2021

2021年1月2日 日常
あけましておめでとうございます。昨年はろくに書きたいことも思い浮かばず、デッキの調整と新弾への文句を書きなぐっていたクソみたいな落書き帳でした。

前回から3日で書くこととかなんもないので、今年もだらっとマジックできたらいいですね。

あとセイウチくんを買いましょう。私は気づいたら家族で6匹も所持することになりましたが、何匹いてもかわいいので問題ないです。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00R4F1UEY/ref=cm


1/3追記
考えていたこと考えながら構成いじってたら5日前に書いたときから爆速で12枚変わってて草
去年も書いたので。なんだかんだ2年半くらい使ってるんやなって。
未だに一人回ししてます(重症)

今年使ってた最終的なレシピは以下。
前回から増えたのは赤文字 減ったのは下にまとめて青文字

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Mana Parts 3
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》

Draw 15
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《心を一つに/Of One Mind》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《海門修復/Sea Gate Restoration》-《再誕の海門/Sea Gate, Reborn》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

Search 8
《探検の地図/Expedition Map》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 3
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 20
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

Other 2
《多用途の鍵/Manifold Key》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Mana Boost 19
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

Lands 28(29)
13《冠雪の島/Snow-Covered Island》(前回から+1)
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《作戦室/War Room》

Out
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《テラリオン/Terrarion》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《通電式キー/Voltaic Key》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《教議会の座席/Seat of the Synod》



今年の初めは、デッキに弱いアーティファクトは入れないけど可能な限り速度追及の形だったけど、途中でロングレンジでもある程度ゲームができることに気づいてから、構築もプレイングもそちらにシフトした。なので基本的に長期戦に強いカードを多く入れることになっている。
1年間のIn Outは以下

In
既存カード
・《湖に潜む者、エムリー》
・《奪い取り屋、サーダ・アデール》
・《リスティックの研究》
-去年使ってた時の考え方と合っていなくて不採用だったが、プレイしていくうちに考え方が変わって入れた。

・《精神的つまづき》
・《払拭》
・《狼狽の嵐》
・《遅延》
・《意志の力》
・《急速混成》
・《猿術》
・《サイクロンの裂け目》
-今年は全体的にスペルの妨害を大幅に増やしたので、大量に書くことになってる。

・《Jeweled Amulet》
・《金属モックス》
・《旅人のガラクタ》
・《探検の地図》
-マナベースを全体的に切り替え。後半腐りにくくて《奪い取り屋、サーダ・アデール》などの都合で3マナを早く出せるように。

・《水辺の学舎、水面院》:《花の絨毯》対策
・《家路》:《金粉のドレイク》対策

新規カード
・《心を一つに》:《物読み》2号
・《海門修復/再誕の海門》:青単では貴重なマナフラッド受け。基本的には痛い土地だけど青単は基本ライフを土地以外では払わないので。
・《魂標ランタン》:《トーモッドの墓所》と差し替え
・《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》:単色の特権。
・《作戦室》:単色の特権


Out
・《アシュノッドの供儀台》:マナ出ししてヘイトが上がるトンデモ置物だった。しかもコイツでコンボ決まらない。

・《ヴィダルケンの大魔道士》
・《分かち合う発見/Shared Discovery》
-アーティファクトの減少で相対的に使いにくくなったドローを不採用に

・《テラリオン》
・《マイアの回収者》
-墓地に落ちると(実質的)ドローのできるカードの中で単体のカードパワーの都合でこの2枚を切った。かなり嫌々切ってるので戻したい。

・《意外な授かりもの》:このカード嫌い

・《工匠の直感》
・《真髄の針》
-この2枚はセットだなと思ったこと。《金属モックス》《意志の力》を入れたことによりディスアドバンテージの加速がえげつなくなったのでまとめてクビに。そもそもここから《頭蓋骨締め》そんなもってこなかった。

・《撤廃》
・《トーモッドの墓所》
・《ファイレクシアの破棄者》
・《罠の橋》
・《ウギンのきずな》
-妨害を切り替える過程でクビに。

《虹色のレンズ》
《砕けたパワーストーン》
《思考の器》
《玄武岩のモノリス》
《通電式キー》
-マナベースの切り替え。後半はどうせ統率者でサクるので軽いものに変えた。

3《冠雪の島》
《虹色の眺望》
《教議会の座席》
-土地基盤も手を加えて今まで以上に青が出なくなった。
それでも土地がすごく強いので悩ましいところではある

去年以上にガチャガチャガチャガチャやってますねクォレハ・・・
全体的にドローの回転率とマナ基盤の量を落としてそこを妨害に充ててる感じですかね。
ここ2年で激変した環境に対応するためにいろいろ頑張って今の構築に言ったけどそのうちまた変わりそうだなーって気はします。
来年もよっぽど気にいるほかのがない限り擦り続けそうです(スペシャリスト体質)

今年も1年ありがとうございました。
メモ置き場みたいな内容

・《敵対工作員》《船殻破り》
これらが増えることでインスタントで出現する極悪ヘイトベアーの数が一気に増えた。しかも絶対見かける。
相対的にピン除去の価値上昇だが、青単だとバウンス以外では《急速混成》《猿術》しかない。両方入れざるを得なくなった。
個人的にはテストしないといけないとは思っているが《梅澤の十手》も候補。装備先にはそんな困んないし、アーティファクトだしね。ちょっと重いけど。
2年前はファクトずらずらにリスク増えて今年はリソース増やすアクションに制約を受けるなんて・・・ 《最高工匠卿、ウルザ》以外の青茶単は徐々に人権がない。

・《宝石の水蓮》の追加
堂々のトップレア。金銭的に買えないから当分プロキシですゆるして
黒以外が使う分には環境の高速化に寄与するとはあまり思ってないが、それでも統率者の早出しは増える。特にアドバンテージを稼ぐ奴ら。1枚損だの後引きだの無視できる奴らがエグい。具体的には《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》《永遠の造り手、ラシュミ》《ルーデヴィックの名作、クラム》とか。
自分でも使うけど、どっちかっていうと2回目以降のほうが寄与しそう。


とりあえず構築を見直さないといけん。
特に青いカードである《急速混成》《猿術》でデッキの無色カード成分が圧迫されるのは本当に厳しい。このままだと《分かち合う発見》打てなくなっちゃう・・・

現状の考えは

+
《宝石の水蓮》
《猿術》
《急速混成》
《梅澤の十手》


《通電式キー》
《マイアの回収者》
《タッサの二又槍》
なにか
嫌いなエキスパンションがまた増えました(7か月ぶり)

フォーマット問わず高いカードパワーをさらにたたき上げて殴り合うゲームを強化するよりも、特定のアーキタイプを少し輝かせるような強化が好みなので、そういう意味では前回のゼンディカーの夜明けくらいが個人的には好み。
今回は露骨に偏った強いカードが多いってだけで辟易してます。
それでも出た以上使う側にも使われる側にもなるので、意識しないといけない。つらたん。

気になったのをつらつら。統率者向け新規でも面白みに欠けるカードは全カット。
前述のもあって文句かなり多め。


High power 白
伝説
《イクシドールの理想、アクローマ/Akroma, Vision of Ixidor》
神話の共闘。
なぜか強化能力が自分が対象外。そこだけでまずマイナス評価。オリジナルと違って速攻ないんだからあってもええやろ。
かなり強化できるように見えるが、それぞれ自分が持ってる能力を数えるので、おおよそ《栄光の頌歌》か《ヘリオッドの指図》程度になりやすいのかなって。ただ何かで補助しないと到底許容できないレベルのカード。
7マナなんだからもっと強くしろよ。《月皇の司令官、オドリック》とはマブダチ。


《誓いを立てた歩哨、リヴィオ/Livio, Oathsworn Sentinel》
クソほどマナかかるけど、自分の場の生物守ったり、相手の場の生物を逃がして恩を売ったりといろいろできるカード。
コイツが死んでもちゃんと戻せるようになってるのはデザインとして優秀。
問題はマナ喰い虫な割にアドバンテージを得るまで時間がかかりすぎること。
使い道はありそうだけど、僕にはわからない。



非伝説
《鎧の空狩人/Armored Skyhunter》
《古代を継ぐ者、ナヒリ》とは一体・・・
これがHigh power white cardの1つらしいけど、書いてあることは上6枚からのサーチ+踏み倒しで確かに強い。
ただ激烈に範囲が狭いせいで不確定な上に早い段階で欲しいアイテムが攻撃時だけしか探せないってだけで大マイナス評価。
そもそもオーラとか装備品って、それを生かすデッキでもない限り20枚30枚積むもんちゃうやろ。そしてそういうデッキにコイツの枠はあるのか。
少なくとも自分がそういうデッキ組んでもコイツには絶対に枠をやらないと思う。《武器庫の解放》のほうが安定してるんじゃねえの。


《恩寵の宮廷/Court of Grace》
High power white cardです。
軽くなって出直せ。
「4マナでドローできる白いカードなんだ!」「しかも奪い返すのもフライヤー出せるからできるでしょ!」じゃねーぞ。


《調和の守り手/Keeper of the Accord》
Powerful white cardです。
書いてあることは強いけど、世の中の白使いは「俺らが求めてるのはランパンじゃねえんだけど」って思ってる人のほうが多いと思うよ。
それでも直接サーチでマナを伸ばせるのは偉いので、使われそうではある。すぐ誘発止まるけど。


《明日の確約/Promise of Tomorrow》
WotCは二度とPowerful white cardって単語を使わないでくれ。
別にこのカード自体が弱いわけじゃないけど、1回限りしか誘発しない上、このカード自体がはがれるとただ追放したただけで終わる。
相手の全体除去に対する置いておける耐性カードみたいな扱いだと思うけど、そんな妨害生物をペタペタ並べることが目的なデッキくらいしか強くない。受けの狭いカードの印象。


《勝利の算段/Triumphant Reckoning》
激重神話ソーサリーサイクル白担当。PWも戻る《蔵の解放》。
派手で強力!一発芸にどうぞ。


《セラの大天使、レイディアント/Radiant, Serra Archangel》
痩せろ



伝説
《岐路の占い師、エリゲス/Eligeth, Crossroads Augur》
激重スフィンクス。ただし適切なカードと合わせればえげつないアドバンテージをもたらす。
統率者領域から出てきて、1マナソーサリーで3ドローとかできるのはすごい。
《聖別のスフィンクス》が同じマナ域にいるのが最大の欠点。ただ共闘を持っているので相方が色を増やせばコイツを激重アドソースにしてなんかできるかもしれん。


《ラミレス・ディピエトロの幽霊/Ghost of Ramirez DePietro》
アドの取れる可能性のある統率者。使い方はぱっと思いつかないけど、《ミリキン人形》とかと組むだけで「今日から君は《闇の腹心》だ」となる。がんばって。


《千の顔の逆嶋/Sakashima of a Thousand Faces》
個人的にこのエキスパンションで一番楽しみなカード。
クローン系統率者っていうのは今までいなくて、何かの統率者に大量のクローンをぶち込む感じだったけど、《千の顔の逆嶋》は「わたしはクローン系統率者です」と統率者で主張できるので、堂々とクローンできる。
相手がノンクリ3人とかでもない限り、常に違うゲームが行える統率者。
欠点は使用者に異常に脳への負担がかかることと、相手に「何が何になっているか」の把握をさせること。


非伝説
《アンフィンの反逆者/Amphin Mutineer》
再演持ち除去生物。出てくるトークンがなんかやたらでかい。
状況を選ぶけど、青で3体の除去って結構すごいことではある。
ただコイツ再演して相手の生物3匹除去ったら報復で4/3が全部こっちくるので防御姿勢がないなら撲殺待ったなし。命と引き換えにやることじゃない。


《船殻破り/Hullbreacher》
Ultimate Powerful Blue Card。
相手のドローだけを奪うだけでなく加速までするトンデモ能力。瞬速をなぜか持っている上に3マナとギリ構えられるマナなせいで防ぐのも辛い。サイズもまあまあ。
正直コイツのためだけに除去を増やしたいレベル。完全にイカレカード。正直妨害としてはほとんどただ強に近いのでどこでも見ると思う。
後なんでこのレベルのカード白にやれんかったの???


《研究室の下働き/Laboratory Drudge》
ターン事に1枚までアドバンテージを取れるゾンビ。なんかのアドソースになりそうだけど僕は思いつかない。
カジュアル的にはすごくいいカード。ゾンビでドローもできてイニストラードっぽさ満載。
こういうカードでいいんだよこういうカードで。フレーバー万歳。


《記憶の洪水/Mnemonic Deluge》
激重神話ソーサリーサイクル青担当。3倍《ミジックスの熟達》。
《無限への突入》とかを3倍にしてもしょうがないので、3倍にして勝てるカードかド派手になるカードにしたいね。
《歪んだ世界》とか《呪文ねじり》とか《アミナトゥの占い》とか。
《時間の伸長》3倍はみんな投了しちゃう。


《逆嶋の意志/Sakashima’s Will》
相手の伝説を除去したり、こっちの場のいらないクリーチャーを強いクリーチャーにしたり。
堂々と派手に無茶苦茶ができるカード。楽しい系ソーサリー。
白も見習え。


《逆嶋の手下/Sakashima’s Protege》
ええっ!?今日は《ガイアの揺籃の地》に変身してもいいのか!?
瞬速を持ってるのが偉い楽しい系カード。クローンとかコピー系はかなり好きなので基本評価点がプラス。
重いのが難点。

《場違い/Wrong Turn》
統率者がコンボしますっていう人に対して激烈に効果のある1枚。自分が一切のアドバンテージを得られない代わりに世界平和を狙える。
基本は《金粉のドレイク》のほうがいいんすけどね。インスタントなんで強みを生かしてくれ。


《力強い否定/Forceful Denial》
クソデザイン




伝説
《金線の打破者、アーミクス/Armix, Filigree Thrasher》
恒久的な除去能力を持つ統率者。
誘発タイミングが固定化されてるけどかなり強めの効果。最速1ターン目に出てきて相手の統率者プレイに対して大きいプレッシャーをかけられる。
問題はタフネス。やってることは1:1交換で悪くないけど3/2がちょっと貧弱すぎる・・・


《肉体彫刻家、ケスキット/Keskit, the Flesh Sculptor》
種の問題さえ解決できるなら結構なアドバンテージをとれる生物。しょっちゅう自殺してそう。
それ以上にコイツこの見た目で人間なんやな・・・


《愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット/Tevesh Szat, Doom of Fools》
マジックの歴史に名を遺す悪役。ウルザに爆弾にされた人。
+2はしょぼいけど+1でコストは必要とはいえアドバンテージをとれる能力。奥義は気持ちよさすら感じる。
あとちっちゃく共闘って書いてるけどお前ストーリーだと裏切るから味方の統率者サクること考えられとるな???


《冒涜する者、トーモッド/Tormod, the Desecrator》
《ファイレクシアの供儀台》+《墓所這い》


非伝説
《敵対工作員Opposition Agent》
Quality Powerful Black card.
《エイヴンの思考検閲者》を過去にするサーチ妨害。《船殻破り》と同じでアドもとれてサイズもまあまあ。
なんでこんなハッピーセット同じエキスパンションにいれた?白より青黒のほうが強化されとるでウィザースさん。
当然イカれカード。やっぱりコイツのためだけに除去を増やしたいレベル。それなりに構える黒いデッキならとりあえず入れといて仕事はする。
なぜか色マナまで担保する贅沢っぷり。


《不敬な輸血/Profane Transfusion》
激重神話ソーサリーサイクル黒担当。《Mirror Universe》効果に超絶巨大トークン付。
他の色と違って誰かを即死させられない時点で、ちょっと残念。


《ラクシャーサの堕落者/Rakshasa Debaser》
《鬼の下僕、墨目》も強くなったなあ・・・
攻撃時だけしか誘発しないので少し遅いけどゴリラとゴリラな盤面になる。
あと重いけど再演ですげえ派手なことになるカード。黒の神話ソーサリーより派手で面白そうじゃないの?


《エルフの終末論者》
《死蔵の世話人、死零》まさかの強化。《黒猫》より強いやん!




