆるデッキに4枚入っているべきなのです。
ピーピングをしたうえで、そこから1枚引っこ抜くのであれば、当然その時自分が得た情報から一番効果的なものにするべきでしょう。
問題はここの選択の基準です。
初めのほうに、カウンターや除去には対話の要素が大きく、ハンデスには対話の要素が少ない。なればこそハンデスはより考えるべきとお話ししました。
カウンターで失敗する人はマストカウンターや見送りなどを上手く行えない練習や知識、経験不足の人です。除去を上手く使えない人も同じです。何が自分にとって嫌か、何を仕掛けてくるかを上手く読めない、ないしは相手の目的を拾えないからこそ失敗します。
もしこの2つが上手でないなと思うなら、相手の行うであろう行動の上で自分にとってこれは嫌だと思うものを何パターンか決めつけるといいです。僕もあんまり上手くないですが結構これで乗り切っていますし、自分のプランニングを決めやすくなります。
しかし、ハンデスで失敗をしている人は「単に嫌だった」という理由で動くことがほとんどです。要は一種の思考放棄なんです。
もし心当たりがあるなら恥ずべき行為です。あなたは思考を適当に行ったが故失敗した、ないしはするのです。
ピーピングまでしてる以上何が自分にとって嫌か、何を仕掛けてくるかを上手く読めない、ないしは相手の目的を拾えないなんてことは知らないデッキでもない限り言わせません。ここについては除去もカウンターも同じです、あなたの知識不足ではありますが勉強すれば補える要素です。
ですが予測の必要がないことや対話の少なさが生む弊害か、効果の処理を行わなければいけない必然性か。「これがやだな」と思えば適当だろうとなんだろうとそれを引っこ抜くことにカウンターや除去よりずっと簡単に適当さや甘い思考を生むことができてしまいます。
繰り返しになりますがカウンターや除去には絶対の正解がわかりません。正直今後のことも考えればパターンはかなりあります。なればこそ神経質になるし、その場その場で丁寧に判断する必要があります。
しかしピーピングは相手の手の内がすべて見えます。パターンなんて常に数えるほどしかありません。1枚引っこ抜いただけで向こうのプランが瓦解することも、こちらのプランを押し通すことも簡単にできてしまいます。つまり失敗する理由はあなたの考えがぬるいからに他なりません。
別に「嫌だ」という理由でカードを抜いてはいけないとは言いません。しかし、それのみで行動を100%決定することが危険な行為だと知っているのと知らないのとでは同じ「嫌だ」でも中身に雲泥の差があります。
1:1交換とは究極のリソースの取り合いの形です。適当にやっていいわけがありません。
ハンデスは除去やカウンターと違って対話を行わない、経験によるスキル蓄積が少ないから軽んじられています。負ける要素になっているんです。
ハンデスというものは自分の考えや理由を説明できるくらい考えて抜いて、初めて上手に扱えるのです。
次ハンデスについて書くときはどう選ぶかについて書こうと思います。
以下の記事で登場するハンデスという単語は全てピーピングハンデスの意味です。
最近友人のプレイ見てたり、相手にハンデスを撃たれたときに間違えてるよそれと思うことが多くなったこと、またハンデスやカウンターについての考え方についてといったものについてそういえばみたことねーなーと思ったしその友人にとっては大変もったいないことです。
それについて簡単にお話ししたところ、いろいろ考えさせられたと言っていただけましたが、人の記憶力なんてアテになりません。7日前の夕食なんて覚えていないでしょう?
せっかくだし残る形で僕なりの考え方でも書こうと思います。
1st-基本的な考え方
まず、ハンデスの本質というものは極論ですがカウンターや除去と同じものです。
例えば思考囲いは当たり前ですが、基本的には1枚使って1枚捨てさせています。つまりゲームの上でのリソースでは1:1交換しかしていません。
これは対抗呪文だって恐怖だって同じです。本質的なところでは何も変わっていません。
なので1:1交換しかしてないのに除去やカウンターはクソ!死ね!とばかりに文句を言う1:1交換否定症の患者の方はハンデスだって文句を言うべきですし使ってはいけません。当然ですね(まあハンデス否定派が少ないのは印象の差だと思います)。
さて、何が言いたいかと申しますと、まず1:1交換というリソースの交換方法は極めて繊細だということです。
例えば打消しには「見送る」「マストカウンターを見極める」などという考え方があるというのはどこかで必ず聞いたことがあると思います。除去にだって「マスト除去」「優先的に除去」なんて言葉が使われます。
これはもちろん相手の意志や自分にとっての幸不幸を見極めること、戦況を有利にするか否かに基づいています。しかしまあ極端に言えば繊細なために丁寧に使わないと痛い目見るぞという考え方に基づいたものだと言えると思います。
実際、丁寧に正しく、目的をもつなどして使わないと痛い目を見ますし、間違ったのに除去を当ててしまってやっちゃったなあなんて思います。なればこそ対峙している時は「ケアをします」し、相手に使わせようと「釣りに出る」のです。
しかしハンデスで「丁寧に1:1のリソース交換を狙う」という考えはあまり提唱されません。これは「回避やケアが難しい1:1交換」だからです(渦巻く知識くらいですかね。なればこそ陰謀団式療法は適当に渦巻く知識というのです)。
ハンデスには先ほど申し上げたような相手の意志と対話してうんたらかんたらというものはありません。手札を見て何かを引っこ抜くという、一方的な作業的行為に他ならないからです。
ですがここにハンデスと他の1:1交換カードとの考え方に溝を生んでいると思います。
除去に対峙するのも打消しに対峙するのも、経験と慣れだけでなく、どこまで丁寧にゲームを運ぼうか、ないしは自分に有利に使わせるかという思考など様々な要素がひっついて、ゲームの流れを左右する一つのファクターだと思うからこそ。そして絶対の正解がわからないからこそ、お互い神経質に、丁寧になっていると思います。
ハンデスには経験も慣れもクソもありません。ペペっと打って、相手の手札の意思を汲み取り、自分の思考の流れだけで評決が下されます。そこに対話はありません。対話をしないカードだからこそ対話特融の神経質さが失われ、考え方が甘くなりがちなのです。
ところがハンデスだってゲーム上の一つのファクターであることに変わりはありません。リソースの取り合い勝負の立派な参加要因です。それを適当にやっていたら勝てるゲームを落とすに決まっています。文句は言わせません。まずこれを理解してください。
まとめてしまえば「1:1交換なのでうまく扱えば扱うほどこちらにとってゲームを有利に傾け、逆にヘタクソだと相手に勝ちの目を残してしまう」です。
この考え方に基づいて物事をお話ししようと思うので、これ以降カウンター 除去 ハンデスの比較からハンデスについてみていこうと思います。
2nd-ハンデスの持つ役割
さて、ハンデスというものが1:1のリソース交換を行う対話の行わないものだとわかったところで、ハンデスの持つ役割について整理したいと思います。
カードの役割を整理する理由ですが、私はカードの役割というものを整理しておくと考え方にぬるい考えが少なくなると思っているからです。
カウンター/除去/ハンデスというものは、全て「相手の攻め行動を否定する」「こちらの行為を押し通す」の2つの役割を持っています。
1つ目はわかりやすく防御に使う考え方ですね。相手のクロックやコンボを阻害する/除去する/未然に防ぐなどです。
2つ目は相手の除去呪文やカウンターをはじく/ブロッカーを消す/抜いてしまうということです。
当然ですがこれだけだとカードの役割に差がつきません。もちろんですが、ほかにそれぞれもう少し持っています。
まずカウンターは「相手の行動を抑制する」の要素があると思っています。
要はカウンターという存在そのものが相手にとってプレッシャーになるので相手に日和るのを期待させる効果です。プレイング面の話になるので深くは言及しませんが「青2マナが対抗呪文を連想させる」とだけ言っておきます。
除去は「後出しで有効」です。カウンターはスタック上、ハンデスは自分のターンにしか打てません。しかし除去にはトップデッキという概念が他の2つより有効になる場面が多いです。正直不利な盤面でカウンターなんてトップデッキしてもゴミですからね。
さて、ハンデスですが、ピーピングによる「ゲームプランの決定」「ゲームプランの否定」の要素が強いです。
個人的にはこの考え方に行きつくかどうかでハンデスというカードの考え方が大きく変わります。
詳細は次の項にしますが、この考えに行きついていないなと思う人のプレイを見ているとすっごくぬるい抜き方をしてると思います。それくらい大事な考え方です。
3rd-ハンデスを失敗する理由
さて、こっからが本題です。
まず、ピーピングという行為が強いということはギタクシア派の調査というカードが禁止になったことにより大きく証明されました。感染やSucide Blooというデッキを成立させ、禁止の後に環境からこれらを消したこのカードですが、このカードの強さはぶっぱを肯定させるピーピングの要素にあると思います。
当たり前ですがピーピングという行為には相手の行動を予測する効果があります。対抗手段も、クロックも、デッキタイプも明るみに出ます。カード7枚見ただけでデッキの中身が50枚わかる場合だってあるのです。
つまり、互いのゲームプランをこちらだけ把握できるのです。
0マナのインスタントソーサリーだって(アドバンテージを失わないのはこれだけですが)他にもあります。0マナでドローもあるから強いという理由だけなら、ミシュラのガラクタや通りの悪霊はありとあらゆるデッキに4枚入っているべきなのです。
ピーピングをしたうえで、そこから1枚引っこ抜くのであれば、当然その時自分が得た情報から一番効果的なものにするべきでしょう。
問題はここの選択の基準です。
初めのほうに、カウンターや除去には対話の要素が大きく、ハンデスには対話の要素が少ない。なればこそハンデスはより考えるべきとお話ししました。
カウンターで失敗する人はマストカウンターや見送りなどを上手く行えない練習や知識、経験不足の人です。除去を上手く使えない人も同じです。何が自分にとって嫌か、何を仕掛けてくるかを上手く読めない、ないしは相手の目的を拾えないからこそ失敗します。
もしこの2つが上手でないなと思うなら、相手の行うであろう行動の上で自分にとってこれは嫌だと思うものを何パターンか決めつけるといいです。僕もあんまり上手くないですが結構これで乗り切っていますし、自分のプランニングを決めやすくなります。
しかし、ハンデスで失敗をしている人は「単に嫌だった」という理由で動くことがほとんどです。要は一種の思考放棄なんです。
もし心当たりがあるなら恥ずべき行為です。あなたは思考を適当に行ったが故失敗した、ないしはするのです。
ピーピングまでしてる以上何が自分にとって嫌か、何を仕掛けてくるかを上手く読めない、ないしは相手の目的を拾えないなんてことは知らないデッキでもない限り言わせません。ここについては除去もカウンターも同じです、あなたの知識不足ではありますが勉強すれば補える要素です。
ですが予測の必要がないことや対話の少なさが生む弊害か、効果の処理を行わなければいけない必然性か。「これがやだな」と思えば適当だろうとなんだろうとそれを引っこ抜くことにカウンターや除去よりずっと簡単に適当さや甘い思考を生むことができてしまいます。
繰り返しになりますがカウンターや除去には絶対の正解がわかりません。正直今後のことも考えればパターンはかなりあります。なればこそ神経質になるし、その場その場で丁寧に判断する必要があります。
しかしピーピングは相手の手の内がすべて見えます。パターンなんて常に数えるほどしかありません。1枚引っこ抜いただけで向こうのプランが瓦解することも、こちらのプランを押し通すことも簡単にできてしまいます。つまり失敗する理由はあなたの考えがぬるいからに他なりません。
別に「嫌だ」という理由でカードを抜いてはいけないとは言いません。しかし、それのみで行動を100%決定することが危険な行為だと知っているのと知らないのとでは同じ「嫌だ」でも中身に雲泥の差があります。
1:1交換とは究極のリソースの取り合いの形です。適当にやっていいわけがありません。
ハンデスは除去やカウンターと違って対話を行わない、経験によるスキル蓄積が少ないから軽んじられています。負ける要素になっているんです。
ハンデスというものは自分の考えや理由を説明できるくらい考えて抜いて、初めて上手に扱えるのです。
次ハンデスについて書くときはどう選ぶかについて書こうと思います。
7/14FNM 7/15ささしま
2017年7月15日 Magic: The Gathering コメント (2)デッキは蛇デルバー サイドだけちょこちょこいじってる
最近ゲーム内容覚えきれなくなってきたので老化を感じている
最近サイドとか書かないのはまだ練りこみきれてないため
逆に言えばブルームーンどんだけ練りこんでたんだ
7/14
1st BGTron ××
Game1 後手
トロントロントロンカーンワルブレアザッシター
Game2
秘密を掘り下げる者を着地させて血染めの月貼ったら返しで忘却石。
そしてぜんっぜん変身しない掘り下げる者。変身したターンに相手5マナ。ふざけろ。
流れてしまったものはしょうがないので若き紅蓮術師を呼んでクロックがんばれーってやっていたがワームとぐろエンジンが着地してしまう。
ここからひたすらワームとぐろエンジンにトークンを差し出す⇒トークンを自分の火力で焼く を繰り返して絆魂をフィズらせ続けていたが、絶え間ない飢餓ウラモグが着地し、こっちの盤面のダメージが4点足りなくて投了。
掘り下げる者どっちかひっくり返ってたらかってたな・・・やっぱアイツきらい
2nd Grixis Control ×〇〇
Game1 後手
秘密を掘り下げる者をプレイし、終止で即死。しゃーなしと思って渋面の溶岩使いをプレイしたら返しで最後の望みリリアナ。
クロックなんものこらんなーとか思いながら長期戦の姿勢を見せ、なんとか謎めいた海蛇までつなげるもリソースに差がつきすぎ、黄金牙タシグルの能力をグルグルされ始めたのでさっさと投了。
Game2
秘密を掘り下げる者全部引っこ抜いてコントロールシフト。蛇デルバーは実質マルドゥ機体(?)
