久しぶりにデッキ概要を書きました。
クソ長文書く合間に画像を使いたくて、Noteに投稿しました。
https://note.com/saginukoduel137/n/na0521eb9a403

長い文章を書く時だけNoteに、それ以外はDNに書こうかなーって思ってます。つまりNote使った投稿頻度は終わってること待ったなし。
というかNote使いづらい。俺の土日休みほぼ消えた。
DNが楽。
《死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo’s Caretaker》でデッキを組んで遊んでみたのだが、非情に感触が悪くイマイチで、速攻で投げてしまった。(しかも一人回しが面白くなかった)

せっかく各種サクり台を購入したのにもったいなかったので、昔見た《光明の不可思議、タヤム》でデッキを組もうと方針転換。《死蔵の世話人、死零》構築にかかった費用の3倍を投資して改造。どんだけ安いんだよあのスピリット。

手札からのクリーチャーの展開以外のすべてがインスタントアクションで完結しており、ついつい動きが面白いのでガチャガチャいじって調整してしまった。調整の9割が一人回しの自分にとってこんなに嬉しいことはない。一人回し楽しいデッキ万歳。最初購入したカード群から15枚くらい足りなかったけど

MoxField
https://www.moxfield.com/decks/E4TgqJf_gUyA9TMQsSbK5A

Commander 《光明の不可思議、タヤム/Tayam, Luminous Enigma》

Combo Parts 3
《蜘蛛変化/Spider Climb》
《大地の知識/Earthcraft》
《改革派の結集者/Renegade Rallier》

Add Counter 9
《Icatian Moneychanger》
《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver》
《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
《進化の賢者/Evolution Sage》
《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
《苦悶の権化/Embodiment of Agonies》
《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
《大衆扇動者、ブリーナ/Breena, the Demagogue》

Create Token 6
《分霊の確約/Promise of Bunrei》
《神聖なる魂の守り手/Hallowed Spiritkeeper》
《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》
《変わり樹の蒔き手/Turntimber Sower》
《硬鎧の大群/Scute Swarm》
《小走り樫/Scurry Oak》

Sacrifice Outlets 4
《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
《悲哀の徘徊者/Woe Strider》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》

Safekeeper 5
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》
《無私の霊魂/Selfless Spirit》
《ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith》

Interrupt 10
《耳の痛い静寂/Deafening Silence》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》
《秋の騎士/Knight of Autumn》
《幽閉/Minimus Containment》
《命運の掌握/Grasp of Fate》

Search 8
《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《納墓/Entomb》
《輪作/Crop Rotation》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》

Mana Boost 21
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《根の壁/Wall of Roots》
《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》
《フェイ庄の古老/Faeburrow Elder》
《夢の円環のドルイド/Circle of Dreams Druid》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《不屈の補給兵/Tireless Provisioner》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》

Lands 33
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《寺院の庭/Temple Garden》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《つぶやき林/Murmuring Bosk》
《インダサのトライオーム/Indatha Triome》
《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
《下生えの競技場/Undergrowth Stadium》
《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
《低木林地/Brushland》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《統率の塔/Command Tower》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
《家路/Homeward Path》
《ラースの果て/Rath’s Edge》
2《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
2《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》


土台さえ変えなければぶっちゃけ入れ替え放題なので頻繁にデッキが変わるので最新版はMoxFieldで。
あとサクり台を最初いっぱい入れてたけどほぼすべて抜けた。何のために組み替えたんだ。
まあ専用ごみいっぱいあるしいいか(適当)

-動き
マナ加速から《光明の不可思議、タヤム》をプレイし、カウンターを乗せるだけのクリーチャーやトークン生成、クリーチャーを展開などでカウンターを3つ確保し、パーマネントを広げていき、無限ループに入って勝利するのが基本的な動き。
再現性が非常に高く、常に同じような動きをしているが、釣る対象の取捨選択が面白い。
釣れるのがパーマネントなので、土地加速したり、妨害釣ってみたり、いろいろできる。まあカウンター置き始めたころにこんなことしてるとカウンター足りなくなるんだけど