伝説
《ケッシグの罠師、アレイナ/Alena, Kessig Trapper》
マナ能力だけ見ると《野生の心、セルヴァラ》みたいな効果。場にいる必要なく死んでいる生物にも反応するのは面白い。
とりあえず《威圧の杖》で無限はできる。
ただ赤単の軽いアンタップスペルは全くない(概ね3マナから)なので、共闘を生かしたい。


《鉄面連合の略取者、ブリーチェス/Breeches, Brazen Plunderer》
実に赤らしく、実に海賊らしいクリーチャー。フレイバー要素も強く、デザインとしてはかなり好み。
統率者としては普通。


《親指なしのクラーク/Krark, the Thumbless》
親指なくすな。
ランダム性はあるが、アドバンテージを取れるかもしれない能力。本体が軽いのも〇
まあ失敗すると悲惨だけど。
なお《面晶体の掘削者、ザダ》で使うと、コピーはされているので、対象取るカードはミスるのをひたすら祈ることになる。
マナ加速は成功を祈る。なんてご都合主義なんだ。


《ロフガフフの息子、ログラクフ/Rograkh, Son of Rohgahh》
言いにくい。
1ターン目に100%出せる激軽生物。マナレシオ無限大。
《変身》の的として最適。青赤でどうぞ。


《三度の再誕、ジェスカ/Jeska, Thrice Reborn》
パワー7統率者を打点3倍にして殴り殺すマン


《ゴブリンの武器職人、トッゴ/Toggo, Goblin Weaponsmith》
岩なげおじさん。ゴブリンっぽくてすき。



非伝説
《強制的な勧誘者/Coercive Recruiter》
条件が少し面倒だが、マナを必要とせず《脅し付け》を乱発できる能力。
本体が重いがやってること自体は滅茶苦茶強い。2回3回と誘発することに成功すれば元は取れてる。
伝説じゃないのが本当に残念。


《ヘルカイトの狩猟者/Hellkite Courser》
統率者を《騙し打ち》する能力。しゅごい。
サボタージュ持ちの統率者射出とかすると楽しそう。特に思いつかないですが・・・(クソザコ知能指数)


《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《衝動的な行動》。ただし統率者がいればマナが返ってくるので遥かに使い勝手がいい。
統率者が軽いならそれなりに使いやすいように見えるし、内容も赤っぽい。
こういうのでいいんだよこういうので。


《魂火の噴火/Soulfire Eruption》
激重神話ソーサリーサイクル赤担当。対象を無尽蔵にとれて、使えるカードが次のターンまでだが与えるダメージがマストな《独創の火花》。
やってることは派手でアドは取れてるがタイムラグがひどすぎる。
《偏向はたき》されるとクソほど面倒。




伝説
《ワイアウッドの呼び手、ギランラ/Gilanra, Caller of Wirewood》
共闘先が6マナ以上だとピッタリなカード。統率者領域に共闘先に使えるマナクリを設置できている。
相方は思いつかない(使われないとカード覚えられないタイプ)


《尊狼の使い魔、アナーラ/Anara, Wolvid Familiar》
もののけ姫に出演してましたよね!?サインください!


非伝説
《頂点壊滅獣/Apex Devastator》
僕が考えた最高に楽しいカード。


《報奨の宮廷/Court of Bounty》
統治者を得るエンチャントサイクル緑。
統治者キープのリターンがあまりにもでかすぎる。マジで白は見習え。



多色(多すぎるので気に入ったやつだけ)
伝説
《映し光るもの、アマレス/Amareth, the Lustrous》
緩い条件でアドバンテージを取れる可能性のあるドラゴン。メダリオン+《師範の占い独楽》で無限にもなるドラゴン。
色もバントカラーで優秀。本体が重たいけど土地でも誘発する。すごいぞドラゴン。


《死の波のアラウミ/Araumi of the Dead Tide》
なんだお前アンコモンのくせにレアより楽しそうなこと書いてあるな。
タップ能力だが本体が軽いのがよい。自分のデッキをミリングしまくって再演して楽しい生物をいっぱい入れるだけでカジュアルに楽しいデッキの完成。《千年霊薬》とか使えばウルトラ派手コンボも夢見れるかもしれない。


《ウーナのトリックスター、ニムリス/Nymris, Oona’s Trickster》
除去と妨害しか入ってないやろって言われる統率者。撲殺されそう。


《ハンス・エリクソン/Hans Eriksson》
ルアゴイフにサッフィーを食べられるのを見てた人



アーティファクト/土地
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
超絶話題になったアイツ。
正直相当に強いとは思うけどどんなデッキにも入るぶっ壊れだとは微塵も思ってない。
どっちかっていうと問題は流通。
1パック600円のエキスパンションの神話レアで、かつ異常に需要が集中するカードというだけで高騰は免れない運命にある。
この点だけが本当に不満。マナベースに膨大な金額かけるのを好む人なんていないんだから、再録禁止カードは今更どうしようもないにしても新しいカードの流通量はなんとかしてくれ。


《作戦室/War Room》
色の少ないほうが利益の得られる土地。まあ、色少なくないとそもそも色の出ない土地なんて入れにくいけど。
正直Powerful white cardよりはるかに強いぞ。



統率者デッキ
《Aesi, Tyrant of Gyre Strait》
一回りでかくなって《踏査》内蔵した《水底のドルイド、タトヨヴァ》。
出すターンが1つ遅れるけど使用感そんな変わらんよなこれ・・・


《Wyleth, Soul of Steel》
ついにきたいっぱいドローできるボロス統率者。
ただ装備したりオーラついてないといけないのでひと手間かかる。
それでもボロスってこと考えると許せる気がする・・・



すごい量になった。
ゲームを不愉快にするカードがひたすら強くて、魅力的な統率者は多いけどこれ遊びきれる人は人類にいないなっていうのが多分僕の不満の元。あと流通。
個人的に使いたいなって思う統率者は《千の顔の逆嶋》と《死の波のアラウミ》。
手元にあるデッキの強化はほぼなし。むしろ対策カード採用の要請のほうが強くなった。
《急速混成》《猿術》《梅沢の十手》辺りを探さなきゃ・・・



オマケ
《月のクラーケン、ブリネリン/Brinelin, the Moon Kraken》
《報奨の祝賀者、イモーティ/Imoti, Celebrant of Bounty》
ヒュージ・リーダーズでどうぞ。後者は禁止候補じゃねえかな。


《蒼穹艦隊の提督/Azure Fleet Admiral》
《失墜/Fall from Favor》
《真紅艦隊の准将/Crimson Fleet Commodore》
《堅牢な玉座守り/Staunch Throneguard》
Pauperの破壊者。あのフォーマットは終わりだ。
前回投稿時からのリストと変更点 変更点の考えだけ
MoxField→https://www.moxfield.com/decks/Dni-ixzHm0WUzTkfMQrbgg

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Mana Parts 3
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》

Draw 18
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《心を一つに/Of One Mind》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《海門修復/Sea Gate Restoration》-《再誕の海門/Sea Gate, Reborn》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《テラリオン/Terrarion》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

Search 8
《探検の地図/Expedition Map》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 4
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

Other 3
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Mana Boost 19
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

Lands 28(29)
12《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》

In
《湖に潜む者、エムリー》
《奪い取り屋、サーダ・アデール》
《海門修復》-《再誕の海門》
《払拭》
《サイクロンの裂け目》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス》
《旅人のガラクタ》
《水辺の学舎、水面院》
Out
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《撤廃/Repeal》
《真髄の針/Pithing Needle》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《思考の器/Thought Vessel》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
2《冠雪の島》
コイツレシピ変えるたびに島抜けてない???


入れたカードについて
・《湖に潜む者、エムリー》《奪い取り屋、サーダ・アデール》
-《闇の腹心》欲しいなーという感じだったので探した。それぞれ召喚酔いがとければアーティファクトカウントにもなる。

・《海門修復》-《再誕の海門》
-マナフラ受けられる土地。青マナ出るので。

・《払拭》《サイクロンの裂け目》
-妨害の切り替え。

・《Jeweled Amulet》《金属モックス》
-3マナに素早くいくことに価値が上がったので登用。合わせて《金属モックス》を使えるように青いけどアーティファクトカウントになるカードを足してデッキ全体を調整。

・《旅人のガラクタ》
-《冠雪の島》が減りすぎて、《神秘の聖域》が受かるかが怪しくなってきたので加速を土地加速できるカードに切り替え。これ以外だと《山師の器具》《精霊信者の剣》くらいしかないが、どちらもキープ基準にならないので《旅人のガラクタ》が最優先。

・《水辺の学舎、水面院》
-《湖に潜む者、エムリー》用でテスト中。一応《探検の地図》で持ってこれるが《神秘の聖域》との兼ね合いもあるので、キレる回数が多ければ抜けそう。ただ《花の絨毯》ケアれるのも大きいから悩む。


抜いたカードについて
・《工匠の直感》
-カード1枚失ってるのもあるが、《金属モックス》のカウントとアーティファクトカウントを調整したらどちらにも属さないこのカードの有用性が落ちてた。

・《撤廃/Repeal》《真髄の針/Pithing Needle》
-妨害の切り替え。

・《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》《思考の器/Thought Vessel》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
-マナ加速の切り替え

・《ロノムの口/Mouth of Ronom》
-《溜め込み屋のアウフ》が減ったのでガードを下げた。あと色出ないし。

・2《冠雪の島》
-1枚はそのうち戻しそう


ある日思いついてガッツリいじったけど、今のところ大きな不満はない。ただ土地の総数が減ってるので少しキープが辛くなったのだけ難点。でもマナフラ受からないのでどうしてもこのあたりが限界な気もしてる。構築難しい。
気になったカードをつらつら。とある知識の少ないEDH勢のチラシの裏。
今回パーティーがなんだかんだって言うのが多すぎて未知数すぎる。
パーティー上手く使える統率者とかぱっと出てこないっす。3種くらいいれば許容なのかな。


《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
何考えて作ったこんなもん。
《法の定め》+相手だけ土地タップイン強制+2/3飛行でなんと3マナ!!!
いくらなんでもマナコスト設定がガバガバすぎる。なんで飛んでるねん。
ただ《法の定め》は自分にも影響があるので遅延万歳デッキなら。


《毅然たる一撃/Resolute Strike》
使い方がサッパリ思い当たらないけど、条件付きでインスタントで装備品を付け替えるカード。1マナはメタックソ軽い。
何やって使うか知らんけど。


《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
最初《悪鬼の狩人》の変種かーって思って読んだら、追放されたら二度と帰ってこなくて草生えた。
後腐れなく除去できるのはすごく優秀。生物なのでカウンターに引っかかりにくいのも〇
ただ誰の生物を追放したかの記憶問題があるので、そこだけ面倒。


《カビーラの叩き伏せ/Kabira Takedown》
横並びするデッキ限定だが、土地枠に刺せる除去。PWにも飛ぶ。
裏面が単色土地なので、多色デッキだと使いづらいのに、ずらずら並ぶ白系デッキならタップイン土地は邪魔くさいというとんでもデザイン。しかも別にカード強くない。
ただインスタントな上にタイミングを選ばないので、使えるデッキなら使えると思う。




《当惑させる難題/Confounding Conundrum》
土地妨害。フェッチランドを置いたターンに起動できないとか、ランパンができない。
キャントリップがついてて腐らないのが偉い。
《永遠王、ブレイゴ》みたいに適当における統率者だと純粋にイラっとさせられる。


《海門の嵐呼び/Sea Gate Stormcaller》
多分今エキスパンションぶっちぎり最強カード。チューター系カードとの合わせ技で無限に勝てる。
A+Bを狙うカードなので単体が激烈に弱い可能性があるのが欠点だが、組み合わせ先は複数ある。
マナさえあればなんでも勝てるぞ。


《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》
どう見ても忍術の種です本当にありがとうございました。
後半腐らないのはなんでですかね?


《泥棒スカイダイバー/Thieving Skydiver》
奪って返さないアーティファクト妨害。
ただ緑と妨害が強くなりすぎた昨今、相対的にアーティファクトは減少傾向にある印象がある。
使われても、1マナ以下の加速かそのまま勝てるカードになることが多いイメージが個人的には強い。
なので3マナで出して《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》《太陽の指輪》辺りを奪えれば御の字なカードだと思っている。
優先度が高いのか低いのかわからん。ただ《Copy Artifact》同様加速カウントにするのは危険だと思う。


《玻璃池のミミック/Glasspool Mimic》
《鏡像》。
追加の《鏡像》が欲しいなら・・・と思ったが何をどう考えても《鏡像》のほうが弱いので《玻璃池のミミック》の追加で《鏡像》を入れる時代になった。


《シルンディの幻視/Silundi Vision》
マナフラを受けられる土地/スペルカード。
インスタントなのが偉い。効果自体は《深淵の覗き見》の見る枚数が1枚増えただけだが、土地になれるというだけで許される雰囲気を醸し出している。




《大群への給餌/Feed the Swarm》
とうとうきた黒のマトモなエンチャ破壊。肉に触れるのがマジで偉い。
ソーサリーだけど許されるか。まあエンチャ触りたいなら使わないって択を選べないんだけど
自分のは割れないので、うっかりしないように注意。


《影の評決/Shadows’ Verdict》
ソーサリーになったけど墓地も触れるうえに追放になった《弱者の消耗》。あとPWに触れる。
墓地まで触る追放がとんでもなく偉いがソーサリーの一言が重い上に、結構デッキを選ぶ。
撃たれたら発狂する人多そう。俺はキレる。


《アガディームの覚醒/Agadeem’s Awakening》
どうみてもフィニッシャーです本当にありがとうございました。
派手にドカーンってやればだいたい勝てる。アンタップイン土地にもなれるが黒的にはペイライフが痛い。


《マラキールの再誕/Malakir Rebirth》
1マナ土地/スペル。
対象になったクリーチャーを守る黒のバリエーションの一つ。
たいてい破壊不能だったり再生だったりしていたが、今回はリアニメイト。
土地枠で入れられる1マナスペルなのでも偉いが、1回死んだりCIPが誘発するのがマジで偉い。


《最後の血の長、ドラーナ/Drana, the Last Bloodchief》
たのしそう。


《ハグラの噛み殺し/Hagra Mauling》
フレーバーテキストが《ルアゴイフ》のそれ




《マグマの媒介者/Magmatic Channeler》
手札をトップ2枚のうちのどちらかに衝動的ドローで変換できるカード。速攻持ってないのが重たい。
ドローが激烈に弱い赤単に採用するかと言われても速攻がガガガガ。使うデッキはあるんでしょうか・・・


《ヴァラクートの探検/Valakut Exploration》
土地を置くと衝動的ドロー。捲った土地置けねえじゃねえか!!!!!!
《前哨地の包囲》というより《ヴァンスの爆撃砲》じゃないのかな・・・


《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening》
手札を1枚も失わず全て入れ替えるインスタント。
やってることは《変化の風》に近いが、引き直す可能性が0なのと手札を失わないのが偉い。




《古の緑守り/Ancient Greenwarden》
上陸系能力の誘発が倍になるとかいうとんでも能力。激烈に重いのだけが欠点。
どうでもいいすけど「古え」じゃないんですね。


《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
非トークンクリーチャーカードで上陸が誘発する。自分が上陸持ってるクリーチャーならCIPみたいになる。
《古の緑守り》と合わせて使えってことぉ??
最大の欠点はルーリングが面倒くさい。使うなら他人に迷惑をかけないように最低限のルールわかったうえで使いましょう。僕は使いません。


《乱動の再成長/Roiling Regrowth》
タップインになった代わりにコストサクリファイスじゃなくなった《砕土》。
追加の《砕土》を使いたいデッキでどうぞ。


《バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery》
《カルニの待ち伏せ/Khalni Ambush》
それぞれ3マナの《新たな芽吹き》《襲撃》。特に《バーラ・ゲドの復活》は土地についてる能力としては破格。
特に緑はバウンスランドを積む統率者もそれなりにいるため、序盤に置いた土地がスペルになる確率が他の色より高いのも加点。


《変わり樹の共生/Turntimber Symbiosis》
ソーサリーになったうえに重くなった《召喚の罠》みたいなやつ。
上記の2枚と違って激烈に重いので、土地についている能力ということでどこまで加点されるか。


《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
それは まぎれもなく やつさ



多色
《恐れなき探査者、アキリ/Akiri, Fearless Voyager》
「お、ドローできる赤白やん!!」って思ってみたがどうみても1戦闘で1枚しか引けなくて悲しい気持ちになった。
装備されてる状態のクリーチャーは、白マナさえあれば火力を受けて、たとえ装備を外したことによって致死ダメージに達しても死ぬことはなくなるのが直感に反する。


《乱動追い、カーザ/Kaza, Roil Chaser》
爆速で《無限への突入》を撃とう。
追加ターン連打でもいいぞ。


《影さす太枝のニッサ/Nissa of Shadowed Boughs》
初見で5マナであることを信じて疑わなかった。《鎚のコス》やん。
-5はリアニメイトなら強い《死後硬直》、手札からなら・・・該当するカードがなかった。
ただし釣ったりできるカードに制約があるので、異常な暴れ方は見せないか。


《スカイクレイブの秘儀司祭、オラー/Orah, Skyclave Hierophant》
クレリック版《屑鉄さらい》かーって思ったら場に戻すって書いてあって驚いた。
《ファイレクシアの供儀台》+《理想主義の修道士》+《動く死体》+4マナ以上のクレリックとかで無限ができる。
問題は、チェインできそうなクレリックが悉く3マナなこと。マナ域に明らかに欠陥を抱えているので、どこまでできるか。
統率者としてはコイツの場持ちさえよければ激烈に楽しそうですはい。クルクルできるし。


《鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth》
嫌がらせ太郎。統率者領域に置くには2流以下だが、ぽっと出てくるとウザいこと間違いなし。
ただし、自分にも効く。


《トリックスター、ザレス・サン/Zareth San, the Trickster》
Oh Ninja!