若き紅蓮術師で相手がタップした隙に月をぶっさす。グリクシス特有の色マナ無茶苦茶手札が大体全部死亡。
そのままヒエログリフの輝きや謎めいた海蛇を連打。何匹か捌かれるも最終的に
残ってしまったものを止めるすべは色無茶苦茶にされた相手にはなく。
Game3
血染めの月を貼らせない姿勢の徹底した構えを取られる。小競り合いを少ししたところでコラガンの命令で血染めの月を捨てて置いた。
ここからゆっくりしたアドバンテージの取り合いが始まる。こちらがヒエログリフの輝き、相手がコラガンの命令、お互いに瞬唱の魔導士と繰り出す(途中でこっそり月貼りなおした)が、こちらのほうが枚数が多い+確実性の高いアドバンテージのため、徐々に枚数に差が出てくる。さらに、謎めいた海蛇や騒乱の歓楽者によってファッティバンバン出して、手札ガンガン補充。
最終的にクリーチャーも土地も手札も勝っていた。詰将棋。
3rd Breach Titan ×〇〇
Game1 後手
デルバーくれデルバー!と言ってマリガンして引けず。
若き紅蓮術師出して頑張ろうとしたけど神々の憤怒でドーン。
よく覚えてないけどこんがり焼けてた覚えがあります。
Game2
ハローデルバー ハローブラッドムーン
後は火力で上手に
Game3
なんか相手が少し事故ってた。初動が遅すぎたので、それを丁寧にはじいたら投了された。
2-1 パックからマスターピースの思考囲い Happy
7/15 ささしま
1st Mono Black Devotion ×〇〇
Game1 後手
相手墓所這い⇒才気ある霊気体という初動。若き紅蓮術師を出したところ相手が殴ってこなかったので超慎重派だと思う。死ぬほど損してると思う。
僕はそこそこ大胆にいくタイプなので相手のファイレクシアの闘技場をクロックカウントし、秘密を掘り下げる者でガンガン攻めて、謎めいた海蛇で次ターン100%殺すよって場を作ったところでニクスの神殿ニクソスからあふれ出るマナが出てアスフォデルの灰色証人でゴッソリ吸われていた。
むり
Game2
秘密を掘り下げる者スタート。相手は才気ある霊気体を出してくるが、若き紅蓮術師の前でもじもじしてもらう。
地上が固まったので空中でコツコツ殴り、相手の行動を適宜カウンター。虚空の力戦を貼られるも、墓地にインスンタントソーサリーは4枚あったので謎めいた海蛇で地上を支配して、そのまま少ない呪文を瞬唱の魔導士で使い潰してゲームもらう。
Game3
あんまり覚えてない。覚えているのは、初めて除去が入っているのを知ったこと(四肢切断)、ファイレクシアの抹消者がやっぱり入っていたこと、そしてそのファイレクシアの抹消者を2人の若き紅蓮術師から生まれるトークンが完全に封殺したこと。
秘密を掘り下げる者がコツコツ削ったライフを、ファイレクシアの抹消者を抑え込んでいたトークンが飲み込んだ。
2nd Breach Titan ×〇×
Game1 先手
秘密を掘り下げる者くれえええええって言って2回マリガン。
若き紅蓮術師をクロックとして派遣するも焼けつく双陽でジュッっと燃えた。
そのまま相手の手札から次々とヴァラクートがセット。ナチュラルに誘発。
相手のライフ全然削れてませんねーどうしましょうかねー(投了
Game2
ここに 若き紅蓮術師が2匹おるじゃろ?モリモリ出産するんじゃ。
再利用の賢者で血染めの月を叩き割られるも、トークンが6匹くらいでて相手のヴァラクートが回り出す前に相手が死んでいた。
Game3
島 山から若き紅蓮術師を出したら島をムヴォンブーリーの酸苔でぶっ壊されて青マナでなくなった。
原子のタイタンがでた。あたしのまけよ。
3rd BWRack ×〇〇
Game1 後手
無駄省きスタートされる。スタックでヒエログリフの輝きをサイクリング。通るとこれサイクリングできなくなるってよくわからんな?
相手から次々と罠の橋が出てきて、どうしようもないので火力引かないかなーと思っていたら拷問台が相手から登場。
屍気の霧で手札を維持できないのでそのまま投了。
Game2
秘密を掘り下げる者に致命的な一押しがヒット。しょうがないので若き紅蓮術師でトークン作っておく。
そしたら相手から僧院の導師が登場。邪魔なので即座に電解で焼き殺してボコスカ殴りに行く。
相手から結局罠の橋が見えず、そのまま火力を絡めてサックリ。
Game3
2ゲーム目と似通った展開。ただし今回は秘密を掘り下げる者も生き残ってくれた。
相手は罠の橋と漸増爆弾、金切り声の苦悶でダメージと妨害を狙うが、粉砕の嵐で全部オジャンに。
そのままリソースのない相手を速やかに殴り飛ばした。
2-1
思考囲いは13,000円になった わあい
最近ゲーム内容覚えきれなくなってきたので老化を感じている
最近サイドとか書かないのはまだ練りこみきれてないため
逆に言えばブルームーンどんだけ練りこんでたんだ
7/14
1st BGTron ××
Game1 後手
トロントロントロンカーンワルブレアザッシター
Game2
秘密を掘り下げる者を着地させて血染めの月貼ったら返しで忘却石。
そしてぜんっぜん変身しない掘り下げる者。変身したターンに相手5マナ。ふざけろ。
流れてしまったものはしょうがないので若き紅蓮術師を呼んでクロックがんばれーってやっていたがワームとぐろエンジンが着地してしまう。
ここからひたすらワームとぐろエンジンにトークンを差し出す⇒トークンを自分の火力で焼く を繰り返して絆魂をフィズらせ続けていたが、絶え間ない飢餓ウラモグが着地し、こっちの盤面のダメージが4点足りなくて投了。
掘り下げる者どっちかひっくり返ってたらかってたな・・・やっぱアイツきらい
2nd Grixis Control ×〇〇
Game1 後手
秘密を掘り下げる者をプレイし、終止で即死。しゃーなしと思って渋面の溶岩使いをプレイしたら返しで最後の望みリリアナ。
クロックなんものこらんなーとか思いながら長期戦の姿勢を見せ、なんとか謎めいた海蛇までつなげるもリソースに差がつきすぎ、黄金牙タシグルの能力をグルグルされ始めたのでさっさと投了。
Game2
秘密を掘り下げる者全部引っこ抜いてコントロールシフト。蛇デルバーは実質マルドゥ機体(?)
若き紅蓮術師で相手がタップした隙に月をぶっさす。グリクシス特有の色マナ無茶苦茶手札が大体全部死亡。
そのままヒエログリフの輝きや謎めいた海蛇を連打。何匹か捌かれるも最終的に
残ってしまったものを止めるすべは色無茶苦茶にされた相手にはなく。
Game3
血染めの月を貼らせない姿勢の徹底した構えを取られる。小競り合いを少ししたところでコラガンの命令で血染めの月を捨てて置いた。
ここからゆっくりしたアドバンテージの取り合いが始まる。こちらがヒエログリフの輝き、相手がコラガンの命令、お互いに瞬唱の魔導士と繰り出す(途中でこっそり月貼りなおした)が、こちらのほうが枚数が多い+確実性の高いアドバンテージのため、徐々に枚数に差が出てくる。さらに、謎めいた海蛇や騒乱の歓楽者によってファッティバンバン出して、手札ガンガン補充。
最終的にクリーチャーも土地も手札も勝っていた。詰将棋。
3rd Breach Titan ×〇〇
Game1 後手
デルバーくれデルバー!と言ってマリガンして引けず。
若き紅蓮術師出して頑張ろうとしたけど神々の憤怒でドーン。
よく覚えてないけどこんがり焼けてた覚えがあります。
Game2
ハローデルバー ハローブラッドムーン
後は火力で上手に
Game3
なんか相手が少し事故ってた。初動が遅すぎたので、それを丁寧にはじいたら投了された。
2-1 パックからマスターピースの思考囲い Happy
7/15 ささしま
1st Mono Black Devotion ×〇〇
Game1 後手
相手墓所這い⇒才気ある霊気体という初動。若き紅蓮術師を出したところ相手が殴ってこなかったので超慎重派だと思う。死ぬほど損してると思う。
僕はそこそこ大胆にいくタイプなので相手のファイレクシアの闘技場をクロックカウントし、秘密を掘り下げる者でガンガン攻めて、謎めいた海蛇で次ターン100%殺すよって場を作ったところでニクスの神殿ニクソスからあふれ出るマナが出てアスフォデルの灰色証人でゴッソリ吸われていた。
むり
Game2
秘密を掘り下げる者スタート。相手は才気ある霊気体を出してくるが、若き紅蓮術師の前でもじもじしてもらう。
地上が固まったので空中でコツコツ殴り、相手の行動を適宜カウンター。虚空の力戦を貼られるも、墓地にインスンタントソーサリーは4枚あったので謎めいた海蛇で地上を支配して、そのまま少ない呪文を瞬唱の魔導士で使い潰してゲームもらう。
Game3
あんまり覚えてない。覚えているのは、初めて除去が入っているのを知ったこと(四肢切断)、ファイレクシアの抹消者がやっぱり入っていたこと、そしてそのファイレクシアの抹消者を2人の若き紅蓮術師から生まれるトークンが完全に封殺したこと。
秘密を掘り下げる者がコツコツ削ったライフを、ファイレクシアの抹消者を抑え込んでいたトークンが飲み込んだ。
2nd Breach Titan ×〇×
Game1 先手
秘密を掘り下げる者くれえええええって言って2回マリガン。
若き紅蓮術師をクロックとして派遣するも焼けつく双陽でジュッっと燃えた。
そのまま相手の手札から次々とヴァラクートがセット。ナチュラルに誘発。
相手のライフ全然削れてませんねーどうしましょうかねー(投了
Game2
ここに 若き紅蓮術師が2匹おるじゃろ?モリモリ出産するんじゃ。
再利用の賢者で血染めの月を叩き割られるも、トークンが6匹くらいでて相手のヴァラクートが回り出す前に相手が死んでいた。
Game3
島 山から若き紅蓮術師を出したら島をムヴォンブーリーの酸苔でぶっ壊されて青マナでなくなった。
原子のタイタンがでた。あたしのまけよ。
3rd BWRack ×〇〇
Game1 後手
無駄省きスタートされる。スタックでヒエログリフの輝きをサイクリング。通るとこれサイクリングできなくなるってよくわからんな?