無色
《見捨てられた碑/Forsaken Monument》
無色単用


《石成エンジン/Lithoform Engine》
いろいろできすぎるビックリカード。
《ストリオン共鳴体》の追加というだけでもビックリだったが、《劇的な逆転》も無限回使えるのも知ってぶったまげた。
本体が重たい上に一々マナもかかるが、定着して払えるマナがあるならアドアドしさがしゅごい。
カジュアルに遊ぶなら勝手なイメージだけど本当に強そう。


《秘宝の薬瓶/Relic Vial》
《スランの医師、ヨーグモス》のおもちゃ



個人的に欲しいカードはあまりない。《ヴァラクートの覚醒》くらい?
あと《絡みつく花面晶体》がとてもかわいい。ほっこり。
8/17追記 レシピ現行のに差し替えました
In Outは最下段に記載

最近MOで気に入って回している。
最初は普通に殴るデッキ組んでみたけど数回で飽きたので、チェインコンボが自分はやっぱり大好きなんだなって確認した次第。
そしてソリティアをし、外人に嫌われ続けている。媒体が悪いよ媒体が(自分を棚に上げる)。


いろんなチェインコンボがあるが、《上位の大蛇、ささ弥》はその中でも"まだ"クリック回数の少ないほう。15分程度でどんな状況でも回し切れる。あと安かった
他のチェインコンボも検討したが、どいつもこいつも30分はかかる上に右手の筋肉をズダズダにするので、流石に諦めた。だって20回クリックしてドロー1枚とか、勝ちの盤面整えるのに40分かかるようなチェインやりたくねえもん・・・
《面晶体の掘削者、ザダ》も少ないので組むのを考えたが、MOでも「キャントリップこねー!!!」ってキレたくないので却下。

デッキは以下
Commander
《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》

Combo Parts 3
《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
《起源の波/Genesis Wave》
《大オーロラ/The Great Aurora》

Finisher 1
《歩行バリスタ/Walking Ballista》

Search Lands(put into hand) 16
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《荒原のカカシ/Wild-Field Scarecrow》
《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《根囲い/Mulch》
《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《紆余曲折/Winding Way》
《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
《発見の旅路/Journey of Discovery》
《地平の探求/Seek the Horizon》
《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
《未知な領域/Realms Uncharted》
《芽吹くツタ/Sprouting Vines》
《探検の地図/Expedition Map》
《地平線の呪文爆弾/Horizon Spellbomb》
《天球儀/Armillary Sphere》

Draw 6
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《ナントゥーコの養成者/Nantuko Cultivator》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《調和/Harmonize》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《終わりなき地図帳/Endless Atlas》

Search 5
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《輪作/Crop Rotation》

Salvage 3
《永遠の証人/Eternal Witness》
《法務官の相談/Praetor’s Counsel》
《途方もない夢/Wildest Dreams》

Mana Boost 15
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《壊れた絆/Broken Bond》
《探検/Explore》
《北方行/Into the North》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《修復/Restore》
《三顧の礼/Three Visits》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
《明日への探索/Search for Tomorrow》
《Gaea’s Touch》

Lands 49
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《不屈の砂漠/Desert of the Indomitable》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
《枯渇地帯/Blasted Landscape》
《ウギンの目/Eye of Ugin》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《Thawing Glaciers》
《占術の岩床/Scrying Sheets》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
35《冠雪の森/Snow-Covered Forest》

迫真妨害0枚(一応《壊れた絆》があるが、主目的はランパン)
本当は《夏の帳》くらい入れたいが、土地も減らしたくないしなあと思って入れてない。

回し方は本当に簡単で、序盤ひたすら土地セットとマナ加速をし、反転できる体制を整え、反転。
膨大にもほどがあるマナを回して、ドローしつつ土地を伸ばし、《法務官の相談》《途方もない夢》《起源の波》《大オーロラ》《師範の占い独楽》辺りを探しチェインする感じ。
永遠に《冠雪の森》と土地サーチだけを引きやすいので詰まりやすさもすごいが、ちゃんと回ってくれれば統率者を出したターンにまず終わる。

問題は反転するまでの間は完全なるマグログリーンだということ。正直入れられても茶破壊か《ドライアドの歌》な時点でどうしようもないので切った。
正直、《森の占術》で《Thawing Glaciers》回せるやん強いーーーとか言い始めるデッキな時点でターン感はガバガバ。
あとアドバンテージは終始とっているのに、やってることが土地しか伸ばしてなくて過程で非土地パーマネントをほとんど一切出さないデッキなので、ヘイトが恐ろしく低いというのもある。まあアドとってるっていっても基本土地だけど


以下回してて思ったこと
・キープ基準は土地加速の有無+《ささ弥の本質》後に使えるカードが多くないかどうか。
-土地サーチの枚数は見ない。山盛り入ってるしどうせ初手に1枚くらい引く。
-フリーマリガンは積極的に行う。土地引けなくてキープは確率的にまずあり得ない。
-キープの例外は《Thawing Glaciers》の有無。手札の土地を減らさずに土地を伸ばせるカードな時点で強い

・ディスカードはたいてい非土地カードを捨てる
-土地捨ててひっくり返るわけねーだろ
-それもあって《聖遺の塔》の価値はある程度高い。

・セットランドは森>>>>>>>その他の優先度
-ディスカード不可避の時だけ《聖遺の塔》を置く。

・土地を手札に加えるカードは必ずソーサリータイミングのものから消化する
-見えている範囲で次のターンに満たせるのであればインスタントタイミングのものを消化する。

・追加セットランド権を得るカードは、置いた土地で土地サーチができるとかでもない限り《探検》《ムル・ダヤの巫女》以外使わない
-《ささ弥の本質》が場に出てからでも十分。
-《ささ弥の本質》がいるときに土地加速ができるのであれば、行ってからマナを出すのも併せて覚える

・《ささ弥の本質》前になるべくサイクリングランドを使わない

他にもいろいろあるけど細かいので割愛。


後今更だけど、《上位の大蛇、ささ弥》は強いかと言われると全く強くない
ガバガバソリティア楽しい系なので、一人回し好きが一番オススメできる。
ソリティアでの《大オーロラ》クソめんどくさそうだけど。


8/17追記
前回とのIn Outは以下
In
《霧深い雨林》
《新緑の地下墓地》
《吹きさらしの荒野》
《樹木茂る山麓》
《虹色の眺望》
《ウッド・エルフ》
《壌土からの生命》
《修復》

Out
5《冠雪の森》
《迷える探究者、梓》
《精霊信者の覚醒》
《森の知恵》
前回書いたのいつだっけって思ったらレシピ単体では8か月前だった。
カードプールの拡張に伴って考え方も少しずつ変わってきたので。

基本的には
https://www.moxfield.com/decks/Dni-ixzHm0WUzTkfMQrbgg
でレシピの管理をしているが、こっちには全然書いてなかったなと。
そう思ってmoxfield開いて手元に100枚揃っているデッキの一人回しをまたしてしまった。何やってるんだ俺は

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Parts 3
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》

Draw 15
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《心を一つに/Of One Mind》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《テラリオン/Terrarion》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

Search 9
《探検の地図/Expedition Map》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 4
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《撤廃/Repeal》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《真髄の針/Pithing Needle》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

Other 3
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Mana Boost 19
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《思考の器/Thought Vessel》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

Lands 30
14《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》

やりたいことは前と同じ。《クラーク族の鉄工所》+《マイアの回収者》+《屑鉄さらい》を揃えての無限トークン。
ただ今までと違って《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》を抜いたので、そのターン中には決まらなくなった。
今の勝ち筋はすべての非土地パーマネントを《蒸気の連鎖》し、《写本裁断機》でLOさせて《回収基地》と《写本裁断機》の組み合わせて無限《マナ吸収》でロック。


個人的な印象としては、ここ半年のカードプールの拡張と禁止改定で、明らかにゲームスピードが落ちた。
以前から《閃光》コンボ+アドバンテージ拡張のようなコンボ+アドバンテージをコツコツのような重厚なコンセプトが強かった。その方針がピッチカードなどで推し進められた結果、どこからでもコンボに向かえる最低限の特化部分を残しつつ、アドバンテージ獲得+妨害+コンボの動きにシフトできるならシフトしたほうがよくなっていると感じる。

なのでその流れに便乗。以前は抜いていたり候補だったりしたカードを戻し、逆にその動きと噛み合わないカードや重たいものを抜いている。
前者は《リスティックの研究》や《タッサの二叉槍》とか、後者は《罠の橋》や《ウギンのきずな》とか。

《タッサの二又槍》は戻したけどやっぱりあまり使いたくない。《主任技師》などのそこそこ入っているタップアウトレットカードとの相性の圧倒的悪さ、構築の変更で飛行機械の生産力の低下、後述するがプレイングの変更で飛行機械を多く残さないようにしているなど、抜いたときよりも構成面で見れば明らかに逆風になり続けている。
それでも対抗馬である《神秘の炉》がサーチ優先度の高い《墓堀の檻》に爆速で引っかかってしまうことやアドバンテージが不確定なことから優先されている。あっちも《師範の占い独楽》で人を殺せるんだけど自分のカードでついでに死んじゃうのがなあ・・・

抜くカードの方は、ゲームスピードの低下で重量打線が相対的に強くなったと感じるので《罠の橋》は使いたい。しかしある程度ドローを多くした上にある程度ゆっくりできるように構成を変えたので、押しとどめられる範囲が狭くなってしまって泣く泣く抜いている。重量打線に対抗する術は全くないのが本当に辛い感じはあるが・・・


それ以外のカードの採用基準はほとんど変わっていない。
例えばほぞでもなんでも入れればいいとは思っておらず、《ミシュラのガラクタ》のようなソーサリータイミングのコンボデッキなのにそこに何にも貢献しないカードや《Jewelet Amulet》のようなデッキの一貫性への貢献性が低めでカードパワーの低めなカードは一切採用しない方針は同じ。
逆に《溶接の壺》《テラリオン》のようなこちらのアクションに対して一貫性を与えるカードは多少カードパワーが低くても容認する。
あとアーティファクトを多く採用し、青いカードを少なくした方が、デッキの動きを円滑にしやすいので色付きカードはなるべく絞るとか。なんか《意志の力》積めるくらいにすげえ増えたけど(頭痛の種)


また、コンセプトをロングレンジも見やすいように変更して構築も変更したため、必然プレイングも変わった。統率者への除去が強くなったなとか、なんか事のついでに飛行機械が流されるとも感じるので、なるべく飛行機械を多く残さないようにある程度の飛行機械を残して積極的にサクリファイスしている。《タッサの二又槍》や《最高工匠卿、ウルザ》などと全く噛んでないが、引けるかどうかわからないカード達よりもリソースを無用に失う方が重い。
また、アーティファクトの総枚数も減ってしまったので、飛行機械の生産量も以前より劣る。
2-3匹くらいの最低限くらい残せば動きの阻害性は低いと考えて、生贄にする方がプラスになると考えている。


現状このコンセプトを維持しつつ、《罠の橋》以外の、採用したいなーと考えている他のカードは
・《神秘の炉》
・《意外な授かりもの》(ドローが増えたので相対的に価値が落ちたが最序盤の強さは健在)
・《サイクロンの裂け目》(入れたい)
・《精神迷わせの秘本》(軽いドローソースは貴重)
かいろいろ。思いついたカードだったり以前入れて抜いたカードは大半試したから、もうあまり残ってない。

本当は土地とかを削れれば入れられるが、4枚程度までは最低でも止まりたくないから土地はこれ以上削りたくない。EDHのマナスクリューはマナフラッドの5000兆倍許されないと思っているのでそれも後押し。

とりあえず構築の悩みが《忘却の偶像》2種類目がくればだいたい解決するのでください
前回いつ書いたっけって思ったら1年以上前で草生える。

いろいろあってカード買えてないけど、ちょいちょい強化されてるしプロキシ刷って試すかーって思ったら思ってたより楽しかったので更新。
Commander
《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder》

Creature Expantion 13
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
《禁じられた友情/Forbidden Friendship》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
《ゴブリンすべり/Goblinslide》

Choose Target Spells
--- Draw spell 8 ---
《独創の火花/Spark of Creativity》
《改革派の戦術/Renegade Tactics》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《促進/Expedite》
《加速/Accelerate》
《炎の拳/Fists of Flame》
《気絶/Stun》
《血のたぎり/Boiling Blood》
--- copy 2 ---
《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
--- finisher 2 ---
《無謀なる突進/Reckless Charge》
《焦熱の計画/Fiery Gambit》
--- other2 ---
《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise》
《裏切りの強欲/Traitorous Greed》

Draw 8
《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
《王神への敬意/Honor the God-Pharaoh》
《Wheel of Fortune》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》

Search 3
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《ギャンブル/Gamble》

Spell Reuse 4
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》

other 1
《混沌のねじれ/Chaos Warp》

Mana Boost 23
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《ミリキン人形/Millikin》
《マナキン人形/Manakin》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
《戦いの賛歌/Battle Hymn》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》

Lands 32
26《山/Mountain》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の灯台/Command Beacon》
《カー砦/Kher Keep》
《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》
《繁殖苗床/Spawning Bed》

クリーチャートークンを並べて、《面晶体の掘削者、ザダ》の誘発型能力を生かしてそのターンに殺し切るチェイン・コンボデッキなのは変わらず。
以前と比べて土地を増やし、マナアーティファクトによる加速を大幅に減らして、新加入した入れたいカードいっぱい入れてみた形。
最大の敵は相変わらずトークン管理。デッキの中のクリーチャーをいじるたびにそのコピートークンや、出すトークンが変わるたびにトークンを新しく作らないといけないのは恐ろしく面倒。

妨害?何のことです?
真面目な話すると、チェインに必要な儀式/トークンを出すカード/対象をとるカードをブチ込み、デッキの安定性を担保するカードを入れるともう枠が全くない問題になっている・・・

回している感じ、基本序盤はマグロなのは相変わらず。サーチしたりトークン出したり土地出してエンドって言い続けるだけ。他人から見たらひたすら手札を入れ替えてパーマネントを増やしてる割に何もしてないように見える体たらくのデッキ。
ただ欠点も変わらず、なんかのついでにボードがサラサラと流れて消えてしまうので、そうなると何もしない人になったりする。トークンを出すカードの総量は多くないので、《カー砦》とか《スプリングジャック牧場》が大事になるが、引けてなかったら本当にマグロのまま死ぬ。どうしようもねえなこのデッキ。

現状キャントリップ組で7枚程度引けるようになったらスタートしてもいいかなと決めてプレイしている。正直構築も含めて正解がわからん。
気になったカードをつらつら。とある知識の少ないEDH勢のチラシの裏。



《天使への昇天/Angelic Ascension》
2マナのクリーチャーかPWしか選べない《内にいる獣》のような何か。まあ出てくる生物がビーストトークンの3倍くらい脅威だけど。
それでもインスタントなのは果てしなく偉い。ただ白いのが最大の欠点。すでにそれなりに競合がいるんだよなあ・・・


《忍耐の偶像/Idol of Endurance》
「マナ・コストを支払うことなく唱える」の部分が偉すぎるアドバンテージソース。
設置したターンの起動はやや重いし、戻せるカードの制約も強いが、残ってくれれば何ターンかカードを手に入れられる。正直これを置くタイミングで2マナでマナクリとか戻しても嬉しくないけど、手札ないなら何もしないよりマシと思える。ただし、墓地利用との相性が終わってる。《永遠神オケチラ》でヘイトベアーを毎ターン戻したり用とかっすかね。


《外交官、マンガラ/Mangara, the Diplomat》
置いておけばウザがられる実質的には行動成約系のカード。手札があまり強くない人にとってはとりあえずセルフ《法の定め》になる。
オリジナルの《法の定め》系との相性は終わってるが、それでもアドバンテージを取れる可能性のある白のカードは貴重。欠点はちょっと重いことと、実際に縛ってるわけじゃないこと。
でも普通にプレイアブルだと思う。


《無私の救助犬/Selfless Savior》
FTが涙なしでは読めないカード。やりたいことは《心優しきボディガード》とほぼ同じ。
つまり《心優しきボディガード》を使うデッキなら入る。2枚目がいらないなら諦めよう。



《幽体のこそ泥/Ghostly Pilferer》
共鳴者。青の2マナ以下でタップやマナの追加コストなく手札を捨てられるカードは《アクアミーバ》を除いて存在しない。
青い共鳴者を入れたいデッキに。《常智のリエール》とか


《真実の視認/See the Truth》
普通に使うと出来損ないの《予期》。何かを利用すれば《集中》。手札以外から唱える方法などいくらでもある(実用的かどうかは気にしてない)。
もし、そういう方法を多く搭載しているなら検討の余地がある可能性が微粒子レベルで存在する・・・?
《無限のエルシャ》とか《雷の頂点、ヴァドロック》とか。あと思いつかない(《記憶の欠落》)


《時の支配者、テフェリー/Teferi, Master of Time》
黒人ハゲPW嫌い(ポリコレ配慮0)
妨害できるルーターという珍しい存在。奥義が強烈なのに通常の4倍の速度で忠誠度が溜まる畜生。
絶対に許さず撲殺するのが大事。


《テフェリーの永遠の洞察/Teferi’s Ageless Insight》
4マナで置ける、ドローだけの《アルハマレットの書庫》。《変容する炎、アルジュン》とかは欲しそう。他の使いたい統率者は色が悪い気もする。



《リリアナの軍旗手/Liliana’s Standard Bearer》
瞬速を持っているのが偉すぎる問題。トークンも数える素晴らしさ。
もしこの能力に3マナを費やしてもよいというデッキならぜひ使いたい。特に《ファイレクシアの供儀台》を用いるデッキ。しかもシングルシンボルなので《アシュノッドの供儀台》でも黒1だけ追加すればいいのがすごい。


《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
《偏向はたき》されると死ぬ


《血なまぐさい耽溺/Sanguine Indulgence》
条件を満たせば1マナで打てる《死の二重唱》。墓地のカードを対象にとる上に条件付きではあるが、1マナで2枚のカードを拾える時点で強い。
使うデッキはあんまり思いつかないけど、《血の芸術家》を使うようなデッキならいいんじゃないすかね。


《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》
《極上の血》と合わせると全員死ぬぞ!!!!