相手から次々と罠の橋が出てきて、どうしようもないので火力引かないかなーと思っていたら拷問台が相手から登場。
屍気の霧で手札を維持できないのでそのまま投了。
Game2
秘密を掘り下げる者に致命的な一押しがヒット。しょうがないので若き紅蓮術師でトークン作っておく。
そしたら相手から僧院の導師が登場。邪魔なので即座に電解で焼き殺してボコスカ殴りに行く。
相手から結局罠の橋が見えず、そのまま火力を絡めてサックリ。
Game3
2ゲーム目と似通った展開。ただし今回は秘密を掘り下げる者も生き残ってくれた。
相手は罠の橋と漸増爆弾、金切り声の苦悶でダメージと妨害を狙うが、粉砕の嵐で全部オジャンに。
そのままリソースのない相手を速やかに殴り飛ばした。
2-1
思考囲いは13,000円になった わあい
7/6
2017年7月6日 Magic: The Gathering氷河期のあいだに繁栄を極めたこのワームは、キイェルドーのありとあらゆる人々にとって恐怖の的だった。その巨体と狂暴な性格が呼び起こした悪夢は数知れない―――甲鱗のワームはまさに、氷河期の災厄の象徴だった。
― 「キイェルドー:氷の文明」
甲鱗様 is GOD
霧深い雨林と踏み鳴らされる地と繁殖池を使えばタッチで甲鱗様をデッキに採用できることに気づき、晴れる屋で甲鱗様と一緒に買おうかなと思ってたららアイスエイジ版の在庫が枯渇していました。なので買ってません。
UR Scaled GO
Main Deck
Land 24
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
2:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
Creatures 12
4:《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
Spell 22
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《電解/Electrolyze》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《差し戻し/Remand》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
3:《この世界にあらず/Not of This World》
イゼチャで甲鱗様を捨てたらお前の負けだからな
6/27 ホビステモダン
2017年6月27日 Magic: The Gathering使用デッキは例のおもちゃ
7人だけど確定3回戦とのことでした
1st Affinity 〇〇
Game1 後手
相手ダブルマリガン。信号の邪魔者と羽ばたき飛行機械だけのスタート。
次ターンその2匹でアタックしてゴー。こっちはドロースペル打って構えるというなんか違うデッキみたいな動きをしたけど頭蓋囲い通させてと言われる。これには呪文貫き。
そのまま次ターンエーテリウムの達人。これをマナ漏出。コツコツ殴られるけど正直1点じゃ誰も死なないので通しまくり。
が、墨蛾の生息地が出てくる。これをちらつき蛾の生息地と合わせて通しに来たので一度通して、動いてくれないのでしょうがなく電解2点で落とす。
デルバーデッキなのに除去コンみたいに動いてきたけど、殴るために瞬唱の魔道士で電解をフラッシュバックして信号の邪魔者を2匹落として盤面スッキリ。
そのまま返しで海蛇叩きつけてアタック。そのまま投了。
Game2
相手トリプルマリガン。秘密を掘り下げる者を1ターン目に出すも2ターン目に頭蓋囲いをだしながら羽ばたき飛行機械に装備(ただしバネ葉でタップ)。なんかつよない?
でもアーティファクトが足りないので先に若き紅蓮術師。5点だけじゃ死なないと思う。
邪魔なので相手の羽ばたき飛行機械に二股の稲妻を打ち込んで、秘密を掘り下げる者が電解をめくりながら変身。相手のミシュラランドが2枚揃って腐ったのでそのまま殴り続けておしまい。
2nd Naya Burn ×〇〇
Game1 後手
こっち1マリ。
相手野生のナカティルスタートですっげえ懐かしいなあと思いながら、蒸気の絡みつきでおかえり願う。でも生ける紅蓮光電の柱が登場。
すぐに焼殺するもおかわり。勘弁してくれーと思ってたら次ターン殴ってきたので蒸気の絡みつきにフラッシュバック与えながら瞬唱の魔道士で相殺。ナカティル+裂けめの稲妻でゴーと言われたのでフラッシュバックでなんでか出てきたナカティルをバウンス。
やっと余裕ができたので、若き紅蓮術師出してドロースペルで生物探しに行ったら(瞬唱しかこんかった)、紅蓮術師は裂け目の稲妻に打たれてまた大歓楽の幻霊ナカティル付き。もう厳しい。
しかも相手ナカティルでしか殴ってこない。これをトークンで受けて、次ターンに稲妻を大歓楽の幻霊に打ち込んで、適当にナカティルを処理。
これで殴りに行けると思ったら火力本体に打ち込みまくられて死亡。しゃーない。
Game2
こっち1マリガン。
先手1ターン目に渋面の溶岩使い。相手裂け目の稲妻待機してきたので最後に奉公してくれと宣言してアタックに向かわせる。溶岩使いは裂けめの稲妻に打たれ即死し、大歓楽の幻霊登場。何枚入ってるんだと思いながら稲妻。
そして血染めの月。相手が赤単から赤単になり、動きがものすごく鈍くなる。
あとは相手の手札が3になっても動かないくらい飛んでくる火力が少なくなったので、クリーチャーを丁寧に裁き、秘密を掘り下げる者と若き紅蓮術師で殴り切った。
相手がサイドボードをなんか何枚も入れ替え始めたので、エンチャント破壊を入れてくるなと思ったので使わせないために血染めの月を全部サイドアウト。
Game3
相手溶岩の打ち込み、こちら渋面の溶岩使い召喚。
そしたら走ってくる速槍。なんか土地も墓地も足りず殺せないのでしゃーなしで血清の幻視。こない赤マナ、死ぬ溶岩使い、溶鉄の雨で壊れる土地。やめちくりー。
とりあえず土地を積み込んでおいてなんとかなったので、相手生物に稲妻。なんか殴る溶岩使い。死ぬ溶岩使い。
しかし、ここから急に相手の動きが鈍くなる。鈍くなったところで謎めいた海蛇をプレイ。返し何もなかったので殴ったらスルーと言われ、相手の手札を察する。
瞬唱の魔道士をプレイして、稲妻をフラッシュバック対象に選んだところで相手投了。手札見せてもらったら案の定破壊的な享楽が3枚腐っていた。
3rd Bant Company 〇〇
Game1 先手
こちら血清の幻視スタート。相手土地タップインでマナクリなしやったーと思ったら土地が詰まりましたので血清の幻視。なんでよりによって引くのが島なんだと思いながらセット。
相手が献身のドルイドゴーだったので土地を求めてドロースペルをプレイ。自分ターンに若き紅蓮術師をだしターン終了。
そしたら相手が4マナ立ててゴー。そしてこちらのターンのアップキープに集合した中隊を唱えてきたのでマナ漏出で撃退。ついでに今引いた蒸気の絡みつきでドルイドをバウンス。
次ターンに永遠の証人が登場し、集合した中隊を回収。除去を当てたかったが電解と蒸気の絡みつきしか手札になく、バウンスするのもフルタップになるのも困るのでやむなくトークンのみで攻撃。
相手は献身のドルイドゴーして、またしてもこちらのアップキープに集合した中隊。これもマナ漏出し、ドルイドも再び蒸気の絡みつき。永遠の証人はここでトークンと交換。
そのまま瞬唱の魔道士を搦めて相手の生物を端から焼き、秘密を掘り下げる者も追加。若き紅蓮術師のトークンと一緒に殴り切り。
Game2
相手の1ターン目貴族の教主を焼こうか悩んで秘密を掘り下げる者。そしたらなんかイゼットの静電術師がシュwwwwwwwwwって出てきて殺された。
次ターンに血染めの月を出したいし、4マナまで到達させたくないので貴族の教主に稲妻。
相手ターンに出てきたのは献身のドルイド。しかしショックランドばっかりの盤面なので躊躇0で血染めの月。相変わらずンギモヂイ。
相手は緑マナだけはなんとかしようと献身のドルイドから緑2マナを出して献身のドルイドお代わりと薄暮見の帳簿兵プレイ。
返しに誘惑蒔き。献身のドルイドを奪おうかと思ったけど自殺されるしイゼットの静電術師くれと宣言。そしたらなんか相手が能力の起動をせずアンタップ状態でくれたので献身のドルイド1号を焼殺。
相手は緑マナしか色マナが出ず、展開がほとんどできない。こっちは色マナに不自由していないので若き紅蓮術師 秘密を掘り下げる者をプレイし、呪文をバンバンプレイ。挙句謎めいた海蛇もパーン。
盤面の生物の数が倍くらいの差がついてしまったので投了された。
3-0 このおもちゃ強くね!?
とりあえず黒抜いてからデッキが言うこと聞くし、マリガンしないし、色事故してもイライラしないし精神衛生上も勝率場もとてもよい。後楽しい
やっぱ黒いパーツ全部売ろうかなー
7人だけど確定3回戦とのことでした
1st Affinity 〇〇
Game1 後手
相手ダブルマリガン。信号の邪魔者と羽ばたき飛行機械だけのスタート。
次ターンその2匹でアタックしてゴー。こっちはドロースペル打って構えるというなんか違うデッキみたいな動きをしたけど頭蓋囲い通させてと言われる。これには呪文貫き。
そのまま次ターンエーテリウムの達人。これをマナ漏出。コツコツ殴られるけど正直1点じゃ誰も死なないので通しまくり。
が、墨蛾の生息地が出てくる。これをちらつき蛾の生息地と合わせて通しに来たので一度通して、動いてくれないのでしょうがなく電解2点で落とす。
デルバーデッキなのに除去コンみたいに動いてきたけど、殴るために瞬唱の魔道士で電解をフラッシュバックして信号の邪魔者を2匹落として盤面スッキリ。
そのまま返しで海蛇叩きつけてアタック。そのまま投了。
Game2
相手トリプルマリガン。秘密を掘り下げる者を1ターン目に出すも2ターン目に頭蓋囲いをだしながら羽ばたき飛行機械に装備(ただしバネ葉でタップ)。なんかつよない?
でもアーティファクトが足りないので先に若き紅蓮術師。5点だけじゃ死なないと思う。
邪魔なので相手の羽ばたき飛行機械に二股の稲妻を打ち込んで、秘密を掘り下げる者が電解をめくりながら変身。相手のミシュラランドが2枚揃って腐ったのでそのまま殴り続けておしまい。
2nd Naya Burn ×〇〇
Game1 後手
こっち1マリ。
相手野生のナカティルスタートですっげえ懐かしいなあと思いながら、蒸気の絡みつきでおかえり願う。でも生ける紅蓮光電の柱が登場。
すぐに焼殺するもおかわり。勘弁してくれーと思ってたら次ターン殴ってきたので蒸気の絡みつきにフラッシュバック与えながら瞬唱の魔道士で相殺。ナカティル+裂けめの稲妻でゴーと言われたのでフラッシュバックでなんでか出てきたナカティルをバウンス。
やっと余裕ができたので、若き紅蓮術師出してドロースペルで生物探しに行ったら(瞬唱しかこんかった)、紅蓮術師は裂け目の稲妻に打たれてまた大歓楽の幻霊ナカティル付き。もう厳しい。
しかも相手ナカティルでしか殴ってこない。これをトークンで受けて、次ターンに稲妻を大歓楽の幻霊に打ち込んで、適当にナカティルを処理。
これで殴りに行けると思ったら火力本体に打ち込みまくられて死亡。しゃーない。
Game2
こっち1マリガン。
先手1ターン目に渋面の溶岩使い。相手裂け目の稲妻待機してきたので最後に奉公してくれと宣言してアタックに向かわせる。溶岩使いは裂けめの稲妻に打たれ即死し、大歓楽の幻霊登場。何枚入ってるんだと思いながら稲妻。
そして血染めの月。相手が赤単から赤単になり、動きがものすごく鈍くなる。
あとは相手の手札が3になっても動かないくらい飛んでくる火力が少なくなったので、クリーチャーを丁寧に裁き、秘密を掘り下げる者と若き紅蓮術師で殴り切った。
相手がサイドボードをなんか何枚も入れ替え始めたので、エンチャント破壊を入れてくるなと思ったので使わせないために血染めの月を全部サイドアウト。
Game3
相手溶岩の打ち込み、こちら渋面の溶岩使い召喚。
そしたら走ってくる速槍。なんか土地も墓地も足りず殺せないのでしゃーなしで血清の幻視。こない赤マナ、死ぬ溶岩使い、溶鉄の雨で壊れる土地。やめちくりー。
とりあえず土地を積み込んでおいてなんとかなったので、相手生物に稲妻。なんか殴る溶岩使い。死ぬ溶岩使い。
しかし、ここから急に相手の動きが鈍くなる。鈍くなったところで謎めいた海蛇をプレイ。返し何もなかったので殴ったらスルーと言われ、相手の手札を察する。
瞬唱の魔道士をプレイして、稲妻をフラッシュバック対象に選んだところで相手投了。手札見せてもらったら案の定破壊的な享楽が3枚腐っていた。
3rd Bant Company 〇〇
Game1 先手
こちら血清の幻視スタート。相手土地タップインでマナクリなしやったーと思ったら土地が詰まりましたので血清の幻視。なんでよりによって引くのが島なんだと思いながらセット。
相手が献身のドルイドゴーだったので土地を求めてドロースペルをプレイ。自分ターンに若き紅蓮術師をだしターン終了。
そしたら相手が4マナ立ててゴー。そしてこちらのターンのアップキープに集合した中隊を唱えてきたのでマナ漏出で撃退。ついでに今引いた蒸気の絡みつきでドルイドをバウンス。
次ターンに永遠の証人が登場し、集合した中隊を回収。除去を当てたかったが電解と蒸気の絡みつきしか手札になく、バウンスするのもフルタップになるのも困るのでやむなくトークンのみで攻撃。
相手は献身のドルイドゴーして、またしてもこちらのアップキープに集合した中隊。これもマナ漏出し、ドルイドも再び蒸気の絡みつき。永遠の証人はここでトークンと交換。
そのまま瞬唱の魔道士を搦めて相手の生物を端から焼き、秘密を掘り下げる者も追加。若き紅蓮術師のトークンと一緒に殴り切り。
Game2
相手の1ターン目貴族の教主を焼こうか悩んで秘密を掘り下げる者。そしたらなんかイゼットの静電術師がシュwwwwwwwwwって出てきて殺された。
次ターンに血染めの月を出したいし、4マナまで到達させたくないので貴族の教主に稲妻。
相手ターンに出てきたのは献身のドルイド。しかしショックランドばっかりの盤面なので躊躇0で血染めの月。相変わらずンギモヂイ。
相手は緑マナだけはなんとかしようと献身のドルイドから緑2マナを出して献身のドルイドお代わりと薄暮見の帳簿兵プレイ。
返しに誘惑蒔き。献身のドルイドを奪おうかと思ったけど自殺されるしイゼットの静電術師くれと宣言。そしたらなんか相手が能力の起動をせずアンタップ状態でくれたので献身のドルイド1号を焼殺。
相手は緑マナしか色マナが出ず、展開がほとんどできない。こっちは色マナに不自由していないので若き紅蓮術師 秘密を掘り下げる者をプレイし、呪文をバンバンプレイ。挙句謎めいた海蛇もパーン。
盤面の生物の数が倍くらいの差がついてしまったので投了された。
3-0 このおもちゃ強くね!?
とりあえず黒抜いてからデッキが言うこと聞くし、マリガンしないし、色事故してもイライラしないし精神衛生上も勝率場もとてもよい。後楽しい
やっぱ黒いパーツ全部売ろうかなー
6/24 ささしまモダン
2017年6月25日 Magic: The GatheringGrixis Shadow使っててずっとFNMとかの結果を更新しなかったのでなんか久しぶりにレポ書いてる気がする。
強い強いと言われていたから使ってみたが、使っていてなんか顔が暗いとか楽しくなさそうとか言われてたし、(実際そんな楽しくない)勝率がとうとう5割切ってなんだかマジックたのしくねーなーって思ってたところに「黒抜いたら?」「他のデッキ使ったら?」と言われた。せっかくだし息抜きに青赤2色使おうと思い、せっかくだしブルームーン普通に持ってくよりおもちゃ作るかって感じでおもちゃ作ることに。
Main Deck
Lands19
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
Creatures16
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spell 25
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2:《電解/Electrolyze》
2:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
3:《マナ漏出/Mana Leak》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination》
Sideboard
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
3:《血染めの月/Blood Moon》
2:《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
想像以上にとんでもねえおもちゃができた。
初夏の新作 海蛇デルバーです。 英語で書いたらCryptic Delver。なんかかっこいい
なんかヒエログリフの輝きとかいうゴミと海蛇くんと騒乱の歓楽者足りなかったので買い足して500円。安すぎて泣ける。
1st Jund ×〇〇
Game1 後手
相手ダイス3でいけるやろ^~wwwwwwwwって思ってたら2が出た。Fuck
手札微妙だけどいいかーって思ってキックオフしたらハンデスでデッキコンセプトが白日の下にさらされる。しかも謎めいた海蛇の効果知らないけど「怪しいから」って理由だけで捨てさせられた。
そこからドロースペル打っても無限に土地だけ引いてマグロ。完全なるマグロ。
そして死。
Game2
ショックインから秘密を掘り下げるものの立ち上がり。2ターン目に変身しなかったから信じず送り出したら返しで突然の衰微で即死した。しかし血染めの月。
これが通って相手が赤単になるが大爆発の魔道士を3枚引いてたらしく、全部処理したがこっちの土地基盤がズダボロに。
つらーいーーーって言ってるところにかけつけてきた若き紅蓮術師。これは少し時間を稼ぐ。しかし血染めの月が叩き割られゲトの裏切り者、カリタス。そしてヴェールのリリアナ。
負けたかなーって思ったけど相手の手札が0 こちらが2でヴェールのリリアナをプラスしてくれたので蒸気の絡みつき+稲妻で両方処理。そして騒乱の歓楽者から謎めいた海蛇。
相手のクリーチャーがチャンプブロックに来ているようではゲームになるはずもなく。
Game3
こちらが出した若き紅蓮術師が2匹並んで生き残ってしまう。モリモリトークン出したところで相手がゲトの裏切り者、カリタス。1匹紅蓮術師がゾンビになるが互いににらみ合っているようでは相手が不利なので特攻してくるゲトの血の長。トークン3匹と交換。
損なアタックに見えるが実はこれがアタックできる最後の機会で、返しで海蛇2匹。
相手はタルモゴイフと漁る軟泥を出すが、タルモゴイフは海蛇と交換。1匹は本体。墓地を軟泥に漁られ続け、海蛇を超えるサイズになるも、横にいる6体8点分のクロックと一緒にチャンプアタックする海蛇を止めざるを得ず殴れないという状況になり、物量でそのまま押し切り。
2nd GBTron ××
Game1
若き紅蓮術師でキックオフしたらなんか最速でトロンが揃った。カーンが出てきた。処理した。エムラクール出てきた。ターン奪われた。ウギン出てきた。あぼん
Game2
秘密を掘り下げるもの、若き紅蓮術師出した。血染めの月出した。忘却石おかれた。削り切れなかった。
エムラクール出てきた。以下同文。
もっと書きたいけど本当にこれだけで書くことがない。
3rd Ally ×〇〇
Game1
ワンマリガンして微妙な手札をキープしたら相手がぶぶんぶんぶーん。
1t ハーダの自由刃
2t ヘイラパズのドルイド
3t探検隊の特使⇒オランリーフの生き残り⇒集合した中隊
僕の手札瞬唱しかないよ!
投了
Game2
あんまり覚えてない。
ライフメモを見る限り秘密を掘り下げるものプレイ⇒若き紅蓮術師(稲妻で即死)から相手2ターン目に安らかなる眠りを貼られるも返しで変身。稲妻+瞬唱の魔道士で盤面をある程度綺麗にして秘密を掘り下げるものと一緒にランデブーを決めたっぽいです。
Game3
初手見たら土地4稲妻2渋面の溶岩使い1。なんか違うデッキだなーとは思ったけど対部族には無茶苦茶強い手札な上、相手1マリガンなので喜んでキープ。
クロックは引かないものの、ドロースペルでデッキを回し、イゼットの静電術師と稲妻と渋面の溶岩使いで盤面が崩壊。最後に出てきたランタンの拙攻を誘惑蒔きした時点で手札差が3枚。
ずっとブルームーンを使っていた僕が青赤2色コントロールの詰将棋を間違えるほど甘くはなく。
4th Jund 〇〇
Game1
なんか雑談してた結果ブルームーンだと思われていたらしく、フェッチから森、沼と持ってこられる。すいません血染めの月入ってないんですよ。
先手1ターン目に若き紅蓮術師を引っこ抜かれるが渋面の溶岩使いが着地。この渋面の溶岩使いが着地したせいでどうも漁る軟泥とヴェールのリリアナと闇の腹心が腐ったらしい。化け物かよ。
コイツは適当に締め上げられ、手札破壊で瞬唱の魔道士を引っこ抜かれたりするもヴェールのリリアナをマナ漏出したりして完全に対話状態。
しかし消耗した後に出てきた秘密を掘り下げるものがひっくり返ってしまい、これが一生止まらない。
漁る軟泥で耐久しようとされるも、墓地から電解をフラッシュバックして火力引かねーかなーって思ったら稲妻引いたのであなたに。
Game2
1ゲーム目とよく似た立ち上がり。相手のハンデスと除去、それとカウンターでお互い手札がズッタボロ。しかし、こちらが多くの土地を引いたので墓地にインスタントソーサリーが少ないのに強引に騒乱の歓楽者を出してリソースを補充。しかし即終止されて返しでタルモゴイフ。
つーらーいーと思っていたところに誘惑蒔き。大量に引いた土地に珍しく感謝しながらタルモゴイフを強盗。返しでヴェールのリリアナが出てきたので即返却。リリアナは道連れ。
だけど相手リリアナお代わり。マイナスと言われたのでスタックして蒸気の絡みつきを誘惑蒔きに。稲妻でリリアナを除去。そしてヒエログリフの輝きを素打ち。
相手は誘惑蒔きのせいで手札を温存したので謎めいた海蛇をプレイして余ったマナでヒエログリフの輝きをもう一度素打ち。次のターン瞬唱の魔道士からヒエログリフの輝きをフラッシュバック。
手札が1:6になった上にこちらがフィニッシャーのいるコントロールシフトをしていて、ブロッカーを否定されているようではもはやゲームではない。
5th Storm ×〇×
Game1
クロックを早い段階で出し、手札を補充しようと動くが、けちな贈り物が通ってしまう。
そのまま相手がやたらめったら土地を引いていたのもあり、コンボが決まり即死。
Game2
秘密を掘り下げるものをだし、カウンターと渋面の溶岩使いを構え相手の行動を締め上げた。
隙間から火力を投げ、コツコツ殴るお仕事。先手ゲーだと本気で思った。
Game3
カウンターを1枚も引けない。仕方がないから相手の出したゴブリンの電術師を焼き殺そうとするもスタックでマナを出されて巣穴からの総出。
イゼットの静電術師をサイドインしていないため返せず。なんで入れなかったんだこのアホ
3-2 おもちゃやるやんけ。
複数人の友人から「面白いなあそれ」とか「想像を上回る変なの持ってきたなあ」とか言ってもらえて嬉しかったです。
正直Grixis Death shadow使ってるときよりずっと楽しかったです。久しぶりに対話できた感じ。
本当に黒いカード売ろうかなあ。使いたくない。
謎めいた海蛇は本当に強かったです。ヴェンディリオン三人衆抜いて1枚足すほどに強かったです。
とりあえずどこかでサイドボードちゃんと作り直します。適当すぎて流石にダメだと思う。ぶっちゃけカスって言われてもしゃあないレベルのサイドボード
強い強いと言われていたから使ってみたが、使っていてなんか顔が暗いとか楽しくなさそうとか言われてたし、(実際そんな楽しくない)勝率がとうとう5割切ってなんだかマジックたのしくねーなーって思ってたところに「黒抜いたら?」「他のデッキ使ったら?」と言われた。せっかくだし息抜きに青赤2色使おうと思い、せっかくだしブルームーン普通に持ってくよりおもちゃ作るかって感じでおもちゃ作ることに。
Main Deck
Lands19
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
Creatures16
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spell 25
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2:《電解/Electrolyze》
2:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
3:《マナ漏出/Mana Leak》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination》
Sideboard
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
3:《血染めの月/Blood Moon》
2:《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
想像以上にとんでもねえおもちゃができた。
初夏の新作 海蛇デルバーです。 英語で書いたらCryptic Delver。なんかかっこいい
なんかヒエログリフの輝きとかいうゴミと海蛇くんと騒乱の歓楽者足りなかったので買い足して500円。安すぎて泣ける。
1st Jund ×〇〇
Game1 後手
相手ダイス3でいけるやろ^~wwwwwwwwって思ってたら2が出た。Fuck
手札微妙だけどいいかーって思ってキックオフしたらハンデスでデッキコンセプトが白日の下にさらされる。しかも謎めいた海蛇の効果知らないけど「怪しいから」って理由だけで捨てさせられた。
そこからドロースペル打っても無限に土地だけ引いてマグロ。完全なるマグロ。
そして死。
Game2
ショックインから秘密を掘り下げるものの立ち上がり。2ターン目に変身しなかったから信じず送り出したら返しで突然の衰微で即死した。しかし血染めの月。
これが通って相手が赤単になるが大爆発の魔道士を3枚引いてたらしく、全部処理したがこっちの土地基盤がズダボロに。
つらーいーーーって言ってるところにかけつけてきた若き紅蓮術師。これは少し時間を稼ぐ。しかし血染めの月が叩き割られゲトの裏切り者、カリタス。そしてヴェールのリリアナ。
負けたかなーって思ったけど相手の手札が0 こちらが2でヴェールのリリアナをプラスしてくれたので蒸気の絡みつき+稲妻で両方処理。そして騒乱の歓楽者から謎めいた海蛇。
相手のクリーチャーがチャンプブロックに来ているようではゲームになるはずもなく。
Game3
こちらが出した若き紅蓮術師が2匹並んで生き残ってしまう。モリモリトークン出したところで相手がゲトの裏切り者、カリタス。1匹紅蓮術師がゾンビになるが互いににらみ合っているようでは相手が不利なので特攻してくるゲトの血の長。トークン3匹と交換。
損なアタックに見えるが実はこれがアタックできる最後の機会で、返しで海蛇2匹。
相手はタルモゴイフと漁る軟泥を出すが、タルモゴイフは海蛇と交換。1匹は本体。墓地を軟泥に漁られ続け、海蛇を超えるサイズになるも、横にいる6体8点分のクロックと一緒にチャンプアタックする海蛇を止めざるを得ず殴れないという状況になり、物量でそのまま押し切り。
2nd GBTron ××
Game1
若き紅蓮術師でキックオフしたらなんか最速でトロンが揃った。カーンが出てきた。処理した。エムラクール出てきた。ターン奪われた。ウギン出てきた。あぼん
Game2
秘密を掘り下げるもの、若き紅蓮術師出した。血染めの月出した。忘却石おかれた。削り切れなかった。
エムラクール出てきた。以下同文。
もっと書きたいけど本当にこれだけで書くことがない。
3rd Ally ×〇〇
Game1
ワンマリガンして微妙な手札をキープしたら相手がぶぶんぶんぶーん。
1t ハーダの自由刃
2t ヘイラパズのドルイド
3t探検隊の特使⇒オランリーフの生き残り⇒集合した中隊
僕の手札瞬唱しかないよ!