《人目を引く詮索者/Conspicuous Snoop》
赤い上にゴブリン限定の《技を借りる者》。ただゴブリンなので《ゴブリン帳簿兵》から全員ブチ殺せる。
《群衆の親分、クレンコ》のフィニッシャーが増えた。


《焦熱の解放/Fiery Emancipation》
出ると楽しいって書いてある。


《タルジーディの隊商、スビラ/Subira, Tulzidi Caravanner》
マナかかったり手札全部捨てたりと条件はアホほど多いけどやれることは《沿岸の海賊行為》。大量にトークンを並べるデッキだとこれで大量にドローできる。通らなかったら潔くはじけ飛ぼう。


《異形化/Transmogrify》
Mono Red 《変身》。
赤単色で《変身》欲しいデッキはあまり思いつかないけど、赤青系なら純粋に《変身》が増えてるのと変わらん。


《憤激解放/Unleash Fury》
トランプルがつかなくなった代わりに1マナ軽くなってターン終了時に死ななくなった《致命的な激情》。つまり撲殺用。力いっぱい殴りつけろ。


無色
《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》
やったぜ無色単カードだ!!って思ったけど暇なときにドローに変えられない。そんなの微妙すぎ^~


《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome》
4回だけ使える《終わりなき地図帳》。再利用は不可能。
《終わりなき地図帳》がプレイアブルだと思っているが、追加として入るかどうか。


個人的に欲しいカードは0です。はい。

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/depictions-racism-magic-2020-06-10
To that end, we will be removing a number of images from our database that are racist or culturally offensive, including:
Invoke Prejudice
Cleanse
Stone-Throwing Devils
Pradesh Gypsies
Jihad
Imprison
Crusade

あまり差別意識を感じない国に住んでいることもあるし、文化の違いの存在も大きいだろうけど、最初見た時に思ったのは「しょうもない」。

正直、この禁止措置は別にWotCが悪いとか、そういうことを言うつもりはまったくない。WotCはどちらかというと致し方なく25年以上前に刷られたカードが槍玉に挙がったから頭ぺこぺこして禁止したに過ぎない。
じゃあ何がしょうもないって思ったかって、今回の禁止は所謂ポリコレだって点。
ハッキリ言って、ポリコレ大嫌い。(もちろん差別とか、他文化を否定するとか、そういうのに賛成なわけではない)


ここ何十年かで、何かを表現するとき、ポリティカルコレクトネスはどちらかというと壁とか障害になりつつある。
個人的な考えだけど、意図が介在する限り万人を満足させる表現なんて存在しない。うっかり何かが紛れてしまうかもしれない。その中でも、何かを表現するなら多くの人が不快に思わないように言葉を絞る。表現する。それでも本当に不当だったら謝る。当然元からよくない表現なら使うべきではない。
ただ、行き過ぎるならそれは言論統制や表現規制でしかないし、事実それを理由に言葉をいくつも世の中から消した。表現を禁止した。叩いて、殴られた。
本来は社会的弱者やマイノリティを守るための枠組みが、現代では文化や表現の破壊行為の道具になっている。

今回の場合、世界的潮流になっている人種差別偏見に関連する動きを理由に、過去に出たいろいろなものを、ポリコレという凶器でぶっ叩いているように見えてならない。
この二週間で、映画は消え、カードが消えた。銅像は落とされたし、20年前にやった芸を謝罪させられた人も出た。
どれもこれもここ最近の表現ではなく、当時許されていた表現を現代のポリコレ枠に当てはめてぶっ叩いた例でしかない。そして、消された文化は記録として残り、日に再びあたることはきっとない。

そして、過去の文化を痛めつける行為は今に始まったことではない。カリフォルニア州では1990年に「未成年の読む話にワインは教育上よくない」として『赤ずきん』が2区の学校図書館から消えた。スペインでは『赤ずきん』『シンデレラ』『いばら姫』などが「男女のステレオタイプの助長」として学校図書館から消えているという。
別に人種差別に抗議するとか、目に見えないレイシズムを破壊するとか、そういうのに賛成でも反対でもない。しかし少なくとも目に見えてる文化は棒で殴られている。

主観的には現代における最大の表現規制及び文化破壊は、間違いなくポリティカルコレクトネスに他ならない。
ほじくりかえしては消せと言い、言葉を紡いだ人にいちゃもんをつけている。やりたいことをやれば殴られる。そんな時代だ。
人類が通信手段を発達させ、誰もが発信できるここ何十年が目立っているだけで、多分さかのぼればいくらでもそんな例が出てくるだろう。人類が人類でいる限り、きっと表現は死に続けるのだ。


今回の哀れな禁止措置を受けた、罪なき不幸なカード達に哀悼を。R.I.P.
気になったカードをつらつら。EDH勢のチラシの裏


《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
いいから黙って禁止しろ。
墓地 ライブラリー 追放領域だけでなく、対戦相手全員の統率者を唱えることを禁止する能力。流石にふざけてる。
いくらカジュアルな層でもコイツ出されたら暴れると思うぞ。


《光明の繁殖蛾/Luminous Broodmoth》
変則的な継続的リアニメイト。《悪夢の番人》といい、こういうの流行ってんの?
《厳粛》+サクリ台で2秒でゲームが終わる。


《地図作りの鷹/Cartographer’s Hawk》
白のくせにランパンする奴。条件は《白蘭の騎士》と同じだけど継続的に使えるのは魅力。


《解体の波/Dismantling Wave》
重いしソーサリーだけどサイクリング能力はぶっ飛んでる。使うデッキは知らん


《完璧な策略/Flawless Maneuver》
ピッチサイクルの白担当。効果はまあまあ。いろんなデッキが使いそう(こなみ)


《境界のレインジャー/Verge Rangers》
条件付きの《クルフィックスの狩猟者》みたいな生き物。開発が「白はかわいそうだから」って言って《白蘭の騎士》条件でアドバンテージとらせる白いカードをテストしていることだけはわかった。



《疾風/Gust of Wind》
条件を満たせば2マナ固定の《撤廃》。惜しむらくは自分のカードを対象にとれないこと。


《イルーナの神話/Mythos of Illuna》
初の無条件でパーマネントをパーフェクトコピーするカード。しかし向上呪文なので青赤緑以上じゃないと入れられない統率者ルールに引っかかる。使いたいデッキいっぱいあるだろうになあ。


《心を一つに/Of One Mind》
普通なら《空民の助言》だが、条件を満たすと使い勝手はまるで《物読み》。
条件を満たしやすいなら普通に強い。


《偵察任務/Reconnaissance Mission》
サイクリングのついた《沿岸の海賊行為》。この手のカード何枚でも欲しいデッキなら入るんじゃない?


《激情の後見/Fierce Guardianship》
ピッチサイクルの青は《否認》。
統率者が重くてもその統率者を守る価値があるなら入るし、軽けりゃ気軽な《否認》。素のコストもちょっと重いけどまあ打てるし青ければ入るレベル。パワカパワカ。



《想起の拠点/Bastion of Remembrance》
エンチャントになったら1マナ増えた《ズーラポートの殺し屋》。この手のカードは《血の芸術家》と《ズーラポートの殺し屋》以外4マナとかだったり条件があったり多色だったりそんなんばっかだったので、1マナ軽いだけで即戦力。


《死住まいの呼び声/Call of the Death-Dweller》
普通に3マナで2体の軽い優良生物リアニメイトでも悪さし放題なので、いろんなデッキが使うと予想。サクリ台+αみたいな動きとかしやすいだけでも強い。


《鋸刃蠍/Serrated Scorpion》
1マナ生物の能力かこれ?
コイツを墓地と戦場グルグルしたりできるギミックがあればフィニッシャーたりえる生物。何かで使えると思う。


《死のコロナビーム、スペースゴジラ》
名前がヤバい


《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
カード名に反して効果は本物。ピッチサイクルの黒担当。
ピッチで撃てれば《殺戮の契約》も《殺し》も過去のカード。


《冥界生まれの祭壇/Netherborn Altar》
《触れられざる者フェイジ》《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》おめでとう!!!!!!
それ以外にも色々使えると思う。僕は思いつかない。


《種の専門家/Species Specialist》
何をどう見ても強いドローエンジン。構築で特定の種族に寄っていてサクリ台があるみたいなデッキだと結構ぐるぐるできそう。この手の黒カードにありがちなライフペイがないのが偉い。



《踏み穴のクレーター/Footfall Crater》
土地に継続的な能力を与えるカード。クリーチャーに付与できる能力が速攻・トランプルなのが普通に強い。サボタージュ能力系や殴ることに意味のある統率者に。


《禁じられた友情/Forbidden Friendship》
なぜか強化された《面晶体の掘削者、ザダ》


《偏向はたき/Deflecting Swat》
ピッチサイクル赤担当。なんで《分流》とかより範囲広いのに素で唱えても軽いの?
でたらめに使いやすい効果なので、これからの赤いデッキにはほぼ必須になりそう。軽いし。


《無愛想なアナグマザウルス/Surly Badgersaur》
《骨たかりの守銭奴》と比べると50段階くらい見劣りするが、除去したりマナ出したりできる。ディスカードして7ドロー多いデッキならいいんじゃない?



《著大化/Colossification》
攻撃中にペタリってできるなら殴り統率者であれば確実に相手を殺せる恐ろしいカード。サイズに恩恵を受けたりするせいで7マナでオーラ貼ったら20マナ出す奴とかもいますね。


《ブロコスの神話/Mythos of Brokkos》
向上呪文のスゥルタイ担当だが、向上するとデッキからパーマネントを1枚チューターしつつカード回収だったり、落としたいカードを墓地に捨てて適当に2枚拾ったりといろいろできすぎる1枚。


多色
《死のオアシス/Death’s Oasis》
《屑鉄さらい》!《屑鉄さらい》じゃないか!!なんでライブラリーミリング能力ついてるんだ!!!!!!!
サクリ台と合わせてガチャガチャするカード。今回のエキスパンションそういうカード多くない???


《奇妙な根本原理/Eerie Ultimatum》
通ったらゲーム終わりです。


《出現の根本原理/Emergent Ultimatum》
解決直後全員が死にます。なんでこの2つだけアホみたいに一瞬で勝てるねん。


《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》
どうして青緑にまた有力な統率者候補が来てしまうのか。
とりあえずわかりやすいところでは《玄武岩のモノリス》で無限マナ。普通にマナクリで加速してても流されなければ強い。《千年霊薬》置いてマナクリ出すとマナ増えてねえか?


《死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death》
《歩行バリスタ》とか《搭載歩行機械》みたいな2秒で爆発するゴミ大量+《ズーラポートの殺し屋》系複数を全部ドドンってやるとなんと相手が全員死ぬんだ!!!!!!(そんなことせんでいい)
墓地に大量にクリーチャーを埋めて、派手に釣る釣り竿みたいなことを書いてあるが、やってることは墓地から《変幻の大男》みたいなことをする。
つまるところ派手に墓地を肥やして変容すれば勝ちのお手軽統率者。《安らかなる眠り》で永眠する。


《常智のリエール/Rielle, the Everwise》
青赤の組み合わせにあるまじきゴリラパワーと化すワンパン系おばさん。パワーだけなら《イマーラ・タンドリス》も超える
誘発型能力も各ターン捨てるたびって各ターンってなんや。なんで相手ターンでも引くんや。《Wheel of Fortune》系とはマブダチ。


《巨獣の巣/Titans’ Nest》
X系呪文以外は探査を得るって書いてあるように見えるんですけど僕の目がおかしくなったんでしょうか?????
適切なデッキで運用すればヤバさあふれるエンチャント。なぜか手札以外から唱える行為もこのカードで支払える。


《創造の歌/Song of Creation》
デメリットを無視すれば書いてあることは超絶オーバーパワーカード。つまるところ置いたターンに勝てばデメリットなんかねえぞ!!!
ドローが強制なのでチェイン系しすぎるともれなく自殺する。外す手段必須。


《思考の旋風/Whirlwind of Thought》
普通に使えば確実にアドバンテージを得続ける優等生タイプ。指定が非クリーチャーなのでグルグルするサイクル系に組み込まれた瞬間カードパワーが宇宙に達する。この3色ならまあなんとかなるでしょ。


《幼獣の復讐/Offspring’s Revenge》
サイクルの他の連中がグルグルブンブンしてくださいって書いてある中、ターン中1回しか誘発せずマトモに見えるかわいそうな子。他がイカれてるだけだ。
本体が色増えて軽くなったら出てくる生物まで軽くなった《王神の贈り物》。
CIPを使いまわして遊ぼうにも色的に追加ターンは望めない。
それでも毎ターンアドバンテージを稼げるので優等生タイプではある。


《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》
赤白でアドバンテージを得られる可能性のある能力をもった統率者ってだけで可能性があるように感じませんか?????
デパラと同じで機体とオトモダチ。この色そんなんばっかかよ。


《悪魔の職工/Fiend Artisan》
墓地の肥えるデッキに組み込まれると《タルモゴイフ》もビックリなパワーになる2マナ生物。
コストにクリーチャーがかかる代わりに色指定がなくなった《緑の太陽の頂点》のような起動型能力を持つ。召喚酔いやマナ要求があるとはいえ、直接場に出せるし繰り返し使えるチューター系は破格。割と無茶苦茶なカードに見える。


《深海の破滅、ジャイルーダ/Gyruda, Doom of Depths》
相棒じゃなくて君統率者として活躍してみない???
重たいけど結構強烈なリアニメイト能力を持ったファッティ。カジュアル感バツグン。


《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》
不在となった赤緑担当(実質5色)。《太陽の拳》の新しいオトモダチ。


《獲物貫き、オボシュ/Obosh, the Preypiercer》
書いてあることはすごいが、彼の熱意を受け止められる相棒デッキは存在するのか。
自分が統率者で殴りこみに来ますね…


《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream Den》
コツコツアドバンテージ稼ぐ系の優等生的能力。相棒に出来るデッキがあるかは知らない。


《集めるもの、ウモーリ/Umori, the Collector》
相棒にしやすさ個人的に第一位。部族EDHみたいなカジュアルな感じのところでは、余計なものを入れなければ達成するであろう能力。
効果はメダリオン。強いけど地味。


《黎明起こし、ザーダ/Zirda, the Dawnwaker》
赤白界の新しいエース統率者。《玄武岩のモノリス》だけじゃなく、《厳かなモノリス》でも無限ができちまうんだ。
全パーマネント対象になった《訓練場》なので、できることはものすごく多い。
オトモダチは《千年霊薬》。これさっきも書いたな。


《巣守り、ガヴィ/Gavi, Nest Warden》
《滅殺の命令》みたいなサイクリング能力カードをサイクリングする能力です。


《様相ねじり、カスリル/Kathril, Aspect Warper》
週刊・究極完全生物を作ろう 創刊。
墓地にクリーチャーを集めてきみだけの究極生物を作り上げろ!
全部満たすと14/14能力とカウンター沢山だ!


無色・アーティファクト
《オゾリス/The Ozolith》
1マナとは思えない多芸さを持つ。能力カウンターだろうが蓄積カウンターだろうが何だろうが、自分のクリーチャーに乗ってさえいればその死体から集める。そんな名前だったんだみたいなカウンターが乗ってれば、意味はなくともそれさえ集めてしまう。
いろいろなカウンター使うデッキと相性いいけど、ものによっては管理は地獄。


《謎めいた三葉虫/Cryptic Trilobite》
きみどういう生き物よ???
能力起動にしか使えないけど、払った分のマナをきっちり返してくる生物。
使い方は君次第(丸投げ)


《魔力景の屈折体/Manascape Refractor》
ええっ!?緑以外のデッキでも《ガイアの揺籃の地》を!?
マナ能力すらコピーできるすごいアーティファクト。タップインは多分最後の良心であり、プレイヤー的には邪魔。
戦場次第でマジでいろいろできすぎるアーティファクトだが、適当に入れても多分そんなに強くない。タップインだし。


《双晶の杖/Twinning Staff》
《二つ反射のリクー》みたいな継続的にコピーを生成できるならバケモンみたいな働きをしそうなアーティファクト。悪さします感全開。


《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
自分だけドロー能力を持っている土地としては、起動コストが軽め。
統率者がデブっているとかで安定して条件を満たせるデッキで、マナベースに余裕があるならぜひ入れたい土地。


気になったのはこのあたり。気に入らないパックだなって思ってる割にはいろいろ強いカード入ってた。
個人として買わないといけないのは《心を一つに》《激情の後見》。
青ピッチおいくらになるのか。同じピッチだし最悪《意志の力》でも売って買うか(適当)
あとは《疾風》が自分のカードを戻せないのがつくづく悔やまれる。



オマケ
《呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaser》
10分くらいでブタ箱に入ったカワウソ
絵は可愛い

《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》
統率者にするにも《永遠王、ブレイゴ》でいい上に、相棒能力は統率者戦では問答無用で死んでる。ちょっとかわいそう
新しいキーワード能力が、気に入らないなというエキスパンションが出てきました。スポイラー初日ですごく不愉快なパックだなと思い、スポイラーを飛ばし飛ばしで見てたくらいに嫌いです。

変容と相棒、それとキーワードカウンターが新キーワードです。
個人的に、変容は面倒になった授与だなくらいなんですが、相棒は確認方法が不明極まる、キーワードカウンターは専用の道具が必要になりやすく管理が極めて面倒など、この2つはゲーム外に問題が多いと初見で感じました。他にも記憶問題系など、個別に文句付けたらきりがありません。

以下は完全に僕の個人的な予想ですが、Arenaを極めてダイレクトに意識したエキスパンションだなと感じました。
Arenaに寄せたい理由は理解します。MOはテーブルトップからオンラインにできるゲームだったところを、Arenaは初心者やDCG感覚で遊ぶ人を取り入れて成功しています。リリース前に制作していたカード群ですらArenaを意識したカードを作ったと言っており、事実《秋の騎士》はそのことを明言されたカードでした。そして今後もArenaを意識したカード群は今後も増えると予想されていました。
今回の新しいキーワードはどれも他DCGでいくつか存在した能力で、デジタルであれば管理は極めて簡単だし、ルール上の不都合も発生しません。視認性もカーソルを合わせるだけでいいでしょう。
しかし、デジタルで容易なこと≠テーブルトップでわかりやすいではありません。オンラインで楽しく確実にできることをテーブルトップに持ってこられても、場合によっては理解しがたいものなのです。
テーブルトップを中心に遊んでいる人間にとっては、理解しづらかったり、一々その都度事に確認しないといけなかったり、確認方法が存在しないようなデジタルでしか可能にできないルールを引っ張ってこられても、ただ頭が痛くなるだけです。

今回のキーワードの中で相棒は突出して論外です。デッキリスト等の確認がなければ、例えデッキに条件を満たさないカードが入っていても、それまで使っているカードが全て条件を満たしていれば黙って唱えたって対戦相手には基本的に確認手段がないのでわかりません。人間の性善説に極めて依存したデザインです。リリースノートにもその点については一切説明がありません。結論から言うとジャッジを呼ぶしかない。
FNMみたいなイベントであればいちいちリストなんか書きません。対戦相手が相棒を唱えたら、その場でジャッジを呼んで確認してくれというのは正当な要求なのかどうか。リリースノートはそこまで踏み込んだことを書くことはありませんが、プレイヤーとしては当然の要求だと思います。

相棒のイベント等での扱いについて今後また出てくると思いますが、不明瞭のままプレイできるようなルールでないことを祈ります。
(100枚本当に全部やるとは言っていない)
なんとなく他の人がやってるのを見てやってみたくなったので。

大前提:アーティファクトのプレイ回数が極めて重要な統率者なので、色のついているカードはそれだけで激しく減点材料。なので効率がいいものを優先し、少しでもデメリットのほうがリターンより大きいなと感じたらクビにするシステムが採用されている。
逆にアーティファクトは加点材料。軽ければ軽いほど加点。
ただし色がついているアーティファクトは減点。


【統率者】
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
アーティファクト唱えると興奮して俺も俺もと言い出し飛行機械を作って空に放つ変態親父。もちろんトークン生成能力が圧倒的に本体。
ドロー能力も持つが、リソースを失う能力なので、マナソースの余り方や手札の枚数によって起動の有無を変えることになる。


【非アーティファクト生物】3枚
《主任技師/Chief Engineer》
この統率者のためだけにいるマナクリ。10マナくらいは余裕でごまかす。
統率者の誘発型能力のためにマナカーブを下に寄せたほうが都合のいい関係上、2ターン目コイツからの3ターン目統率者から手札半分以上ダンプくらいは余裕で出来る。

《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
いつもの屑。統率者が《Mox Sapphire》を大量供給するから相性がいいよというだけで何の感情もなく入ってる。《主任技師》と違い、実際のマナを生み出すため統率者の能力を起動したりできるのがアイツにはない強み。

《粗石の魔道士/Trinket Mage》
唯一入っている魔導士。《頭蓋骨絞め》を持ってこれるのがコイツの採用理由の全て。そういいながらいつも違うのをサーチさせている気がする。


【インスタント/ソーサリー】17枚
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《Ancestral Recall》。このデッキでも追加コストはやや重いため使用感だけならイマイチに思うときもあるが、そこに目を潰れるほどマナ効率があまりにも優れている。

《物読み/Thoughtcast》
統率者プレイ後にアーティファクトを1枚唱えると親和を2稼ぐ。
つまりこのカードの親和部分はフレーバーテキスト同然。例え統率者が出てなくてもアーティファクトがデッキの半分近くを占めるため普通に打てる。強欲な壺。

《解析調査/Reverse Engineer》
青青がかなり重たく、このカードでドローした後に他の青いカードに繋げにくいので、このデッキに入っているなかなか使わないようなドローソース群の中なら多分一番弱い。
それでも青単は軽量アドバンテージ獲得が得意ではないので2マナ3ドローは魅力的。マナ払えばたくさん引けるがそんなのどんな色でも同じなので、効率がよければそれだけで採用理由。

《意外な授かり物/Windfall》
《TimeTwister》持ってないです・・・
手札バラ撒きやすいので入れない理由はない。

《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
アーティファクトを唱えることをリソースとして扱える都合上パーマネントをバラ撒きやすく、唱えると出るトークンをマナに変換できるシステムを何枚も搭載しているから扱えるカード。ヴィンテージ構築みたいなことは普通にできる。中身によっては一瞬でゲームエンド。

《加工/Fabricate》《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《発明品の唸り/Whir of Invention》
特に考えずにブチ込んだけどなんか言うこともないカード達。チューターは偉い。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
だいたい《逆説的な結果》か《発明品の唸り》を乗せている気がする。
というかサーチしたいものは多くない。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
バウンス呪文は自分のカードをバウンスできることが最重要。バウンスカードで強引にアーティファクトを唱えなおしてコンボ繋げてうんぬんがあるため、できるできないで明らかに性能に隔たりがある。そんな中で最も軽い。優秀。

《撤廃/Repeal》
重めだがキャントリップがあり、自分のカードに打てる。
メインターゲットも《無のロッド》の類=2マナなので、他のバウンスカードよりもやや使いやすかった。

《否定の契約/Pact of Negation》
0マナカウンター。自分のコンボを通したいデッキなのでマナのかからないカウンターは強い。

《白鳥の歌/Swan Song》《秘儀の否定/Arcane Denial》《遅延/Delay》
使いやすいので特に考えずに入れてます。ただし青いという理由で減点を食らうため、彼らは常に当落線上にある。

《マナ吸収/Mana Drain》
青青が重たくて構えにくいが、効果が大きいため目を瞑っている。もちろん青いので入れ替え候補になる。


【エンチャント/プレインズウォーカー】2枚
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
サーチ先がほぞ限定の《適者生存》。コンボ要素である《頭蓋骨絞め》《魔力の櫃》をサーチできるのが極めて重要。
その他の主なサーチ先は《魔力の墓所》《墓堀の檻》《オパールのモックス》《教議会の座席》《真髄の針》など様々。

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
5マナソーサリー。


【アーティファクト】46(クリーチャー6枚)
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
0マナのアーティファクトで加点。生贄にできるので《回収基地》の釣り先になるマナアーティファクト。このデッキでは特別強カードなわけではないが、その他マナソースより優秀だったので相対的に評価。

《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
ぶっちゃけこのデッキで一番弱いアーティファクトはコイツ。リソースを稼ぎにくいのにリソースを投げ捨てるためそこで大幅減点。
だがコイツを差し替えて入れるカードは軽量マナアーティファクトにしたいのに、対抗馬が《Jewelet Amulet》でこれまた微妙。単体でマナがでるコイツを許している。

《モックス・アンバー/Mox Amber》
統率者が軽いため、大抵《Mox Sapphire》。

《オパールのモックス/Mox Opal》
統率者が金属術をアシストする。茶色1枚の盤面でこれを唱えると金属術達成してマナ出たりするので、他デッキより使いやすい。

《魔力の墓所/Mana Crypt》
1ターン目に統率者を出せる。つまり最強。

《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
軽い統率者+統率者の能力でタップ先を捻出でき、軽いマナソースとしての役割も安定して満たせる。他カードと少しかみ合わせが悪いこともあり癖があるが、1マナというだけでそれをはねのける。

《太陽の指輪/Sol Ring》
いつもの。

《魔力の櫃/Mana Vault》《厳かなモノリス/Grim Monolith》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
3マナを捻出できるアーティファクトというのが《前兆の時計》《ドロスの蠍》と組み合わさることによって大きな意味を持つ。特に《魔力の櫃》は《加工》でサーチしてセットすることもあり、コンボパーツとしての地位を確立している。
《玄武岩のモノリス》はその最たる例。このデッキ唯一の3マナ以上のマナアーティファクトだが、コンボパーツとして運用できるため採用を認めている。

《通電式キー/Voltaic Key》《多用途の鍵/Manifold Key》
起こす対象がマナアーティファクト以外にも存在するデッキであり、1マナアーティファクトで加点対象。設置して使わないこともままあれど嬉しい場面もとても多い。

《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》《思考の器/Thought Vessel》《精神石/Mind Stone》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《友なる石/Fellwar Stone》《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
2マナ設置して即1マナ捻出できるマナアーティファクトで癖なく使用可能なものは問答無用で全て採用。
キープ基準にもかかわるため、抜くという選択肢はない。

《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》《彩色の星/Chromatic Star》《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
1マナ設置で(実質込み)0マナでドローできるアーティファクト達。《思案》のようなドローソースよりも「アーティファクトである」というただ一点ですべての優位性が逆転する。

《テラリオン/Terrarion》
実質0マナでドローできるがタップイン。それでも墓地に落ちた時に誘発する能力であるおかげで統率者で生贄にしてよし、《クラーク族の鉄工所》にブチ込んでよしとシナジーを持っている。また青青を捻出できるので、無色しかだせないアーティファクトマナソース山盛りのこのデッキにおいて非常に助かることもある。

《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
ドローの選択肢を持っている妨害アーティファクト。1マナ以下なのがとにかくいい。
このデッキにおいて1マナ以下のアーティファクトは全て《工匠の直感》《回収基地》と強いシナジーを得られるため、それだけで価値を持つ

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
統率者が場にいるとき、ドローする前にこのカードのタップ能力を使って手札に加えると1マナで1体の飛行機械を生成することができる特殊能力を得る。一見小テクレベルだが、飛行機械の数はコンボパーツが揃ったときのコンボの成功率に直結することもあれば、飛行機械をバラまくことで使いやすく成るカードも多く、最低でも統率者の能力でドローできるので、マナがあるなら明らかなリターンを得られる。上3枚を見るより強いこともしばしば。

《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
雪だるま。マナアーティファクト達から設置ができない、墓地に落ちたりしないから《回収基地》で釣れないなどデメリットも多いが、貴重な1マナ1ドローかつマナフィルターも無色土地無色マナアーティファクトの多いこのデッキでは染みる。設置はしにくいけど使用感はよい微妙な立ち位置でもある。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
ぶっ壊れ。統率者が餌を出しまくる。つまりクソofクソ
最強のカード。《アシュノッドの供儀台》以外のマナ捻出装置と組み合わさると一瞬でゲームが終わる。
このカードを中心にデッキが組まれている。ただしあまりにも強すぎるのでイマイチ勝ちきれそうにないようなら、ヘイトを上げないようにサーチしない選択肢もとることも多い。

《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
軽すぎる《ジェイムデー秘本》。2マナ設置タップのみというリーズナブルさ。条件は統率者が場に出ていればあってないようなもので完全にパワカ。《ドロスの蠍》や《通電式キー》と組み合わさってガチャガチャし始めると周りが急に険悪になる。

《溶接の壺/Welding Jar》
0マナアーティファクト。ちょうどいいカードがなくていぶし銀なコイツを使ってる感じに近い。99枚の内1枚だけだと、守りたいカードは多くないので都合よく引けてたらラッキーレベルのカード。
正直抜ける候補にかなり近い。でもこれで勝つこともしばしばあるから難しいねmtg。

《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
デッキから《屑鉄さらい》《マイアの回収者》《ファイレクシアの変形者》をリクルートできないデメリットの実を抱えている。でもそういうとき、マナが少しあれば統率者の能力で外せる。
つまるところデメリットがほぼない、軽くて強い妨害。入れない理由がない。

《真髄の針/Pithing Needle》
軽い妨害。起動型能力を持った統率者というわかりやすく封じれるカードもあるので利便性は高い。
通常は範囲の狭さから99枚のうちの1枚をやれないから不採用になりやすいが、このデッキであればサーチしやすい軽いアーティファクトの妨害というだけで採用価値が高い。1マナ以下なので使いやすさに拍車がかかっているのも〇。非常によくサーチする。

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
妨害アーティファクト。マナ能力を潰せるのが他の《真髄の針》系との差。それだけが存在理由。

《呪文滑り/Spellskite》
妨害アーティファクト。できることが多すぎて、無茶苦茶いぶし銀。何も対象取るカードないよっていう人でも《通電式キー》とか入ってて滑ってキレられる。

《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
すごくテキストから正しい挙動が判りづらいカード。理解すると効く範囲が非常に広い。
こちらのデッキは《粗石の魔道士》《最高工匠卿、ウルザ》だけが引っかかる。前者はともかく後者はあまり興味がない。
その割に劇的な効果を得られるし、対戦相手を問わず高い効果がある。あと1つくらい同型再販か下位種が欲しい。

《罠の橋/Ensnaring Bridge》
妨害アーティファクト。攻撃妨害系でなんか軽めなのないかなって思ったらこれくらいしかなかった。
手札の補充が苦手で、手札を抱えても3枚程度になりやすいのが青茶特化系なのでかなり渡らせにくい。
入れている入れていないで選択肢に大きな差も生まれるので、使ってみて必須だと思った。
でも初手にあるとキレる。

《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
統率者でサクって追加ターンを得るアーティファクト。他人の追加ターン妨害というたまに火を噴くインクの染みがある。
かなり重たいので抜きたいカードでもあるが、ループコンボで無限トークンを決めた先が《写本裁断機》だけだと不安なので結局はいっている。

《マイアの回収者/Myr Retriever》
マナが増えた奴らがほかにもいたが全員クビになった。2マナなのは《屑鉄さらい》と組めるのが圧倒的に利点。《クラーク族の鉄工所》+《屑鉄さらい/Scrap Trawler》+《マイアの回収者》ループコンボのパーツ。

《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《クラーク族の鉄工所》を用いる統率者なので問答無用で採用。ループコンボのパーツ。

《写本裁断機/Codex Shredder》
1マナとは思えない器用さのカード。墓地回収できるというだけで非常に便利だし、ループが決まればこのカードを100万回起動できるので全員LOさせられる。多くのカードと絡んで勝ちを持ってくる。

《回収基地/Salvaging Station》
《頭蓋骨締め》クラスのカード6マナカードと比較される頭蓋骨締めほんとおかしい
極めて軽いアンタップ効果とほぞのリアニメイト能力を併せ持ち、統率者能力と非常に相性がいい。
このカードを用いると多くの無茶苦茶なプレイを可能にできる恐るべきカード。無限墓地掃除、墓地回収連打、クリーチャー端からバウンス、大量ドロー、壊れた妨害をインスタントタイミングで拾うなど様々。
欠点はこのカードを中心にしたループコンボは長くて終わらない・・・