投了
Game2
あんまり覚えてない。
ライフメモを見る限り秘密を掘り下げるものプレイ⇒若き紅蓮術師(稲妻で即死)から相手2ターン目に安らかなる眠りを貼られるも返しで変身。稲妻+瞬唱の魔道士で盤面をある程度綺麗にして秘密を掘り下げるものと一緒にランデブーを決めたっぽいです。
Game3
初手見たら土地4稲妻2渋面の溶岩使い1。なんか違うデッキだなーとは思ったけど対部族には無茶苦茶強い手札な上、相手1マリガンなので喜んでキープ。
クロックは引かないものの、ドロースペルでデッキを回し、イゼットの静電術師と稲妻と渋面の溶岩使いで盤面が崩壊。最後に出てきたランタンの拙攻を誘惑蒔きした時点で手札差が3枚。
ずっとブルームーンを使っていた僕が青赤2色コントロールの詰将棋を間違えるほど甘くはなく。
4th Jund 〇〇
Game1
なんか雑談してた結果ブルームーンだと思われていたらしく、フェッチから森、沼と持ってこられる。すいません血染めの月入ってないんですよ。
先手1ターン目に若き紅蓮術師を引っこ抜かれるが渋面の溶岩使いが着地。この渋面の溶岩使いが着地したせいでどうも漁る軟泥とヴェールのリリアナと闇の腹心が腐ったらしい。化け物かよ。
コイツは適当に締め上げられ、手札破壊で瞬唱の魔道士を引っこ抜かれたりするもヴェールのリリアナをマナ漏出したりして完全に対話状態。
しかし消耗した後に出てきた秘密を掘り下げるものがひっくり返ってしまい、これが一生止まらない。
漁る軟泥で耐久しようとされるも、墓地から電解をフラッシュバックして火力引かねーかなーって思ったら稲妻引いたのであなたに。
Game2
1ゲーム目とよく似た立ち上がり。相手のハンデスと除去、それとカウンターでお互い手札がズッタボロ。しかし、こちらが多くの土地を引いたので墓地にインスタントソーサリーが少ないのに強引に騒乱の歓楽者を出してリソースを補充。しかし即終止されて返しでタルモゴイフ。
つーらーいーと思っていたところに誘惑蒔き。大量に引いた土地に珍しく感謝しながらタルモゴイフを強盗。返しでヴェールのリリアナが出てきたので即返却。リリアナは道連れ。
だけど相手リリアナお代わり。マイナスと言われたのでスタックして蒸気の絡みつきを誘惑蒔きに。稲妻でリリアナを除去。そしてヒエログリフの輝きを素打ち。
相手は誘惑蒔きのせいで手札を温存したので謎めいた海蛇をプレイして余ったマナでヒエログリフの輝きをもう一度素打ち。次のターン瞬唱の魔道士からヒエログリフの輝きをフラッシュバック。
手札が1:6になった上にこちらがフィニッシャーのいるコントロールシフトをしていて、ブロッカーを否定されているようではもはやゲームではない。
5th Storm ×〇×
Game1
クロックを早い段階で出し、手札を補充しようと動くが、けちな贈り物が通ってしまう。
そのまま相手がやたらめったら土地を引いていたのもあり、コンボが決まり即死。
Game2
秘密を掘り下げるものをだし、カウンターと渋面の溶岩使いを構え相手の行動を締め上げた。
隙間から火力を投げ、コツコツ殴るお仕事。先手ゲーだと本気で思った。
Game3
カウンターを1枚も引けない。仕方がないから相手の出したゴブリンの電術師を焼き殺そうとするもスタックでマナを出されて巣穴からの総出。
イゼットの静電術師をサイドインしていないため返せず。なんで入れなかったんだこのアホ
3-2 おもちゃやるやんけ。
複数人の友人から「面白いなあそれ」とか「想像を上回る変なの持ってきたなあ」とか言ってもらえて嬉しかったです。
正直Grixis Death shadow使ってるときよりずっと楽しかったです。久しぶりに対話できた感じ。
本当に黒いカード売ろうかなあ。使いたくない。
謎めいた海蛇は本当に強かったです。ヴェンディリオン三人衆抜いて1枚足すほどに強かったです。
とりあえずどこかでサイドボードちゃんと作り直します。適当すぎて流石にダメだと思う。ぶっちゃけカスって言われてもしゃあないレベルのサイドボード
Nimble Obstructionist
2017年6月23日 Magic: The Gathering
蝗の神EDH専用かーちっきしょーせっかくの青赤枠がブツブツ・・・とか言ってたらとんでもないのきましたね
Nimble Obstructionist (2)(U)
飛行 瞬足 サイクリング(2)(U)
Nimble Obstructionistをサイクリングしたとき、起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。
デタラメ書いてありますね どう考えてもNewヴェンディリオン三人衆です。
因みにブルームーン脳ワイ将大喜びしてます。
重いタイプのブルームーンにとってはいらねーくらいですが僕みたいに軽いタイプのを調整し続けた人間にとっては僥倖ですよ僥倖 使ってみねえとわからんが見た目は強い。
新しいエキスパンションから強い青のカードや火力系の赤のカードが入ることはまれなので飛んで喜んでます。
早速仮組。多分発売したらこの形で組みそう
Main Deck
Land 23
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
Creatures 13
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《Nimble Obstructionist》
2:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1:《雷口のヘルカイト》
Spell 24
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《電解/Electrolyze》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《差し戻し/Remand》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《血染めの月/Blood Moon》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
これは暴力至上主義ですね間違いない・・・
ヴェンディリオンを3にするかNimble Obstructionistを3にするか悩んだけど能力の使いやすさを加味してヴェンディリオン三人衆。
もっと早くすることもできますがデッキコンセプトが轟音を立てて崩れるので却下。
1マナのアクションを増やしたいですが入れたいものがないあたりほんっと器用貧乏だと思う。
見た目あんまり変わってないけど1枚や2枚でゴッソリ変わるわけないだろ!!
正直炎呼びチャンドラをマナフラ受けに入れようかなーとか考えてたけどもっといいものが来たのでお蔵入りになりました。
神の最後サイクル青は期待していますよ(ニッコリ
ひみつ
Nimble Obstructionist (2)(U)
飛行 瞬足 サイクリング(2)(U)
Nimble Obstructionistをサイクリングしたとき、起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。
デタラメ書いてありますね どう考えてもNewヴェンディリオン三人衆です。
因みにブルームーン脳ワイ将大喜びしてます。
重いタイプのブルームーンにとってはいらねーくらいですが僕みたいに軽いタイプのを調整し続けた人間にとっては僥倖ですよ僥倖 使ってみねえとわからんが見た目は強い。
新しいエキスパンションから強い青のカードや火力系の赤のカードが入ることはまれなので飛んで喜んでます。
早速仮組。多分発売したらこの形で組みそう
Main Deck
Land 23
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
Creatures 13
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《Nimble Obstructionist》
2:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1:《雷口のヘルカイト》
Spell 24
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《電解/Electrolyze》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《差し戻し/Remand》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《血染めの月/Blood Moon》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
これは暴力至上主義ですね間違いない・・・
ヴェンディリオンを3にするかNimble Obstructionistを3にするか悩んだけど能力の使いやすさを加味してヴェンディリオン三人衆。
もっと早くすることもできますがデッキコンセプトが轟音を立てて崩れるので却下。
1マナのアクションを増やしたいですが入れたいものがないあたりほんっと器用貧乏だと思う。
見た目あんまり変わってないけど1枚や2枚でゴッソリ変わるわけないだろ!!
正直炎呼びチャンドラをマナフラ受けに入れようかなーとか考えてたけどもっといいものが来たのでお蔵入りになりました。
神の最後サイクル青は期待していますよ(ニッコリ
ひみつ
Grixis Death Shadow
2017年6月7日 Magic: The Gathering回し初めて二週間ほどたちました。
難しい難しいって聞いてたけど、単純に僕の思考回路とデッキの方向がかみ合ってるからそんなに難しくは感じてないですが、1マナがギッチリ詰まっていてアクションの選択肢が無茶苦茶多いのでたまにめんどくせーなーと思うところはあります。
気付いたら金魚のTier1になってて「えっ」ってなりましたが、デッキパワー自体はむっちゃ高いなと思ってるので別に不思議とは思ってなかったり
グリクシスシャドウというデッキは、青黒赤で構成された死の影デッキの一つのバリエーションです。
死の影デッキの強みというのは、デッキ自体の軽さにあります。
共通パーツとして採用されるのは、死の影 2マナ以下のクロック 軽いデッキ操作 致命的な一押し 思考囲いなどです。全て2マナ以下。つまり、2アクション以上を連打するデッキです。
そしてこの圧倒的なテンポのよさを持ち合わせていながら高い打点を保持するデッキであるというのが強さの根源です。
そして死の影デッキはショックランドを多用したい性質から大抵3色以上で構築され、必ず緑のタルモゴイフか黒の探査クリーチャーを採用し打点を持つ生物をクロックとして用います。
これらを入れないと必然的にクロックが不足するからです。採用条件は軽くて太いクロックの一つだけですが、そんな無茶苦茶な要求受けれるのはこいつらくらいしかいません。
グリクシスシャドウでは、この2つのうち黒の探査クリーチャーを使用します。しかし探査の性質上採用できる枚数なんてたかが知れてるので、4枚程度でしょう。ほとんどがグルマグのアンコウ2 黄金牙タシグル2です。
そして、これらをなるったけ早く出せるように思考掃きを積みます。
そのうえで赤を触り、稲妻 コラガンの命令 終止といった赤黒系ユーティリティーカードで対策を強化しています。これが大まかなグリクシスシャドウの構築です。
とはいっても、赤の理由は対策強化だけで終わるなら赤じゃなくていいじゃんって話になるんですよね。
だって白の流刑への道 未練ある魂といったカードでも補えるわけですしお寿司。
個人的には赤はゲームを前のめりにしたいからだと思っています。
このデッキは、ジャンド死の影と違いゲームスピードがメチャクチャ早いです。
ジャンド死の影がタルモゴイフを4ターン目にライブラリーから引っ張ってきて出してつよーいとかやってたのと比べたら欠伸が出ます。
デッキの構造上、まず3ターン目までには生物が、手札さえよければ2ターン目に手札破壊をしながらプレイとかできます。しかもプレイ後は手札が全然残りません。クッソ前のめりなデッキなのです。
そんなデッキに未練ある魂なんて入れてみてくださいよ。3マナ2/2なんて許容できないどころか引いたらブチギレますよ。
未練ある魂は負けないためのカードであって、勝つためのカードではありません。デッキの一貫性を失うと思います。
また、持久力でも赤は白に劣りません。コラガンの命令のおかげで思考掃きなどで落ちたクリーチャーを拾えます。このおかげで未練ある魂とは性質の違う、戦力を供給することができます。なので個人的には赤のほうが優れていると思いますし、色もタッチしなくていいなと思っています。色足したら色事故してどうせキレる
次に、グリクシスシャドウのデッキの根幹をなしているカードについて。
まだ2週間程度しか回していませんが、土地、死の影、探査生物、思考掃きは1枚もサイドアウトしたことがありません。
たとえ相手が安らかなる眠りを入れようと、大祖師の遺産をメタックソ積んでいようとしったこっちゃありません。このデッキにクロックと呼べるカードは8枚しかないんだからそれを抜くこと自体愚の骨頂です。
そして、その探査生物を素早く出す思考掃きを抜くというのは早い段階でクロックを戦場に定着させることの放棄です。様はゲームを投げていることと同義だと思っています。
意見が違う人もいるかもしれませんが、僕はなにを言われようとこの考え方を曲げる必要があるとは思っていません。
逆にサイドアウトしまくるものは、除去や手札破壊はまあ効く効かないがあるから仕方ないとして、血清の幻視 瞬唱の魔道士 通りの悪霊は頻繁に、均等くらいに抜きます。
なんでって言われたらここしか抜くものがないから。以上。
このデッキの瞬唱の魔道士は土地が伸びないためあんまり強くないですし、このデッキではクロックにはなりえない補助パーツ程度のカードです。通りの悪霊や血清の幻視はデッキの安定性を上げるためのカードでしかなく、別に1枚や2枚引っこ抜いてもバランスが大きくは変わりません。特に僕の場合はどうせ血清の幻視を引きます。
ゲームプランとしては、上記の通り高速で太く重たい軽いクロックを戦場に出し、除去 ハンデス カウンターなどで定着と妨害を同時に行い早期に殴り飛ばすデッキです。
ただし、デッキの中のクロックと呼べるカードの数が8枚しかなく、確率的にはゲーム中1-2枚程度しか引かないため、これらにオールインするデッキのためクロックを捌かれるととたんにデッキのもろさが出ます。いらないフェッチランドや払えない思考囲いなどのゴミを永遠に引かされ続けます。
ただし色の性質上サイドボードなどは豊富にとれますし、デッキパワーも非常に高いのでゲームプランの成就はそれなりに簡単です。
まだ回し始めて日が浅くてあんまりわかってませんのでこの辺で。
ひみつ
難しい難しいって聞いてたけど、単純に僕の思考回路とデッキの方向がかみ合ってるからそんなに難しくは感じてないですが、1マナがギッチリ詰まっていてアクションの選択肢が無茶苦茶多いのでたまにめんどくせーなーと思うところはあります。
気付いたら金魚のTier1になってて「えっ」ってなりましたが、デッキパワー自体はむっちゃ高いなと思ってるので別に不思議とは思ってなかったり
グリクシスシャドウというデッキは、青黒赤で構成された死の影デッキの一つのバリエーションです。
死の影デッキの強みというのは、デッキ自体の軽さにあります。
共通パーツとして採用されるのは、死の影 2マナ以下のクロック 軽いデッキ操作 致命的な一押し 思考囲いなどです。全て2マナ以下。つまり、2アクション以上を連打するデッキです。
そしてこの圧倒的なテンポのよさを持ち合わせていながら高い打点を保持するデッキであるというのが強さの根源です。
そして死の影デッキはショックランドを多用したい性質から大抵3色以上で構築され、必ず緑のタルモゴイフか黒の探査クリーチャーを採用し打点を持つ生物をクロックとして用います。
これらを入れないと必然的にクロックが不足するからです。採用条件は軽くて太いクロックの一つだけですが、そんな無茶苦茶な要求受けれるのはこいつらくらいしかいません。
グリクシスシャドウでは、この2つのうち黒の探査クリーチャーを使用します。しかし探査の性質上採用できる枚数なんてたかが知れてるので、4枚程度でしょう。ほとんどがグルマグのアンコウ2 黄金牙タシグル2です。
そして、これらをなるったけ早く出せるように思考掃きを積みます。
そのうえで赤を触り、稲妻 コラガンの命令 終止といった赤黒系ユーティリティーカードで対策を強化しています。これが大まかなグリクシスシャドウの構築です。
とはいっても、赤の理由は対策強化だけで終わるなら赤じゃなくていいじゃんって話になるんですよね。
だって白の流刑への道 未練ある魂といったカードでも補えるわけですしお寿司。
個人的には赤はゲームを前のめりにしたいからだと思っています。
このデッキは、ジャンド死の影と違いゲームスピードがメチャクチャ早いです。
ジャンド死の影がタルモゴイフを4ターン目にライブラリーから引っ張ってきて出してつよーいとかやってたのと比べたら欠伸が出ます。
デッキの構造上、まず3ターン目までには生物が、手札さえよければ2ターン目に手札破壊をしながらプレイとかできます。しかもプレイ後は手札が全然残りません。クッソ前のめりなデッキなのです。
そんなデッキに未練ある魂なんて入れてみてくださいよ。3マナ2/2なんて許容できないどころか引いたらブチギレますよ。
未練ある魂は負けないためのカードであって、勝つためのカードではありません。デッキの一貫性を失うと思います。
また、持久力でも赤は白に劣りません。コラガンの命令のおかげで思考掃きなどで落ちたクリーチャーを拾えます。このおかげで未練ある魂とは性質の違う、戦力を供給することができます。なので個人的には赤のほうが優れていると思いますし、色もタッチしなくていいなと思っています。
次に、グリクシスシャドウのデッキの根幹をなしているカードについて。
まだ2週間程度しか回していませんが、土地、死の影、探査生物、思考掃きは1枚もサイドアウトしたことがありません。
たとえ相手が安らかなる眠りを入れようと、大祖師の遺産をメタックソ積んでいようとしったこっちゃありません。このデッキにクロックと呼べるカードは8枚しかないんだからそれを抜くこと自体愚の骨頂です。
そして、その探査生物を素早く出す思考掃きを抜くというのは早い段階でクロックを戦場に定着させることの放棄です。様はゲームを投げていることと同義だと思っています。
意見が違う人もいるかもしれませんが、僕はなにを言われようとこの考え方を曲げる必要があるとは思っていません。
逆にサイドアウトしまくるものは、除去や手札破壊はまあ効く効かないがあるから仕方ないとして、血清の幻視 瞬唱の魔道士 通りの悪霊は頻繁に、均等くらいに抜きます。
なんでって言われたらここしか抜くものがないから。以上。
このデッキの瞬唱の魔道士は土地が伸びないためあんまり強くないですし、このデッキではクロックにはなりえない補助パーツ程度のカードです。通りの悪霊や血清の幻視はデッキの安定性を上げるためのカードでしかなく、別に1枚や2枚引っこ抜いてもバランスが大きくは変わりません。
ゲームプランとしては、上記の通り高速で太く重たい軽いクロックを戦場に出し、除去 ハンデス カウンターなどで定着と妨害を同時に行い早期に殴り飛ばすデッキです。
ただし、デッキの中のクロックと呼べるカードの数が8枚しかなく、確率的にはゲーム中1-2枚程度しか引かないため、これらにオールインするデッキのためクロックを捌かれるととたんにデッキのもろさが出ます。いらないフェッチランドや払えない思考囲いなどのゴミを永遠に引かされ続けます。
ただし色の性質上サイドボードなどは豊富にとれますし、デッキパワーも非常に高いのでゲームプランの成就はそれなりに簡単です。
まだ回し始めて日が浅くてあんまりわかってませんのでこの辺で。
ひみつ
6/3 ささしまモダン
2017年6月4日 Magic: The Gatheringフライデーも出たけど、2マッチで8回マリガンしてブチぎれてました。
使用はGrixis Death Shadow 構築はテンプレテンプレアンドテンプレ
ろくに使用者いなくて暗中模索を無限に続けてたブルームーンと違っていじるところサパーリ
ぶっちゃけ使用者の考え方とデッキの方向性が一致してるから適当でもクルクル回ってくれてデッキパワーに助けられてるだけでストラテジーとかサイドボードとかサッパリ妖精 はぁーさっぱりさっぱり
全体的にあんまり覚えてない
1st BUGDelver 〇〇
Game1 先手
先手1ターン目コジレックの審問をプレイ。瞬唱の魔道士 差し戻し 突然の衰微 大渦の脈動。
相手の瞬唱が役に立つゲームの流れにならない&素早く黄金牙、タシグルを出して押しつぶせば勝てると思ったので、インスタントタイミングでこちらの妨害を唯一できる差し戻しをディスカード。
そのままタシグルでビート&ビート。大渦の脈動は頑固な否認で消せるなーって思っていたが思考囲いを引いたので捨てさせる。この時、呪文貫きを見たので永遠に2マナ立たせて呪文を打ち続けてクロックパーミッション成立。
Game2
ハンデス撃ったら土地しかないな?次のターン最後の望み、リリアナで勝ちやな?って思ったら相手のトップがコジレックの審問で少しガックリ。
しかし、土地しかない手札相手に負けるわけもなく押しつぶし。
2nd Valakut ×〇〇
Game1 どっちか忘れた
こっちダブルマリガン。グルマグのアンコウを素早く出して頑張って殴るも、ヴァラクートを素引きされて燃え上がりました。
Game2
ハンデス!死の影!!
1回殴って相手のライフが14だったので2パンで終わるようにライフ調整して、相手の行動に頑固な否認乱発して勝ち。というか頑固な否認3枚引いたので乱発できた。
Game3
ハンデス!ハンデス!!死の影!!!
マナ加速落として足止めしてからスラーンを落として死の影を止める者が消えた。
殴れ殴れー
ヴァラクートはゲームの内容的にどうしても書くことが少ないけど、ハンデスを引けるか、死の影を引けるかのゲームなので運ゲー感あります。
3rd Counter Company
Game1 どっちか忘れた
こっちがビートダウンをして相手が耐えるというのがゲームの基本的な流れ。相手の生物を端から押し飛ばしたりして盤面整理していたが、トップデッキから台所の嫌がらせ屋が降ってきて無限ライフ突入を宣言されて投了。
Game2
相手が先頭に立つもの、アナフェンザビートダウンを始める。稲妻とか致命的な一押しとかってカードあたんねーんだけど?
しかし、黄金牙、タシグルを引けたのでプレイ。にらみ合いにもっていった。
その後、こちらは基本的に生物が少ないので睨むだけ 相手は生物を展開というゲームに・・・ならなかった。神々の憤怒を2回打つ畜生がいるらしい。
そのまま追加の生物を引けたので、寄り切り。
Game3
基本的にはGame1 Game2と同じ流れ。こちらが殴り除去をし、相手が耐えてコンボを狙う。
しかし、こちらの盤面が微妙に負けており、相手のライフも多く攻撃をねじ込まれる展開に。
最終的に歩行バリスタにミサイル針されて負け
正直カウンターカンパニーとのゲームは展開が多すぎてサッパリ覚えられません
4th Lantern Mill ×〇〇
Game1 先手
迫 真 ト リ プ ル マ リ ガ ン
相手神聖の力戦スタート。ところでハンデスと稲妻しか引かねーんだけど?
罠の橋を置かれ、ハンデスを散々され、洞察のランタンをプレイされたところで投了。
終了時点で思考囲い コジレックの審問 致命的な一押し 稲妻ばかりの手札でした。
Game2
相手ダブルマリガンからの神聖の力戦スタート。
ランタンを通したものの、死の影と黄金牙、タシグルを早めに展開・・・できたが、罠の橋を着地させてしまう。しかもミル1枚通る。
こちらは生物と最後の望み、リリアナを並べ、隙を見せたらぶっ殺すぞの姿勢。相手は追加のミルを探す・・・が、相手は欲しいものがサッパリ見つからない。追加の罠の橋すらこない。こちらもいらないカードが見えたら黄金牙、タシグルの能力と最後の望み、リリアナで回避する立ち回りをつづけ、コラガンの命令を求めるが全然来ない。
と、相手が溶接の壺をプレイ。ここにスタックで自分に思考掃き2連打。ここでコラガンの命令が落ちてくれたので手札から瞬唱の魔道士をプレイし、コラガンの命令で罠の橋を叩き割り。
返しで20点どころか30点以上入るので相手投了。
Game3
相手1マリガン。3度神聖の力戦は飛んでこない。
占術上を宣言されたので思考掃きを相手にプレイ。どうも土地がないらしくトップは沼。オマケは罠の橋。かなりおいしい。
サイドボードでハンデスを1枚も抜いていなかったので、ハンデスを打ち、カウンターを温存。通したくないものもほとんどなく、ランタンもミルも全部スルー。カウンター2枚握ったまま速やかに暴力を遂行した。
僕の投了が早かったのと3ゲーム目は5分程度で終わったのでトーナメント進行妨害せずよかった
5th Esper Spirit 〇×〇
Game1 後手
デッキ知ってるだけにリンリンヤメロォ辞めろーーーーーって思ってたら最速で未練ある魂。やめろっての!