《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
一見強いことやってそうで、《マイアの回収者》を減らしている都合上このデッキだと純粋なマナアーティファクトになることが多い。相性のいいカードも《回収基地》《ドロスの蠍》などで、《頭蓋骨締め》とはソリが合わない。
それでも爆発的にマナを捻出できる装置なので、TPOではあるが強力に作用する。でも抜く候補ではある

《前兆の時計/Clock of Omens》
ぶっ壊れ。統率者の能力でコストである「アーティファクト2つのタップ」をアーティファクトを1回唱えるだけで完了してしまう上、出した直後場にあるアーティファクトや飛行機械で遊びだす。
《魔力の櫃》と大量マナを 《写本裁断機》でランタンコンを 《師範の占い独楽》《忘却の偶像》で大量ドローを決めてしまうイカレ兵器。《回収基地》と組むとできることが増えすぎるせいでわけわからなくなる。

《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
何も言うことはないだろう。構成の都合上サクるものは山のようにある。あとは《屑鉄さらい》《頭蓋骨締め》《回収基地》《ドロスの蠍》などのエンジンと組み合わせるかの問題でしかない。

《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
誘発しまくる蠍。統率者の生んだ飛行機械がぶっ壊れるたびにアーティファクトを起こすのが仕事。4マナ払ってコイツを出した後、飛行機械の数如何ではマナが増えて帰ってくる異常者。《頭蓋骨絞め》との相性は宇宙だし、《忘却の偶像》とかと組んでもその場では十分カードを引ける。本体はドラフトでも1週余裕勢なので貧弱極まる。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
べんり。ぬいたらけっこうイマイチでけっきょくこいつになった。
おわり。

【土地】31枚
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》《汚染された三角州/Polluted Delta》《霧深い雨林/Misty Rainforest》《沸騰する小湖/Scalding Tarn》《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《師範の占い独楽》をサーチしやすい≒フェッチが強い

《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
変わったドロー組もサーチカードも詰める。強い。

《教議会の座席/Seat of the Synod》
アーティファクトランドは1枚は必須だった。《クラーク族の鉄工所》《回収基地》《工匠の直感》など、シナジーするカードは非常に多い。

《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
島を1枚これに。墓地が肥えにくいので能力はオマケ程度だが、ライフもほとんど使わないデッキな上にブロッカーはしこたま出るのであまり気にならない。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
いつもの。

《爆発域/Blast Zone》《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《無のロッド》《溜め込み屋のアウフ》のためだけに入っている。

《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
アーティファクトを詰める土地。アーティファクト関連土地の中では起動回数はブッチギリ最低。
それでも潰されたコンボをつなぎなおせる能力なので、勝利に貢献したことも多い。

《埋没した廃墟/Buried Ruin》
無色だけで起動できる能力で、直接手札に拾えるカードなのが本当に偉い。
コンボスタートすると無色マナはしこたま出るが青マナが枯れやすいので、セットランド権でアーティファクトのプレイ回数を稼げるこのカードは唯一無二。何度も救われた。

《発明博覧会/Inventors’ Fair》
ふざけた土地。金属術は統率者の能力の都合上ほぼ達成している。

《冠雪の島/Snow-Covered Island》16枚
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》《ロノムの口/Mouth of Ronom》があるので、冠雪地形以外は使えない。


こうやってみるとふんわりしたカード多いなって思います。それでも入れたいカードもあまり多くないので、今の99枚には結構満足してます。
気が向いたらクビにしたカード編もやりたい。こっちも50枚とかあるけど。
今までより真面目にやろうかなって。
基本EDH視点。ただし知能指数も能力も低いし知恵もないので視野は狭い。


《運命のちらつき/Flicker of Fate》
新しい《ちらつき/Flicker》。こういうのいくらでも欲しいデッキがあれば入りそう

《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》
相変わらず絵がくさそうなおっさん。統率者にするには色が弱い。
《歩行バリスタ/Walking Ballista》や《トリスケリオン/Triskelion》とコンボするしチューターが多いが、色が悪い。

《ヘリオッドの介入/Heliod’s Intervention》
知識が少ないだけかもしれないが、X枚《解呪/Disenchant》は存在しないはず。神よりこっちのほうが強くねえか?

《空の粉砕/Shatter the Sky》
久しぶりの白単4マナの《神の怒り/Wrath of God》。ドローがついていて自分のリソースも(場合によっては)減らないすごいやつ。

《卓絶した特使/Transcendent Envoy》
オーラ限定の《星原の神秘家/Starfield Mystic》。オーラ多用するデッキの新しいメダリオン。
でもオーラいっぱい貼るデッキって2マナ以上のオーラ絞ってそうなイメージある。



《水底のクラーケン/Nadir Kraken》
とにかく《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》系と相性がいい。マナもすっごい減るが追加ターンなどで複数回殴れる状況を作れるならすっごい相性がいい(ゴミのような日本語)

《深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling》
とにかく《命令の光/Ray of Command》と相性がいい。ただ色の役割上赤いカードであることがほとんどのため、青単だと一時的なコントロール奪取は全3種類しか存在しない。
なので統率者にした場合《妖術師の衣装部屋/Conjurer’s Closet》としての運用になることは非常に多いと思う。《古術師/Archaeomancer》とはわかりやすく相棒。なんだお前も結局追加ターンか。もっとカジュアルに遊ばせろ。

《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》
他の人がいっぱい研究してるから僕は何も言わないけど、歴代の軽い特殊勝利の中でも極めて止めにくいため、先置きできる《倦怠の宝珠/Torpor Orb》の価値が上がったと思う。みんな入れよう。

《旋風のごとき否定/Whirlwind Denial》
重たいけどやってることはすごい。
でも重いから誰も使わなさそう。



《墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia》
純正《納墓/Entomb》内蔵野郎。クリーチャーであるため、くるくるすると沢山カードを墓地に埋められる。
でも重いから、使って暴れそう。

《悪夢の番人/Nightmare Shepherd》
最近のデーモンは優しすぎる。
普通に考えて能力が大変ふざけている生物。サクり台と合わせてCIPを2回使ったり、PIGを2回使ったりできる。
生贄コストとしても2倍。墓堀の檻をすり抜けるのもすごい。

《ファリカの献杯/Pharika’s Libation》
モードになってる分《苦境のぬかるみ/Mire in Misery》よりは使いやすいと思う。

《裏切る恵み/Treacherous Blessing》
自力で処理できるギミックがあるならちょっとライフの減る3マナ3ドロー。
自分で処理できなくて唱える無限ループを使うならお手軽自殺装置。



《猛然たる顕現/Furious Rise》
条件が合えば毎ターン1枚衝動的ドローできるエンチャント。
条件達成が簡単なのであれば《前哨地の包囲/Outpost Siege》より使いやすいかもしれないな。

《青銅血のパーフォロス/Purphoros, Bronze-Blooded》
《騙し討ち/Sneak Attack》内蔵の神様。神のくせに人を騙すのか(風評被害)
何かしらの手段でリソースを得て毎ターン何かデカブツをブン投げるギミックがあれば面白そうだしすごく派手。手札事故率はヤバそう。

《死の国からの脱出/Underworld Breach》
追加コストに耐えられるなら赤い《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》。捲れるんじゃねえかという期待はものすごいと思う。
ある程度墓地が肥えるなら一考。肥えないならもちろんないです。



《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《踏査/Exploration》。オマケ能力は強いけどそこそこ。別に99枚の中にコイツがいるからってデッキを歪ませることはありえないし。

《イリーシアの女像樹/Ilysian Caryatid》
死にやすさNo1。それでも2マナのマナクリが2マナを出せる可能性があるのでデッキによっては使えそう。

《ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient》
ヤバイデブ。出して帰ってきたら30マナくらい出そう。
《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》から妨害をブン取ったら純粋にマナ出し太郎になったでござる。

《セテッサの勇者/Setessan Champion》
気軽にカードを引くな。
歴代のエンチャントレスの中で最も攻撃的。使い道は多そう。


多色
《栄光への目覚め/Rise to Glory》
2種類のパーマネントを同時にリアニメイトできる。使い道次第ではフィニッシャーになる。


無色
《ニクスの睡蓮/Nyx Lotus》
すっげえマナ出そう。

《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
日本語名がダサい。
能力はめちゃくちゃ強い。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》に1マナ足すだけで自分以外の墓地が吹っ飛ぶし、ドローもできる。



僕は《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》だけ買って終わりです。
Brawlを意識しすぎてるのかアンコモンの伝説がめちゃくちゃ多い気がします。
伝説生物の安売りはNG。しょうもない奴らばっかり伝説で、リミテッドで伝説級の活躍をしてあとは回収用のゴミ箱に突っ込まれるのが末路だと思わざるを得ないです。

EDH的には多分《タッサの神託者/Thassa’s Oracle》がブッチギリ最強。
デッキの中を確認して、CIPが2枚程度なら《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を入れておきたいですね。

2020

2020年1月1日 日常
あけましておめでとうございます。

昨年は長い読み物を2本あげました。2本ともそこそこ読んでもらえて、特に「EDHの作り方」の方は何人かから「いい文章」「面白かった」「論文乙」との言葉を頂けました。読んでもらえて感想貰えるというのは嬉しいものです。
本年も昨年と変わらず、書きたいと思ったときに自分の意見をつらつらと書きあげたいと思います。知人に論文とあしらわれる長くなる文章達は思い付きとモチベーションと時間との戦いなので機会があればきっと書くでしょう(EDHの作り方なんかは書くだけで4時間以上かかってますし・・・)。
筆を執る回数は多くはないと思いますが、その時は是非読んでやってください。よろしくお願いします。

あとすやすやセイウチを買いましょう。とても素晴らしいものです。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00R4F1UEY/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_2
1年というのはあっという間で、登場して少ししてから使い始めた統率者と共に年を越し、今その年が暮れてしまいそうです。
「飛行機械トークンが好き」という理由で使い始めた《練達飛行機械職人、サイ》ですが、今ではかなりのお気に入りに。
実際他の統率者を使っても全然なじまなくて、先日も別の統率者を試しに使ってみたら結構イライラして使ってました。

禁止改定があったり新しいカードが出たりでデッキもすごく変わったり、変なカード発掘してみたりを一人でやるのも面白いもんですね(チューナー並感)。研究してる人全然いないし


今年の最終レシピは以下
Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Parts 4
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《前兆の時計/Clock of Omens》

Draw 16
《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage》
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《意外な授かり物/Windfall》
《撤廃/Repeal》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《テラリオン/Terrarion》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》

Search 8
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 4
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《マナ吸収/Mana Drain》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓堀の檻/Grafdigger’s Cage》
《真髄の針/Pithing Needle》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》
《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》

Mana Boost 21
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《思考の器/Thought Vessel》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

Other 1
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Lands 31
16:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》


1年間で変わった点と理由は以下
IN
既存カード
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》:大発見。《頭蓋骨絞め》とのコンボ要因のパーツになってくれるし、統率者の能力と合わせてマナを増やしながらデッキを掘れるスゴイやつ
《分かち合う発見/Shared Discovery》:《Ancestral Recall》です(誇張表現0)。このデッキでも追加コストは少し重いですが普通に払える方。3枚引けるならそれくらい払うのは躊躇ないですわ。
《解析調査/Reverse Engineer》:青青の《Ancestral Recall》。追加コストは《分かち合う発見》よりは払いやすいが青青が重いという微妙な関係。でも3枚引けるなら(ry
《神秘の教示者/Mystical Tutor》:再採用。環境に緑の《無のロッド/Null Rod》とかいう印刷した奴を即刻死刑にしたほうがいいカードを刷ったやつがいたのが最大の理由。
《白鳥の歌/Swan Song》:《遅延/Delay》かこれかで軽いほうを入れている。枠があれば《遅延》も入れたい。でも茶色くないんだよなって。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》:軽くて自分のカードをバウンスできる使い勝手のいいカードがこれか《叱責の風/Winds of Rebuke》くらいしか見つからなかった。でも《叱責の風》も入れたい。でも茶色(ry
《溶接の壺/Welding Jar》:軽くて使いやすいアーティファクト。引いてるとなんだかんだ仕事してくれるいい奴。抜く候補ではあるけど、この枠は茶色くないと茶の枚数がキツい。
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》:痛いけど手札を回せるいい土地。あんま使わないけど
《ロノムの口/Mouth of Ronom》:死ねクソ緑《無のロッド/Null Rod》

新規カード
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》:試しに使ってみたら思ってたより使いやすかったカード。マナの支払いも単色であればあまり重くなく、色の出るマナアーティファクトもあまり多く使えず、色の出ない土地をあまり気にせず入れる単色にとってフィルターも意外と便利。いい奴。
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》:このデッキにおいて宇宙一軽い《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》。《終わりなき地図帳/Endless Atlas》が軽くて強いって言われてる中さらに軽い上に、このデッキにおいては条件なんかあってないようなもの。というかこのカード出した時点で条件満たす。
《多用途の鍵/Manifold Key》:マナアーティファクトを起こすのが最大の目的だがその対象は3つしかない。他のカードを起こすことでいろいろできるが、2枚目がいるかは微妙。でも入れたい茶色が少ない。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》:入れ得。
《虹色の眺望/Prismatic Vista》:入れ得。
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》:入れ得。ライブラリートップにジェネリック《Ancestral Recall》を積むとだいたい気持ちいい。
《爆発域/Blast Zone》:死ね《無のロッド/Null Rod》

OUT
《パラドックス装置/Paradox Engine》:物理的に消された
《謎鍛冶/Riddlesmith》:《忘却の偶像/Idol of Oblivion》と入れ替え。
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》:安定しないドローであり、置けるタイミングも多くないと感じていたころ、ジェネリック《Ancestral Recall》2枚を発掘。解雇。
《Mystic Remora》:序盤においても後半においてもこのデッキだとイマイチ。茶色くないからなんだが。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》:《ドロスの蠍/Dross Scorpion》のせいで統率者の起動型能力の勝ちが非常に上がったためクビ。
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》:再序盤以外すべてのタイミングで弱い。《神秘の炉》をクビにしたので価値がすごく落ちた。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》:自分のパーマネントに撃てないのが致命傷。使いづらい。
《金属モックス/Chrome Mox》:刻印できません
《意志の力/Force of Will》:ピッチで撃てません
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》:チューターできないのでいらない。
《Jeweled Amulet》:単体がゴミ。1ターン目以外は2マナ1ドローでしかないのでカス。
《極楽のマントル/Paradise Mantle》:マナフィルターとしても使えるが召喚酔いに影響されるのでアウト。
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》:タップインはNG
《ガラクタ潜り/Junk Diver》:いろいろやった結果相対的に価値が落ちた。
《ダークスディールの城塞/Darksteel Citadel》:他の色のついてない土地と差し替え。
《冠雪の島/Snow-Covered Island》:土地の入れ替えで抜けた

一人回しでもいいので使ったがクビにしたカード達の供養(覚えている範囲)
《銀のマイア/Silver Myr》:入れなおしてもいい。2マナ以下の安定したマナアーティファクトでは一番強い。
《神秘の炉/Mystic Forge》:目立つ割に引けない。未来独楽のために入れていてもよかったが、単体でイマイチ煮え切らないので切った。普通にドローソース入れたほうが強いと思う。
《作業場の助手/Workshop Assistant》:《ガラクタ潜り》抜いたのに残るわけねーだろ
《探検の地図/Expedition Map》:《無のロッド/Null Rod》を潰すためのカードがタップ能力持った茶色じゃ意味ねーだろ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》:ちょっと重すぎます・・・。
《煌めくドラゴン/Shimmer Dragon》:重すぎました・・・。
《旗印/Coat of Arms》:重いっす・・・。
他にも無限にゴミを試した記憶がありますがカードの絵が思い出せないので抹消されました



書き出すと入れ替えたいカードが数枚あるんですが、入れ替え先が見つかるまでは残留な気もします。デッキの中身にはまだまだ改良の余地があると思います。
来年も《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》デッキは、新しい相棒が見つからない限り擦り続けると思います。

今年も1年ありがとうございました。
先日、カードショップにいるときに3人でEDHをしようと思っていたら「喜べ!やったことねえ奴捕まえてきたからデッキ貸してやってくれ!」と顔なじみの店員に誘われた 被害者 プレイヤーと卓を囲んだ後、別れる前に「興味はあるけどデッキの組み方がわからん」と発言されていた。
また、最近、Twitter上で「EDHのデッキをお借りした上に、EDHのパーツを多数いただいた。面白かったし組んでみよう」と言って組んでみて、僕の目から見て明らかに構築方法が間違ってると感じた人と少し話をした。