しかし、こっちも早めにクロックを出せていただけに殴り合い。最終的に相手がなーんも引いてなくてスピリットトークンが端からチャンプブロック。寄り切り。
Game2
相手が安らかなる眠りをいきなり貼ってくる。そのまま霊廟の放浪者でペチペチ。
こっちは全然生物を引かなくて、手札破壊で見た呪文捉えをすり抜けていつイゼットの静電術師を出すか考え続けるゲーム。
そして、呪文捉えを除去できるようになったのでプレイ・・・したが、呪文捉えの能力を非ナイトメア能力と勘違いしていて、ナイトメア能力だったため、永遠に渡すハメになってしまう。
永遠の終わりは近く、次のターンに僕が死んだ。
Game3
思考囲い 土地3 死の影3とかいうトンデモハンドをキープし、2ターン目に死の影。3ターン目に死の影×2 4ターン目に死の影。増えすぎ。なお全部1/1
3匹裁かれるも、残りの1匹が未練ある魂を超えて殴り切った。相手が安らかなる眠りで未練ある魂を1回しか使えないのも幸いした。このさまようもの強いねー
4-1 デッキパワー万歳
まだまだヘッタクソなのでもう少しうまくなりたい
使用はGrixis Death Shadow 構築はテンプレテンプレアンドテンプレ
ろくに使用者いなくて暗中模索を無限に続けてたブルームーンと違っていじるところサパーリ
ぶっちゃけ使用者の考え方とデッキの方向性が一致してるから適当でもクルクル回ってくれてデッキパワーに助けられてるだけでストラテジーとかサイドボードとかサッパリ妖精 はぁーさっぱりさっぱり
全体的にあんまり覚えてない
1st BUGDelver 〇〇
Game1 先手
先手1ターン目コジレックの審問をプレイ。瞬唱の魔道士 差し戻し 突然の衰微 大渦の脈動。
相手の瞬唱が役に立つゲームの流れにならない&素早く黄金牙、タシグルを出して押しつぶせば勝てると思ったので、インスタントタイミングでこちらの妨害を唯一できる差し戻しをディスカード。
そのままタシグルでビート&ビート。大渦の脈動は頑固な否認で消せるなーって思っていたが思考囲いを引いたので捨てさせる。この時、呪文貫きを見たので永遠に2マナ立たせて呪文を打ち続けてクロックパーミッション成立。
Game2
ハンデス撃ったら土地しかないな?次のターン最後の望み、リリアナで勝ちやな?って思ったら相手のトップがコジレックの審問で少しガックリ。
しかし、土地しかない手札相手に負けるわけもなく押しつぶし。
2nd Valakut ×〇〇
Game1 どっちか忘れた
こっちダブルマリガン。グルマグのアンコウを素早く出して頑張って殴るも、ヴァラクートを素引きされて燃え上がりました。
Game2
ハンデス!死の影!!
1回殴って相手のライフが14だったので2パンで終わるようにライフ調整して、相手の行動に頑固な否認乱発して勝ち。というか頑固な否認3枚引いたので乱発できた。
Game3
ハンデス!ハンデス!!死の影!!!
マナ加速落として足止めしてからスラーンを落として死の影を止める者が消えた。
殴れ殴れー
ヴァラクートはゲームの内容的にどうしても書くことが少ないけど、ハンデスを引けるか、死の影を引けるかのゲームなので運ゲー感あります。
3rd Counter Company
Game1 どっちか忘れた
こっちがビートダウンをして相手が耐えるというのがゲームの基本的な流れ。相手の生物を端から押し飛ばしたりして盤面整理していたが、トップデッキから台所の嫌がらせ屋が降ってきて無限ライフ突入を宣言されて投了。
Game2
相手が先頭に立つもの、アナフェンザビートダウンを始める。稲妻とか致命的な一押しとかってカードあたんねーんだけど?
しかし、黄金牙、タシグルを引けたのでプレイ。にらみ合いにもっていった。
その後、こちらは基本的に生物が少ないので睨むだけ 相手は生物を展開というゲームに・・・ならなかった。神々の憤怒を2回打つ畜生がいるらしい。
そのまま追加の生物を引けたので、寄り切り。
Game3
基本的にはGame1 Game2と同じ流れ。こちらが殴り除去をし、相手が耐えてコンボを狙う。
しかし、こちらの盤面が微妙に負けており、相手のライフも多く攻撃をねじ込まれる展開に。
最終的に歩行バリスタにミサイル針されて負け
正直カウンターカンパニーとのゲームは展開が多すぎてサッパリ覚えられません
4th Lantern Mill ×〇〇
Game1 先手
迫 真 ト リ プ ル マ リ ガ ン
相手神聖の力戦スタート。ところでハンデスと稲妻しか引かねーんだけど?
罠の橋を置かれ、ハンデスを散々され、洞察のランタンをプレイされたところで投了。
終了時点で思考囲い コジレックの審問 致命的な一押し 稲妻ばかりの手札でした。
Game2
相手ダブルマリガンからの神聖の力戦スタート。
ランタンを通したものの、死の影と黄金牙、タシグルを早めに展開・・・できたが、罠の橋を着地させてしまう。しかもミル1枚通る。
こちらは生物と最後の望み、リリアナを並べ、隙を見せたらぶっ殺すぞの姿勢。相手は追加のミルを探す・・・が、相手は欲しいものがサッパリ見つからない。追加の罠の橋すらこない。こちらもいらないカードが見えたら黄金牙、タシグルの能力と最後の望み、リリアナで回避する立ち回りをつづけ、コラガンの命令を求めるが全然来ない。
と、相手が溶接の壺をプレイ。ここにスタックで自分に思考掃き2連打。ここでコラガンの命令が落ちてくれたので手札から瞬唱の魔道士をプレイし、コラガンの命令で罠の橋を叩き割り。
返しで20点どころか30点以上入るので相手投了。
Game3
相手1マリガン。3度神聖の力戦は飛んでこない。
占術上を宣言されたので思考掃きを相手にプレイ。どうも土地がないらしくトップは沼。オマケは罠の橋。かなりおいしい。
サイドボードでハンデスを1枚も抜いていなかったので、ハンデスを打ち、カウンターを温存。通したくないものもほとんどなく、ランタンもミルも全部スルー。カウンター2枚握ったまま速やかに暴力を遂行した。
僕の投了が早かったのと3ゲーム目は5分程度で終わったのでトーナメント進行妨害せずよかった
5th Esper Spirit 〇×〇
Game1 後手
デッキ知ってるだけにリンリンヤメロォ辞めろーーーーーって思ってたら最速で未練ある魂。やめろっての!
しかし、こっちも早めにクロックを出せていただけに殴り合い。最終的に相手がなーんも引いてなくてスピリットトークンが端からチャンプブロック。寄り切り。
Game2
相手が安らかなる眠りをいきなり貼ってくる。そのまま霊廟の放浪者でペチペチ。
こっちは全然生物を引かなくて、手札破壊で見た呪文捉えをすり抜けていつイゼットの静電術師を出すか考え続けるゲーム。
そして、呪文捉えを除去できるようになったのでプレイ・・・したが、呪文捉えの能力を非ナイトメア能力と勘違いしていて、ナイトメア能力だったため、永遠に渡すハメになってしまう。
永遠の終わりは近く、次のターンに僕が死んだ。
Game3
思考囲い 土地3 死の影3とかいうトンデモハンドをキープし、2ターン目に死の影。3ターン目に死の影×2 4ターン目に死の影。増えすぎ。なお全部1/1
3匹裁かれるも、残りの1匹が未練ある魂を超えて殴り切った。相手が安らかなる眠りで未練ある魂を1回しか使えないのも幸いした。このさまようもの強いねー
4-1 デッキパワー万歳
まだまだヘッタクソなのでもう少しうまくなりたい
Sower of Temptation
2017年5月25日 Magic: The Gathering コメント (2)二週間ほどDNから離れていました。自分のプレイミスで頭が痛くなったり、土地を引きすぎたりそんな感じで書くこともなかったし。
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さてブルームーンのお話。
最近マッドキャップタイプとその他を行ったり来たりしていて、ずっとサイドボードを組み替えることが多かったのですが、必ず固定して動かさないカードがありました。儀礼的拒否3枚と誘惑蒔き3枚です。個人的にこの2つは今青いサイドボードカードで一番強いと思っています。
儀礼的拒否は説明するまでもないですよね。親和 トロン エルドラージ系全部に何枚でもサイドインできて、サン&ムーン、赤単氷雪、はてはむかつきなんていうアーティファクトをそれなりに取っているであろうマッチアップならひいてそれなりに嬉しい場面は多い。しかもたった1マナなうえに確定カウンターと至れり尽くせり。最近の貧弱極まりない青いカードの中でもトップクラスの性能ですよ。個人的にはバラルやTiTiよりずっと上。
んじゃもうひとつ。誘惑蒔き。
採用できるのは青系コントロールと範囲はクッソ狭い上に黒いデッキや白いデッキはお呼びじゃないんじゃないかな?実質青赤というかブルームーン専用。でも最高だと思ってたり。
まず、これをサイドボードに置くのが大事な要素。相手からしたら「ブルームーン相手?除去減らすでしょ腐るもんねー」って感じですよ。
一般的にコントロール相手にはサイドボードで除去を減らすのは基本です。しかし、コントロール側もこれを見越してサイドボードからクリーチャーを足すというのは往々にして基本です。
つまり、ここでどれだけ相手の嫌なものを入れられるかが大事です。
ここで、僕の中のコントロールデッキのサイドボードに取りたいクリーチャーの条件がいくつかあります。
・サイズがあること もしくはクロックがそれなりにあること
・回避能力があること。
・盤面に影響を及ぼすこと。
・なるべく軽いこと。
我侭な奴だなって思った人。その通りだよ
僕が帝像コンボで遊んでいるとき、サイドボードにピア・ナラーとキラン・ナラーを仕込んでいたりしたのはこれらをすべて満たしているというのが最も大きな理由です。
因みにこれらを満たさないカードでよく見るカード筆頭は嵐の神、ケラノスと殴打頭蓋です。インパクトはあるものの、実際に盤面に触るのは次のターン以降です。相手の盤面にタルモが2匹いるところに来てもただの空気の読めない畜生だぞコイツってなるのが嫌で僕は使ってません。つまり常に嫌な奴にはなれないのです。
そして、当然誘惑蒔きもこれらをすべて満たしています。
・サイズがあること もしくはクロックがそれなりにあること
誘惑蒔きのサイズは2/2+X/Xです。強盗を働くわけですから常にXの値は変動します。
平均的なタルモゴイフを奪ったら6/7相当ですよ。余裕の合格。
・回避能力があること
飛行。回避能力は正義だってリミテッドで習った。つまり飛行=正義 QED
・盤面に影響を及ぼすこと
強盗を働いています。相手-1アド こっち+1アドが約束された能力。
というか支配魔法に2/2飛行とかいうリミテコモンであれば3マナ相当の生物がくっついてんだから影響力あるもないもクソもない。
・なるべく軽いこと
支配魔法4マナ+風のドレイク3マナ=4マナ なるほどね???
全部ダブルスコアでクリア。欠点は除去されやすいことですがこれも先ほどの通りサイドボード後からだといくらかの緩和ができます。瞬唱とヴェンディリオンしか生物を見せてない相手になにを何枚残すよって話ですからね。僕は考えたくありませんので僕相手にブルームーンを振るわないでください。
そして、誘惑蒔きは環境的に非常に強いです。
巨大な現実を砕くものを奪って「この生物強いですね!!!!!」って言ったり、タルモゴイフを奪って「これ持って帰っていいですか!!!!!」って言ったり、死の影をシュボっていって蒸発させたり。
タシグルやクルフィックスの狩猟者で勝手にアドとり始めたり。大きくなった軟泥をありがとーっていってもらったり。
難題の予見者だけ奪うと相手に引かれるので注意。復活の声の粗大ごみトークンはこっちに出ますよ(ヘイトスピーチ)。
また、2/2飛行というサイズが親和などの飛行中心のビートダウンにもまあまあ強く出れます。相手の大霊堂のスカージ奪ってミシュラランドの前においてやったり、鋼の監視者を刻まれた勇者に差し出したりやりたい放題しましょう。
とまあ、何奪っても強いのです。そりゃ相手も強い生物しか入れてないんだから何奪っても強いに決まってんだけどさ。
なので、僕は相手がクリーチャー系デッキであれば何相手にも枚数調整して入れてました。特に黒緑系はヴェールのリリアナが腐りまくってたので泣いてました。
欠点はマナコスト。なんだかんだ除去には弱いのに4マナなので、これをスタックで除去されるととんでもないテンポロスが発生し、死にます。そこだけなんとか注意するなりぶっぱするなり月でハメるなりヴェンディリオンで前方確認するなりしてうまく運用してください。ハマるとこれ1枚で余裕で勝てるので最高です。
因みに真の欠点は誘惑蒔きをサイドボードから入れ続けてバレまくって、みんな僕相手に除去を抜かなくなって辛くなってきたことです。身内メタ、ダメ絶対。
ひみつ
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さてブルームーンのお話。
最近マッドキャップタイプとその他を行ったり来たりしていて、ずっとサイドボードを組み替えることが多かったのですが、必ず固定して動かさないカードがありました。儀礼的拒否3枚と誘惑蒔き3枚です。個人的にこの2つは今青いサイドボードカードで一番強いと思っています。
儀礼的拒否は説明するまでもないですよね。親和 トロン エルドラージ系全部に何枚でもサイドインできて、サン&ムーン、赤単氷雪、はてはむかつきなんていうアーティファクトをそれなりに取っているであろうマッチアップならひいてそれなりに嬉しい場面は多い。しかもたった1マナなうえに確定カウンターと至れり尽くせり。最近の貧弱極まりない青いカードの中でもトップクラスの性能ですよ。個人的にはバラルやTiTiよりずっと上。
んじゃもうひとつ。誘惑蒔き。
採用できるのは青系コントロールと範囲はクッソ狭い上に黒いデッキや白いデッキはお呼びじゃないんじゃないかな?実質青赤というかブルームーン専用。でも最高だと思ってたり。
まず、これをサイドボードに置くのが大事な要素。相手からしたら「ブルームーン相手?除去減らすでしょ腐るもんねー」って感じですよ。
一般的にコントロール相手にはサイドボードで除去を減らすのは基本です。しかし、コントロール側もこれを見越してサイドボードからクリーチャーを足すというのは往々にして基本です。
つまり、ここでどれだけ相手の嫌なものを入れられるかが大事です。
ここで、僕の中のコントロールデッキのサイドボードに取りたいクリーチャーの条件がいくつかあります。
・サイズがあること もしくはクロックがそれなりにあること
・回避能力があること。
・盤面に影響を及ぼすこと。
・なるべく軽いこと。
我侭な奴だなって思った人。その通りだよ
僕が帝像コンボで遊んでいるとき、サイドボードにピア・ナラーとキラン・ナラーを仕込んでいたりしたのはこれらをすべて満たしているというのが最も大きな理由です。
因みにこれらを満たさないカードでよく見るカード筆頭は嵐の神、ケラノスと殴打頭蓋です。インパクトはあるものの、実際に盤面に触るのは次のターン以降です。相手の盤面にタルモが2匹いるところに来てもただの空気の読めない畜生だぞコイツってなるのが嫌で僕は使ってません。つまり常に嫌な奴にはなれないのです。
そして、当然誘惑蒔きもこれらをすべて満たしています。
・サイズがあること もしくはクロックがそれなりにあること
誘惑蒔きのサイズは2/2+X/Xです。強盗を働くわけですから常にXの値は変動します。
平均的なタルモゴイフを奪ったら6/7相当ですよ。余裕の合格。
・回避能力があること
飛行。回避能力は正義だってリミテッドで習った。つまり飛行=正義 QED
・盤面に影響を及ぼすこと
強盗を働いています。相手-1アド こっち+1アドが約束された能力。
というか支配魔法に2/2飛行とかいうリミテコモンであれば3マナ相当の生物がくっついてんだから影響力あるもないもクソもない。
・なるべく軽いこと
支配魔法4マナ+風のドレイク3マナ=4マナ なるほどね???
全部ダブルスコアでクリア。欠点は除去されやすいことですがこれも先ほどの通りサイドボード後からだといくらかの緩和ができます。瞬唱とヴェンディリオンしか生物を見せてない相手になにを何枚残すよって話ですからね。僕は考えたくありませんので僕相手にブルームーンを振るわないでください。
そして、誘惑蒔きは環境的に非常に強いです。
巨大な現実を砕くものを奪って「この生物強いですね!!!!!」って言ったり、タルモゴイフを奪って「これ持って帰っていいですか!!!!!」って言ったり、死の影をシュボっていって蒸発させたり。
タシグルやクルフィックスの狩猟者で勝手にアドとり始めたり。大きくなった軟泥をありがとーっていってもらったり。
難題の予見者だけ奪うと相手に引かれるので注意。復活の声の粗大ごみトークンはこっちに出ますよ(ヘイトスピーチ)。
また、2/2飛行というサイズが親和などの飛行中心のビートダウンにもまあまあ強く出れます。相手の大霊堂のスカージ奪ってミシュラランドの前においてやったり、鋼の監視者を刻まれた勇者に差し出したりやりたい放題しましょう。
とまあ、何奪っても強いのです。そりゃ相手も強い生物しか入れてないんだから何奪っても強いに決まってんだけどさ。
なので、僕は相手がクリーチャー系デッキであれば何相手にも枚数調整して入れてました。特に黒緑系はヴェールのリリアナが腐りまくってたので泣いてました。
欠点はマナコスト。なんだかんだ除去には弱いのに4マナなので、これをスタックで除去されるととんでもないテンポロスが発生し、死にます。そこだけなんとか注意するなりぶっぱするなり月でハメるなりヴェンディリオンで前方確認するなりしてうまく運用してください。ハマるとこれ1枚で余裕で勝てるので最高です。
因みに真の欠点は誘惑蒔きをサイドボードから入れ続けてバレまくって、みんな僕相手に除去を抜かなくなって辛くなってきたことです。身内メタ、ダメ絶対。
ひみつ
5/13 ささしまモダン
2017年5月14日 Magic: The Gathering コメント (2)眠いし寝ると面白かったこと以外大半忘れるので忘れる前にサクっと。
デッキは昨日と同じ 26人
1st Abzan Loam? 〇〇
Game1 後手
相手1マリガン。そして沼アーボーグ森と置かれて相手ストップ。呪文一切唱えてこないので、こっちは灯台回して遊んでる状態。
そして次のターンも全く同じ状態でエンドと言われたのでやっかい児で自分の土地アンタップ⇒総督で森タップ⇒キキジキで瞬殺
In:大祖師の遺産4
Out:やっかい児1 収穫の火 稲妻2
相手が1度ディスカードをしていて、そのカードが蟲の収穫だったので浄土からの生命デッキと判断。
Game2
相手ダブルマリガン。そしてこちらが差し戻し⇒ヴェンディリオン三人衆⇒謎めいた命令と綺麗に廻り、そのままヴェンディリオン三人衆と大祖師の遺産で完全にマウント。遺産2枚で墓地を縛り付けて相手の重たい探査スペルを端から差し戻し。一生ヴェンディリオン止まらず
2nd Burn 〇××
Game1 先手
耐えて耐えて総督だして払拭構えながら10000000000000匹に増やしました。
In:反逆の先導者、チャンドラ 渋面の溶岩使い
Out:嵐の神、ケラノス やっかい児
Game2
クロックが細く、相手の展開に合わせてプレイしてはいるけど相手のライフが詰まらない。ギリギリで耐えてたけど、相手が最後に大祖師の遺産⇒溶岩の打ち込みで2点しかないライフがジュワーっと溶けて死
Game3
今度はこちらのクロックが早く、相手の展開にキッチリ合わせられるゲーム。
しかし相手ライフ5こちらライフ4の時にドローステップヴェンディリオン三人衆を怠った結果、極上の炎技で丸焼きになりました。
3rd Living End ××
Game1 先手
こんなダイス勝ったの久しぶりだなーって思ったら土地が3で止まって差し戻し連打ができず続唱を連打されてドバババババババババとクリーチャーが登場 死去
In:大祖師の遺産4 渋面の溶岩使い
Out:呪文嵌め2 嵐の神、ケラノス 収穫の火 払拭
溶岩使いより払拭残すべきでしたと終わった後教わりました。
Game2
こちら1マリガン。ゲームできる手札だからと渋々キープしたらデッキにある弾けるカード11枚一切引かず総督でペチペチ遊んでたら当然そのまま死亡。なんじゃこりゃー!!!!
4th BGTron 〇×〇
Game1 先手 こんなダイス勝ったの久しぶりです これで5勝17敗です
相手マリガン。
互いにかなりゆっくりした立ち上がり・・・にしたかったが僕はそれだと負けるので瞬唱⇒ヴェンディリオン。ある程度早いうちからトロンを揃えられるも5点クロックでガツガツぶん殴り、忘却石で全部燃え上がるもライフを7まで削る。
その後、6マナオープンで返したところでカーン着地⇒カーン+4⇒総督+稲妻+瞬唱+稲妻と6マナ手札3枚から4アクションというインチキを噛まし致命的な一押し1枚ではダメな逆王手。勝ち。
In:血染めの月2 儀礼的拒否3 渋面の溶岩使い
Out:嵐の神、ケラノス 呪文嵌め2 払拭 謎めいた命令2
Game2
最速でトロン揃えられたが、デカブツ差し戻し⇒月って動いて、ヴェンディリオンでボコボコ殴り続ける。忘却石で全部吹っ飛んだけどライフ4まで削ったゾ。ワームとぐろとか儀礼的に拒否できたし後は火力だな!
って思ってたら世界を壊すもの2回とウラモグで赤マナが全部吹っ飛んで血清の幻視を撃ったら瞬唱くんが2匹めくれました。どのツラ下げてきたんやオウ。
投了。
Game3
序盤からいつも通りヴェンディリオン三人衆。トロン揃ったけどなんもでんなーって思いながらこれでペチペチ殴ってたら集団的蛮行。ヤメロォ!!と思って色ないの確認してやっかい児で土地アンタップから差し戻し撃ったら彩色系2枚出てきて蛮行乱打されて全部落ちた。
その後ワームとぐろが出てしまう。しかしここで詐欺師の総督。鏡割りのキキジキ。相手のワームとぐろの絆魂をケアして10000000匹作ってパンチ。
2-2 びみょう
なんか物足りなかったので寝坊して遅刻したちくわくん捕まえてフルボッコにしてました。
ヴェンディツエ-
デッキは昨日と同じ 26人
1st Abzan Loam? 〇〇
Game1 後手
相手1マリガン。そして沼アーボーグ森と置かれて相手ストップ。呪文一切唱えてこないので、こっちは灯台回して遊んでる状態。
そして次のターンも全く同じ状態でエンドと言われたのでやっかい児で自分の土地アンタップ⇒総督で森タップ⇒キキジキで瞬殺
In:大祖師の遺産4
Out:やっかい児1 収穫の火 稲妻2
相手が1度ディスカードをしていて、そのカードが蟲の収穫だったので浄土からの生命デッキと判断。
Game2
相手ダブルマリガン。そしてこちらが差し戻し⇒ヴェンディリオン三人衆⇒謎めいた命令と綺麗に廻り、そのままヴェンディリオン三人衆と大祖師の遺産で完全にマウント。遺産2枚で墓地を縛り付けて相手の重たい探査スペルを端から差し戻し。一生ヴェンディリオン止まらず
2nd Burn 〇××
Game1 先手
耐えて耐えて総督だして払拭構えながら10000000000000匹に増やしました。
In:反逆の先導者、チャンドラ 渋面の溶岩使い
Out:嵐の神、ケラノス やっかい児
Game2
クロックが細く、相手の展開に合わせてプレイしてはいるけど相手のライフが詰まらない。ギリギリで耐えてたけど、相手が最後に大祖師の遺産⇒溶岩の打ち込みで2点しかないライフがジュワーっと溶けて死
Game3
今度はこちらのクロックが早く、相手の展開にキッチリ合わせられるゲーム。
しかし相手ライフ5こちらライフ4の時にドローステップヴェンディリオン三人衆を怠った結果、極上の炎技で丸焼きになりました。
3rd Living End ××
Game1 先手
こんなダイス勝ったの久しぶりだなーって思ったら土地が3で止まって差し戻し連打ができず続唱を連打されてドバババババババババとクリーチャーが登場 死去
In:大祖師の遺産4 渋面の溶岩使い
Out:呪文嵌め2 嵐の神、ケラノス 収穫の火 払拭
溶岩使いより払拭残すべきでしたと終わった後教わりました。
Game2
こちら1マリガン。ゲームできる手札だからと渋々キープしたらデッキにある弾けるカード11枚一切引かず総督でペチペチ遊んでたら当然そのまま死亡。なんじゃこりゃー!!!!
4th BGTron 〇×〇
Game1 先手 こんなダイス勝ったの久しぶりです これで5勝17敗です
相手マリガン。
互いにかなりゆっくりした立ち上がり・・・にしたかったが僕はそれだと負けるので瞬唱⇒ヴェンディリオン。ある程度早いうちからトロンを揃えられるも5点クロックでガツガツぶん殴り、忘却石で全部燃え上がるもライフを7まで削る。
その後、6マナオープンで返したところでカーン着地⇒カーン+4⇒総督+稲妻+瞬唱+稲妻と6マナ手札3枚から4アクションというインチキを噛まし致命的な一押し1枚ではダメな逆王手。勝ち。
In:血染めの月2 儀礼的拒否3 渋面の溶岩使い
Out:嵐の神、ケラノス 呪文嵌め2 払拭 謎めいた命令2
Game2
最速でトロン揃えられたが、デカブツ差し戻し⇒月って動いて、ヴェンディリオンでボコボコ殴り続ける。忘却石で全部吹っ飛んだけどライフ4まで削ったゾ。ワームとぐろとか儀礼的に拒否できたし後は火力だな!
って思ってたら世界を壊すもの2回とウラモグで赤マナが全部吹っ飛んで血清の幻視を撃ったら瞬唱くんが2匹めくれました。どのツラ下げてきたんやオウ。
投了。
Game3
序盤からいつも通りヴェンディリオン三人衆。トロン揃ったけどなんもでんなーって思いながらこれでペチペチ殴ってたら集団的蛮行。ヤメロォ!!と思って色ないの確認してやっかい児で土地アンタップから差し戻し撃ったら彩色系2枚出てきて蛮行乱打されて全部落ちた。
その後ワームとぐろが出てしまう。しかしここで詐欺師の総督。鏡割りのキキジキ。相手のワームとぐろの絆魂をケアして10000000匹作ってパンチ。
2-2 びみょう
なんか物足りなかったので寝坊して遅刻したちくわくん捕まえてフルボッコにしてました。
ヴェンディツエ-