私見であるが、EDHのデッキの組み方というのは人によってかなり違うことが多い。
他の構築フォーマットだと「とりあえずGoldfish見てパクるかー」とかでもまあ十分だが、EDHはいわゆる「ガチ」や「競技向け」と呼ばれる多量に比較された一部の統率者以外は、たとえデッキレシピを見ても、基本的に使用カードの差異があまりにも激しい場合が多く、そこから各デッキのコンセプトや構築理念を一部汲み取ることができても大半を読み取ることすら不可能に近いことが多い。
もしメジャーでない統率者に興味を持った場合はより顕著で、レシピを見ても、その統率者における簡単な目的やコンボを読み取ることが精々かもしれない。細かい個々のパーツを疑問に思ってもその答えは本人以外基本的にわからない場合も多く、勝ち手段の把握すらままならないかもしれない。

そのため、統率者戦のデッキをただコピーすることの意味が非常に薄いと考えている。
なんなら先ほど除外したその一部の統率者でさえ人によって構築概念が異なる場合も往々にしてあり、似たような構成なのに実は構築段階で目的が違うなんでこともザラだ。

これは構築ルールに由来する。通常の構築であれば60枚の中に特定のカードを4枚刺している点を注視することによって特定のカードがキーカードになることを予測する、またデッキのカードの役割がある程度同じ方向を向いていることや特定のカードを組み合わせるなど、何かしらのコンセプトを感じさせることによって、デッキリストが無言のメッセージとなり、デッキリストを見た人や実際に対峙した人に対しデッキの目的そのものを簡単に発信することが可能だ。

しかし、シングルトンルールを採用しているEDHの場合、単体単体で全く目的も役割も違うカードが刺さっている場合が多い。統率者がカラーマーカーでもない限り、カード選択が使用する統率者を意識したものになっているのはもちろんだが、構築者本人の意向や構築段階での目的を多量の1枚刺しで表現するため、デッキレシピを完全コピーしてもデッキレシピから製作者の意図を読み取るのは不可能に近い。徹底的に練り上げてAはBに勝ると判断したのか、特定の目的をもって偏らせた部分があるのか、はたまた相性いいカードをぶち込んだだけなのかは本人にしかわからない。


他の構築フォーマットでは、コピーしたデッキの意図を組み取ったうえで自分に合うようにアレンジするのは難しくないが、EDHの構築では、このフォーマットに慣れてでもいない限り意図を読み取ること自体不可能に近い。
つまるところ、多くの人間の手によって研鑽された統率者でもない場合は特にであるが、EDHのデッキを構築する場合、デッキチューナーだろうがパクリ魔だろうが全員がデッキビルダーのようにあくせくする必要があると言い切ってよい。


これらからEDH初心者にとってEDHの構築が難しい理由は
「通常の構築と違い、全部パクってアレンジは難しい」
「100枚のデッキ構築を自らの手で、それも慣れないシングルトンでやらないといけない」
「カードの取捨選択が不明瞭」
の3点に主に集約されると私は結論付けたい。
そのため、私なりに考えるEDHの構築の仕方の記事を例をあげながら実践的に書こうと思う。


また、他者様であるがEDHのデッキの作り方を書かれている人がいた。(https://edhmatsudo.diarynote.jp/201911162020234579/ さいとう氏の記事)
さいとう氏は記事内で
あくまでも個人的な組み方なので、異論ある人はぜひ記事書いてください。僕よりデッキ組むの上手い人は特に!初心者向けの記事は多い方が良いので…
と記述している。
これは非常に重要な指摘である。私が今回執筆した内容は、当該記事の内容と比較した時、異なる部分が多く存在する。しかしこれはさいとう氏の考えるデッキの構築方法であり、私の構築方法と違っても全く構うことはない。
デッキ構築の仕方は一つではない。正しい組み方は存在せず、個々人に合った組み方のみが存在しているのである。
事実、さいとう氏は本文の前に
『異論反論あると思いますし、コミュニティの環境によっても変わると思うので参考程度にでもなれば…』
とも執筆している。
この部分には全面的に同意である。構築の組み方は個人によって当然差異がある。なので本記事の内容に関しても、参考にしていただけるところは参考にしていただき、切るべきところは切っていただければ幸いである。


0,EDHを体験する
最重要項目である。
ハッキリ言おう。MTGは安い買い物ではない。遊びの類としては非常にお金・手間・時間のかかる趣味である。
どんなに言い訳してもこの部分が消えることはない。MTGというゲームにおいて必要なカードの収集は手間もお金も非常にかかる。

また、友人の何人かは「2人対戦の読み合いが好きで、わちゃわちゃするの好きじゃない」とか「あんまり好きになれなかった」と発言していた。先日会った人は「これMTGのカードを使ったボードゲームみたいですね」と言っていた。
MTGが好きな人が全員EDHが好きになるわけではないのだ。興味を持ったけど「なんか違う」という人を見たことすらある。
なので、もしあなたが初心者でEDHをよく知らないというのであれば、友人にデッキを貸してくれないかと頼んでみたり、観戦させてもらったりするところから始めるべきだ。友人以外でも近くのコミュニティにお願いすれば、快くデッキを貸してくれる人もいるだろう。

もし投資したが、結果あまり楽しめず、購入したカードをすべてを売却することになれば、金銭という見えているリソースだけでなく、収集の手間や構築を考えた時間など、複数のリソースを大きく損することになる。
リソースはすべて有限である。自分に合っていないゲームのために何かを無駄にすることは意味のないことだ。

そのため、まず自分が楽しめるか、投資したいと思うかを判断することが大切だ。
この部分をスキップしてEDHを組んでみたいという人がいるのであれば、危険であるので思いとどまったほうがいい。とにかく1度でもいいから体験するのが大切である。



1,統率者を決定する
さて、無事EDHに興味を持ったのであれば、晴れてEDHのデッキ構築を始めるべきである。
EDHの世界へようこそ。

まず、あなたが決定するのは好きな統率者である。
決め方はなんでもいい。
「ストーリーで感動した」「このカード使ってて本当にお気に入り」「このカラーコンビネーションが大好き」「このタイプの能力ホントハマった」「この部族が好き」etcetc...

アーキタイプから決めるのもいいだろう。
「殴って倒したい」「大型クリーチャーを叩きつけたい」「ガチャガチャするコンボが大好き」etcetc...

決定理由はなんでもいいが、ちゃんと理由をもって決定することをオススメする。
エターナルフォーマットで長く遊ぶことは減価償却にもつながるので、あなたが石油王か金銭的余裕がある人でもない限り、組んだデッキをすぐ崩さないようにするような動機付けは意外と大切である。

以下、執筆時点でスタンダードリーガルであり、Brawl Deckに収録されている《巧妙な工作員、アリーラ/Alela, Artful Provocateur》を統率者として選択したと仮定し、各所で例を挿入したいと思う。


2,勉強する
え?と思われるかもしれない。デッキ組まないの?と。
しかし待ってほしい。組むにあたって、まずあなたに足りないものは知識である。

何度も書いた通り、EDHのデッキ構築は通常の構築とはまるで違う。通常の構築であれば優良カードを上から4枚ずつ詰め込んでもグッドスタッフと呼ばれるそれなりに強力なデッキが完成する。
しかしこのルールはシングルトンであり、統率者という専用のカードを用いてデッキを各々が組み上げるフォーマットである。
そんなルールなのに、あまりよく知らないからと適当にぽいぽい優良とされるカード上からを入れるだけなのであれば、統率者なんか究極的になんでもよく、非常に味気ないデッキが完成する。

また、この統率者だから生かせるというようなカードや、相性のいいカードは普通の構築では見向きもされないでカードショップの在庫の箱の隅っこに押し込められたカードという場合が非常に多い。そんな「ゴミ」と呼ばれかねないカードをよだれを垂らして探すのはEDHの構築の醍醐味だと考えている。この部分に賛同してくれる人は多いだろう。
別に汎用カードを入れることを否定するわけではない。よく使われるカードにはよく使われる理由が存在し、枠が許すのであれば使ったほうがいい。
しかし、統率者を生かせるカードが存在すれば、適当に強いとされるカードを入れるよりも、そちらのほうが面白く、より統率者を輝かせる。

そして、EDHのデッキは目的もなく上から強いカードや汎用カードを詰め込んだ束よりも、統率者を生かしたカードを用いることによって、普通のカードではなしえないことを成し遂げる。例えば《巧妙な工作員、アリーラ》であれば、どれだけ《渦まく知識》が優秀でも、どれだけ《思案》が強くても、《Ancestral Recall》にはなれない。
しかし、ストレージの片隅を温める《分かち合う発見》は《Ancestral Recall》になりえるのだ。

だが、それらのカードは普通に余ったカードケースを探しているだけでは見つけることは難しい。なんなら古のコモンですなんてことはザラにある。
その統率者ならよく使われているカードだけでなく、「誰も見向きもしないカードだけど、これ結構相性いいな」と思えるカードは世の中に探せばあるのに、知らないままだと採用することはできない。
そしてそれを自分一人ですべて発見することは難しい。思い付きも厳しい。何故なら知識がないからだ。
なら誰かの知識を頼るのは必然だ。誰も攻めることはないし、むしろ積極的に奨励されるべきだ。
構築してから何か月も経って相性いいカードを発掘し「知らなくて損した!」と思うのなんて日常茶飯事なのである。


日本のサイトならDiarynoteやTeamY’s、海外のサイトならGoldfishやEDHREC、Moxfieldなど、デッキレシピを探すところはいくらでもある。これら以外の個人のブログだって探せばいくらでも出てくる。
使いたい統率者を決定したら、いろんなデッキレシピや、紹介されているカードを見てみるのがよい。1デッキだけ見ても発見があるはずだ。
選んだ統率者の構築を見て、多くのデッキに採用されているカードはオススメということだなということは認知できるし、いろいろ見たうちの1デッキにしか入っていない知らないカードと出会えて興味をひかれることもある。


統率者戦のデッキ構築は他のフォーマットと全く同じ、勉強→実践→仮説検討→実践の繰り返しである。その統率者が気に入れば気に入るほど、幾度となく「統率者名 EDH」で検索することになると思う。
また、「思いついたけど実際回したら不必要だった」というミスマッチを防ぐためにも、事前にある程度勉強しておいた方がよいのである。特に高額カードが不要だったとなると泣けるに泣けない。

念のため注意点をあげるとしたら「記事の日付を見ること」である。古い記事には当然ながら執筆日以降のカードは記載されていない。それ以降に刷られた相性のいいカードを探す手間があるので、新しい日付の記事かどうかを気にすると捗ることが多い(もちろん古いから軽視していいという意味では全くない)。


また、ここではデッキを作ることのみを焦点に充てて勉強の内容を決定しているが、もしEDHのルールや禁止推奨カードリストに明るくないのであれば、必ず並行して覚える必要がある。
他のデッキの組み方等の記事ではこの部分は不文律となっていることが多いが、ルールや禁止推奨カードを知らなかったといって採用することが許されるわけでは当然ない。ゲームにおけるルールに関しては最低限を卓の人間に教えてもらうということでも構わないし、わからないルールについて質問するのも問題ないだろう。しかしそもそもとして禁止推奨カードや構築のルールについては誰かに擁護してもらうものではなく、デッキを組む段階で組む人間が気にする、それでいて守られていて当たり前のことである。事前に調べておくこと。


3,統率者と相性のいいカードを判断する
ここからは実際の構築に移ろうと思う。
まず、構築にあたって、実際に最初からカードを集めたり、紙の上に書きなぐるのは時間的にも金銭的にも非効率的であるので辞めたほうがいい。
なのでExcelやMagic Onlineなどの視認できるツールで構築を行うほうがよい。この2つはマナコストやカードの役割などを自由に並び替えつつ、見やすい形で構築を行うことができるのでオススメである。


また常に付きまとう問題として金銭面などで相性のいいカードがあっても諦めざるを得ないことがある。しかし、リソースの環境は人それぞれであるため決して攻めることはないし、攻められることでもない。妥協できるところは妥協し、妥協できないところだけ譲らなければいいのだ。


まず、統率者を分析する。これはこの統率者であればどのようなカードが有益かを判断するためである。
《巧妙な工作員、アリーラ》の場合
・絆魂  -回復による誘発を行える。
・飛行 接死 -回避能力によって攻撃を通しやすい。
・飛行クリーチャーへの修正 -攻撃のプレッシャーをかけられる。ただしみんなライフ40なので小さい修正の重要度は低い
・アーティファクトかエンチャントを唱えるたび -構築段階で多数のアーティファクトやエンチャントを求められる。当然軽いものが多いほうが誘発が増えてよい。
・飛行を持つ青の1/1フェアリートークンの生成 -トークンの複数体の生成を行える。回避能力や数が並ぶこと、1/1というサイズ、部族が相性いいカードのヒントである。
・本体が小さい -統率者ダメージでは勝てない


分析した内容から統率者のテキスト内容と確かに相性がいいと思うカード達をとりあえず入れてみるとよい。
もちろん分析した内容をすべて埋めるようにカードを入れる必要はない。しかし取捨選択なんかは後回しにしてよいので、とりあえずデッキリストに全部入れてみるの精神で構わない。
この時2で調べたレシピは資料として非常に意味があるものになる。積極的に参考にすること。

例:《巧妙な工作員、アリーラ》の場合
・回復による誘発 -《失われし夢の井戸》《希望の夜明け》など
・回避能力 -《伝説たちの秘本》など
・軽いアーティファクトやエンチャント -《師範の占い独楽》《ケイヤ式幽体化》など
・回避能力持ちトークン複数 -《タッサの二叉槍》《沿岸の海賊行為》など
・トークンである -《選定された行進》《無形の美徳》など
・飛行トークン -《重力の変容》《順風》など
・フェアリー -《ウーナの末裔》《旗印》など
・1/1 -《頭蓋骨絞め》


4,入れてみたいカードを入れる
上記の統率者を分析した結果浮かび上がってきたカードだけでなく、「レシピを見ていたらいろんなデッキに入ってるんだ」というカードや「使ってみたいと思ったわこれ」といったカードがたくさん出てきているであろう。
構想段階で何でもかんでも入れてみるだけならタダなので、投入してOKだ。
この時、なるべく3で出した分析の結果を参考にできると、カードの取捨選択の判断材料になる。活用すること。


5,汎用カードを入れる
あなたが見てきたレシピたちの中に、統率者と特別相性がいいわけでもないし、マナベース関連でもないのに「とりあえず入れとけ」という感じで入っているカード達があったはずだ。それらは汎用カードである・・・・・・
というのは簡単だが、汎用カードと一口に言っても、除去ドローサーチカウンターなど様々種類がある。しかし、すべてのデッキに入るわけではなく、デッキによっても取捨選択する必要があるのが他フォーマットと変わらない。
また、EDHの汎用カードと通常の構築フォーマットの汎用カードの考え方はまるで違う。調べれば理由も出てくるが、今回はデッキ構築法に主眼を置いているため割愛させてもらいたい。
ここでは少しだけ例を書き出すことにする。内容に疑問を思う人もいるかもしれないが、人によって汎用と思う枠が違うこともあるので、参考資料程度にしてほしい。
もっといろんなカードを知りたければ友人やGoogleなど、いくらでも詳しく答えを出せる所に質問してほしい。
そして、自分のデッキに合ってないものを切り捨てるべきだが、わからないならとりあえず使ってみるのもよいだろう。

また、逆に他のフォーマットであれば汎用カードなのに、使うべきでないカードというものも往々にして存在する。
例えばEDHをしたことのある人のうち、大半の人間が《思考囲い》を選択することはない。
思考囲いが強いカードであるのは誰かと1:1交換ができるからだ。しかし、このゲームでは相手が3人いるので、単純に相手の手札の枚数が3倍あるしトップデッキも3倍だ。また、大量ドローなどで無にされることも非常に多く、一番触りたいのが統率者なんてザラ。自分のデッキを薄めるだけになる。
誰かと1:1交換できるカードは、カウンターやインスタント除去のような刹那的に対応できるものや、後出しできるものに留めるのが無難である。



除去
《剣を鍬に》《流刑への道》《神の怒り》《過大な贈り物》《沈黙のオーラ》《解呪》《忘却の輪》など
サーチ/ドロー
《土地税》《悟りの教示者》《弱者の師》など
妨害
《盲従》《堂々たる撤廃者》《スレイベンの守護者、サリア》など
フィニッシャー
《太陽のタイタン》《太陽の勇者、エルズペス》など
その他
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》など


除去
《サイクロンの裂け目》《月への封印》《急速混成》など
サーチ/ドロー
《思案》《宝船の巡航》《神秘の教示者》など
カウンター
《秘儀の否定》《白鳥の歌》など
フィニッシャー
《聖別されたスフィンクス》など
その他
《ファイレクシアの変形者》など


除去
《殺し/Snuff Out》《四肢切断》《滅び》など
サーチ/ドロー
《悪魔の教示者》《吸血の教示者》《ファイレクシアの闘技場》など
リアニメイト
《再活性》《動く死体》《犠牲》など
フィニッシャー
《アスフォデルの灰色商人》など
その他
《暗黒の儀式》など


除去
《混沌のねじれ》《冒涜の行動》《汚損破》など
サーチ/ドロー
《信仰無き物あさり》《ギャンブル》《Wheel of Fortune》など
妨害
《血染めの月》《紅蓮光電の柱》など
フィニッシャー
《原初の嵐、エターリ》《業火のタイタン》など
その他
《ゴブリンの溶接工》《波止場の恐喝者》など


除去
《内にいる獣》《再利用の賢者》など
サーチ/ドロー
《森の知恵》《調和》《緑の太陽の頂点》など
フィニッシャー
《孔蹄のビヒモス》《起源の波》など
妨害
《溜め込み屋のアウフ》など
その他
《永遠の証人》など

多色
除去
《暗殺者の戦利品》《王冠泥棒、オーコ》など
サーチ/ドロー
《リム=ドゥールの櫃》《戦争門》など
妨害
《特権階級》《オーラの破片》など
フィニッシャー
《黄金夜の刃、ギセラ》《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》など
その他
《ミラーリの目覚め》など

無色
除去
《ネビニラルの円盤》《精霊龍、ウギン》など
サーチ/ドロー
《頭蓋骨絞め》《師範の占い独楽》など
妨害
《無のロッド》《呪われたトーテム像》など
フィニッシャー
《鋼のヘルカイト》《絶え間ない飢餓、ウラモグ》など
その他
《世界のるつぼ》《稲妻のすね当て》など


6,勝ち手段やコンボを探す
統率者戦のデッキを組むときに、私がお願いしていることの一つだ。
なぜ勝ち手段やコンボをデッキに入れるのか。それは勝ちたいとかそういうのもあるが、何より「ゲームが終わらないから」。
勝ち筋が全員脆弱な4人でやったことがあるが、1時間以上終わらず、疲れて心底嫌になった。
もしあなたの友人やコミュニティ全員が、ピザ食べながら1ゲーム2時間のゲームをすることを望む環境でもない限り、どこかでゲームを終わらせる手段を投入したほうがよいと考えている。

もちろん、殴って勝てる統率者ならそれを伸ばせばよい。
しかし、世の中全ての統率者が殴って勝てるわけではないので、その場合はコンボに頼ることになる。

ただし、コンボならなんでもいいわけではない。
このゲームには何百種類と数えられる即死コンボが存在する。わかりやすいのから複雑なのまで様々だ。
しかし、EDHでは統率者の固有色によって使えるコンボの種類や、探せるカードジャンルに大きく制限が発生する。コンボに統率者を組み込めるものもいれば不可能な統率者もおり、デッキにフィットするコンボしないコンボには大きな差が存在する。
そして当然、サーチ可能、必要なカード枚数が少ない、軽いカード群で達成できるものなどのわかりやすい理由を満たしているコンボがよいのは言うまでもない。また可能なら無駄牌になるカードが少なくなるのが好ましい。

そのため、統率者と相性がいいなどのそもそもデッキにフィットするコンボ、上述したわかりやすい理由群を満たしたコンボを探し、採用することが基本的には最適解となる。パーツの片方だけ統率者と相性がいいからと入れていたが、これと組み合わさると別方法で勝てるようにともう片方を入れるなどもアリだ。

逆に悪いコンボはこれらを満たしきらないコンボである。例えば純正青赤2色での《欠片の双子》コンボは、枚数こそ少ないがクリーチャーもエンチャントもサーチするのが難しく、かつ《欠片の双子》の相方は単体のカードパワーも高くないというオススメできないコンボである。


今回の《巧妙な工作員、アリーラ》の場合、白黒青と黒を含んでいるため、サーチはしやすいが、他の2色でサーチできないクリーチャーを用いたコンボはなるべく避けたほうが探しやすいだろう。
そして、統率者の能力との単純な組み合わせで決まるコンボは思いつかなかったため、簡単な2枚程度のコンボを搭載しようと考える。
《生き埋め》or《納埋》+《再活性》or《動く死体》で《穢れた血、ラザケシュ》を釣り、フェアリートークンを生贄にして好きなカードを持ってきて無茶苦茶してやろうとかどうだろう。


有名なコンボなどはたくさんあるため、各々で自分のデッキに合うか否かを取捨選択してもらうのが一番だろう。
また、コンボの取捨選択の考え方などは、私は上述した程度の知識しか持ち合わせていないため、より詳しい知識や知見を求めるのであれば、Googleに質問するのもよいかもしれない。


7,妨害の投入 及び考え方
今まで記述してきた部分において、汎用パーツの部分に少々妨害関連のカード名を連ねた以外、妨害について記述しておらず、構築者本位の内容のみであった。
しかし、EDHは4人で行うゲームであり、自分のことだけを考えていて他の人を気にしなかった結果、自分のやりたいことを通す前に終わるゲームしかないのであれば意味がないのである。そしてその対策は2人構築の時と同じで、妨害である(ほぼ妨害を入れない構築等もあるが今回は触れない)。

妨害カードは通常の構築と同じで、全体に影響を及ぼすものと1つの対象に影響を及ぼすものに分かれる。
前者の注意点はとしては全体に影響を及ぼすもので似たような効果のものを大量に入れてもしょうがないのでやらないようにしよう。例えばアーティファクトが憎いからとアーティファクトをすべて破壊するカードを8枚とか入れてもそればっかり引くだろう。
また、自分に影響を及ぼすカードは基本的には避けよう。よっぽど効果が強くて自分もわずかに被害を受けるが目を瞑るとか、構築段階で回避できるものに関しては検討の余地があるが、マナクリーチャーを大量に用いるのに《神の怒り》が入るなどは矛盾してるにもほどがある。

後者はプレイ段階で注意する必要がある。
例えば《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は、基本的には自分と他の誰か1人のリソースを1つずつ削り、他の2人には影響を及ぼさないカードである。言い換えれば、誰かと自分のリソースは-1されるが、他の2人はリソースを失っていない。
これは全体に影響を及ぼすカードや、《虚無の呪文爆弾》のようなリソースを失わないカードの使用とは違い、結果見えないところで得をされているのである。

そのため、適当に打ったがためにゲームを破壊することも往々にあるし、適当に打ったがために他の2人がニヤニヤすることも多い。2人構築と比べて非常にタイミング等に左右されることが多くなる、大変難しいカード群になってしまっている。
もちろん正当なタイミングで使うのは正しいし、その判断がゲームを傾けるのを止めることもたくさんある。なので必要だがある程度慎重になるカード群なのである。

しかし、今度妨害を多く入れすぎると手札が妨害まみれになり、自分のやりたいことが全くできないということが往々にしてある。何事もやりすぎは危険なのだ。

そのため、慣れてないうちは統率者にもよるが、単体を対象にとる妨害カードに関しては「とりあえず有名なカードを5-7枚くらい入れようかな」程度にしておくことをオススメする。
全体に効果が及ぶカード群に関しては、こちらはより統率者に大きく影響を受けるので枚数に関して言及を避ける。まあロック系デッキでもないかぎり出しにくいカードや効果範囲の狭いカードを除いていけば使いたいカードは意外と多くないはずだ。


《巧妙な工作員、アリーラ》の場合
・緑を含まないのでマナソースとしてアーティファクトを採用することになる。なので、《無のロッド》の類はすべて不採用にせざるを得ない。
・クリーチャーが構築をした結果非常に少なかった。なので《呪われたトーテム像》を積極的に検討するべきだし、もしかしたら《倦怠の宝珠》なども入るかもしれない。
・《毒の濁流》のような全体除去は、クリーチャートークンを生み出すデッキでは厳しいだろう。

などが考えられる。


8,マナベースの構築
デッキに入れたいカードをドカンと詰め込んだところで、最後にマナベース構築になる。
慣れていないうちは、マナベースに関してはかなりゆったりと、多めに入れることを推奨する。
マナソースを多くしてしまうとその類しか引かない可能性をあげ、よりフラッドしやすくなるのが問題かと思われるかもしれないが、マナソースを引かないのは対戦相手が通常の3倍いる都合上、序盤のもたつきは通常の3倍許されないと思えばスクリューのほうが困りものなのだ。そしてマナベースの引きすぎ問題は構築で解消出来たり、統率者が許してくれる場合も少なくない。
なにより通常の構築では使われないような重たいカードを普通に入れる場合も少なくない構築フォーマットなので、スクリューしてるなと感じることは非常に多い。
そのため、マナスクリューする可能性を高めるよりも、最初からマナフラッドする構築にして他の採用カードでマナフラッドの解消を狙うのが好ましい。

またどの程度の量の採用がいいのかわからない場合、マナ系統の枚数は、土地+非土地のマナ加速で合計55枚ほどをとりあえず用意すればよい。もちろん自分のデッキに合ったマナソースの量はデッキの重さにもよって変わるので、重たいカードが結構多くあるなと感じたらより多く、軽く動けそうだからフラッドリスクが高いと思ったら少なめの値をとればよい。


・土地
適正な土地枚数は構築によって非常に左右されるので、最初は多めに入れるのがベターである。そのため、とりあえず構築段階では35枚程度から始める。
いろんなリスト見たけど30枚くらいしかないよ!と思っても構築段階であれば35枚程度あってもよい。
実際に構築してみて、デッキの構造上もう少し少ないほうがいいなと思ったら削ればいいし、プレイしていて土地こんないらねーなと思ったたけど意外とちょうどいいということもある。
-単色の場合
何も考えずに基本土地を入れる。その後デッキに合っている土地やユーティリティーな無色土地を入れる。ただし、基本土地を削りすぎて肝心の色マナが出にくくなると首を絞めるので注意すること。

-多色の場合
緑を含む場合、緑がマナベースを支えるので、緑色に土地を寄せるのが基本となる。3色以上の場合、薄い色があればそこを薄くするなど通常の構築と変わらない部分が大半だが、緑を含む含まず関係なく、デッキ枚数が多すぎるせいで色バランスがグチャグチャになっていることが非常に多く最適な配分の検討は難しい。そのためとりあえず色のあっている土地を容赦なくブチ込みまくることになりやすい。(もちろん色バランスを修正できるならしたほうがいい)
この時、「デッキに合っていない限りタップインの可能性のある土地を採用することは避けるのが無難」ということを知ってもらいたい。理由はテンポが悪いとかそういうのも鑑みて「フラストレーションがたまるから」が10割である。『M10ランド』すら2色でもしょっちゅうタップインする。
2色土地では『デュアル』『ペイン』『ショック』『フィルター』『ハイブリット』『未来』『キャノピー』『バトルボンド』『汚れた』『フェッチ』(フェッチを使用しており、3色以下なら『バトル』)などの各種アンタップイン土地
5色土地の《真鍮の都》《マナの合流点》《反射池》《風変わりな果樹園》《色あせた城塞》《統率の塔》などを用いるのがよい。

もし資産の問題でタップインの可能性のある土地を採用せざるを得ない場合でも、他でマナベースが整っているならいっそ基本土地のほうがよいこともある。それくらいタップインは気を付ける。

・非土地
土地の枚数と同じで、多いと思ったら削ればよいので、最初は多めに入れておくことに越したことはない。
・インチキカード
具体的には《太陽の指輪》と《魔力の墓所》。前者は何かしらの理由がない限りまず投入する。後者は持ってないならお財布と相談。

・緑のマナベース
緑色だけはマナ加速としてクリーチャー・エンチャント・《不屈の自然》の類を使用することが認められている。
採用基準がわからなければ、とりあえず1マナのマナクリーチャー、《繁茂》《楽園の拡散》は捻出先の色に問題がない限りとりあえずすべて採用していい。(《アヴァシンの巡礼者》や《深き闇のエルフ》などはルールに注意。)
2マナ以降は《花を手入れする者》《ティタニアの僧侶》のような強力なマナクリーチャーはデッキにフィットしそうだと思ったら使いやすいし、そうじゃないデッキでも《遥か見》や《自然の知識》、《桜族の長老》など、多色でも使いやすいマナ加速が目白押しである。悩んだら2マナ以下の「弱くなさそう」と思ったものを適当に端から入れてみよう。ただしデッキの土地基盤次第ではサーチ先がすぐ枯れるので、土地加速の場合は多色デッキにおいては注意すること。
2マナ以下のマナ加速が非常に充実していることや、3マナ以上のマナ加速はマナ加速のカード自体が少し重たいため、3マナ以上のカードを検討する場合は、まずデッキに合っているか否かを思案するとよい。
例えば《耕作》と《はびこり》と《フェイ庄の古老》は、どれも効果も強力なので一見どんなデッキにも入りそうに見えるが、この3つは入れたいデッキはまるで違う。
《耕作》は癖が少ないが土地アンタップ手段が多かったり土地以外の加速を多く使用しているなら魅力的でなく、《はびこり》は土地アンタップ手段が多くないとと魅力的にうつらない。《フェイ庄の古老》は多色デッキならエースだが白緑2色だけのデッキなら代わりはいくらでもあるだろう。


・非緑のマナベース
基本的にアーティファクトに依存することになる。主に2種類に分けられる。
もちろん、緑のデッキも使うことが多いカード達となる。緑だから緑のマナベースで完結する必要は当然ない。

-安定した加速
《友なる石》や《虹色のレンズ》、印鑑やタリスマンなどのカード群が該当する。
マナクリーチャーも存在するが、各種マナマイアや、《錯乱した助手》など緑と比べて一歩劣る。
それでもアドバンテージを失ったり、条件が付いてたりなどが特にない、安定した加速群である。
3マナ以上のものでも普通に検討する。ただし、《マナリス》のようなリミテッドカードを入れてもしょっぱいだけなので、《スランの発電機/Thran Dynamo》や《金粉の水蓮/Gilded Lotus》などの強力なものを検討するべし。

-特殊な加速
《Jeweled Amulet》《水蓮の花びら》《魔力の櫃》各種MOXといろいろあるが、基本的に条件が付いていたり、リソースを要求したり、一度使ったら何かしないと起きなかったりする。ピーキーなカード群である。統率者と相性がいい、統率者が重たい、統率者を早く出すことに意味があるなど、様々な角度で検討し、取捨選択するのがよい。


・その他のマナ加速
赤や黒の儀式など、一時的なマナソースが該当する。
正直、マナソースの総数にカウントすると事故りやすいので、別でカウントしたほうがいい。


9,減らす。回す。
ここからが ほんとうの じごくだ・・・!
今まで検討してきたカード達を、100枚に収めるために切り捨てる必要がある。
というか、最初から100枚になるわけがない。普通にやってても200近くいくこともあるし、130から減らなくて頭を抱えることも多い。
しかし、ルールはルールなのだ。何を捨ててでもデッキは統率者込みで100枚にしなければならない。

とりあえずいろいろ絞って99+1枚になったら、プロキシでもなんでもいいので一人回しをしてみる。
どっかちぐはぐだったり、なんだこれと思うカードが必ずあるはずだ。それらを抜いて刺して微調整を、デッキがある限りずっと繰り返すことになる。

また、どのような意図でカードを抜くかの考えは人やデッキによって差異が大きく発生するので抜く基準等や考え方に関しては一切の言及を避けるが、抜いたカードの名前を別でメモをとっておくと捗るのでオススメしておく。
今採用してるカードを不採用にして抜いたときに代わりに入れるカードがないということを防げるし、実はこのカード有用だったのに名前が思い出せないなどの事故を防げる。
以前抜いたけど環境の変化や考え方の変遷でカードを戻すことも多い。気になるカード等と合わせてメモしておくとよい。


10,遊ぶ
近くのお店やコミュニティに行き、実際に遊んでみる。多分知らないカードにたくさん出会えるし、知らない動きをされてボコボコにされたり、自分のやりたいことができたりするはずだ。
また、知らないカードでも遠慮なく聞くのがよい。EDHおじさんたちは「このカードはねえ・・・」と説明するのが好きな人が89%(脳内調べ)なので、快く説明してくれる。

ボコボコにされて欠点に気づいたらまた差し替えてみたり、気づいたことがあったら入れ替えてみたりして、デッキの構築をよりよいものにしていくのが、デッキを組んだ人間の役目だ。
別の統率者に切り替える、ゲーム自体から離れるなどのない間、せっかく作ったデッキといる間は世話をしてあげてほしい。



以上が私なりのデッキの組み方である。
非常に長くなってしまったが、冒頭に書いたようにデッキ構築の仕方は一つではない。正しい組み方は存在せず、個々人に合った組み方のみが存在しているのである。
なので、いろいろ構築してみて「この海洋性哺乳類野郎の構築方法はクソだ!」となってもらっても構わないし、「意外と参考になったわ」と思ってもらえたらそれはそれで嬉しい。

どこかでEDHを組んだことない人にとって導入となったらこの記事に価値があったと思うし、フォーマットを面白いと思ってもらえて没入できる趣味の一つとなってくれれば、より幸いである。
ほしいものがなかった。
Brawlセットからは《秘儀の印鑑/Arcane Signet》《煌めくドラゴン/Shimmering Dragon》の2枚がきになっています

おわり

供養

2019年7月10日 Magic: The Gathering
供養
供養
《パラドックス装置/Paradox Engine》禁止直前の《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》レシピの記録です。
改めて長い間お疲れさまでした。

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