統率者がマナ喰い虫なのでマナとカウンターがバランスよくあるのが理想。そのせいで意味もなく《根の壁》を縮めるのが基本になっているとかいう変態である。


-基本的な勝ち筋
無限カウンターと無限マナを得て、《光明の不可思議、タヤム》を無限回起動できる状態を確保し《ラースの果て》を無限にブン投げ続ける。
マナをたくさん出す方法はいろいろあるが、
1. 《献身のドルイド》+《蜘蛛変化》 (《盾の戦友》は使ったうえでキレたので今は解雇)
2. 供儀台+《分霊の確約》or《神聖なる魂の守り手》
3. 供儀台+《改革派の結集者》+《サッフィ・エリクスドッター》
4. サクり台 + 《分霊の確約》 or 《神聖なる魂の守り手》+《大地の知識》
5. 《進化の賢者》+《森を護るもの》+《ガイアの揺籃の地》
とか。他にもたくさん。気づいたらそろったはwwwwwwwwwwwwwwwwwとかよくある。

ただアドバンテージを稼ぐ手段をほぼ《光明の不可思議、タヤム》に一任しているので、コイツが処られ続けると辛いというか無理。そうなったらなんとか《ガヴォニーの居住区》をサーチして奇跡のビートプランで殴り抜けるしかない。


-構成
マナ加速をかなり厚く取った構成。適当に組めばすぐわかるが、3マナがどうしても太りがちというかどうやっても太る。なので1マナの加速はあればあるだけ、2-3マナの複数マナ出るマナクリもいればいるだけ使い、手札の消化をしやすくするのが最大の目的。《雨ざらしの旅人》や《聖遺の騎士》も《ガイアの揺籃の地》を持ってくるのでマナクリかもしれん・・・
また、マナが有り余っているなら《光明の不可思議、タヤム》の起動をマナソース確保じゃなくてカウンター生成に回して複数回起動しやすいと感じた。ドローがデッキ内に全くない以上、カウンターかマナのどちらかしか確保できていないことが多く、マナが余っていた方が受かりやすいのでマナクリを非常に重要視している。

まるでない手札補充に関しては《闇の腹心》はあっていいかもしれないけど、中盤以降のマナは全て《光明の不可思議、タヤム》に注いでもいいので、増やした手札使わないんだよな・・・。むしろ共鳴者入れて手札に溜まったゴミ捨てたいくらいなので《忘却の冠》とかあってもいいかもしれない。

《つぶやき林》は入れたくないが、デュアルランドをまだ購入できていない+デッキ内の色マナ要求が尋常じゃなく我儘(緑×5,黒×3,白×4が最低要求値だという認識)なのに、色マナの担保が安定しないので仕方なく入れている。《家路》だけちょっと怪しいけど・・・。
正直、マナ関連はかなりゆったり目に確保する方が好みなのと、統率者にマナを注げるので、マナが溢れて手札がない状況のほうがまだ受かると考えている。土地もう1枚増やしてもいいくらい。安定性最重要視万歳。

その分削られているのは妨害とタヤムを護るカード、それとなんか無数にあるカウンターを乗せるカード。手元に入れてない候補10枚くらいありますよ・・・?
まあ、妨害多くするとカウンターを乗せる方法がゴリゴリ削られて、上陸生物に切り替えてひたすら土地引くのを祈るとかになるので、あんまりやりたくはないけど。
カウンターを乗せるカードはいろいろいじってる。どれもこれも一癖も二癖もあるカードばっかりなので、いろいろ試すしかない。一人回し楽しいなあ!!


-使ってて思うこと
・いっつも手札が少ないので手札を多く持ちたい性癖の人には全く向いてない。僕そういうの無いけど(多くても少なくても平気)。
・1回目の起動が遠い。1回目の起動がスムーズにいくなら本当に何も言うことがないんだけど、2マナ以下でカウンターを多く稼げるカードってあんまりない。《水辺の蜘蛛》とか《媒介者の修練者》?でも《媒介者の修練者》は《巻きつき蛇》がいると即死するので使いたくないんだよなあ・・・。
なお頑強は構成が変わるのでもっと使いたくない。いろいろ難しいね。
・《光明の不可思議、タヤム》が死に続けると本当にゴミの束。守るためのカードをいくつか入れているが、《不屈の随員》すら候補。


こんなところ。使っていて楽しいのでもうちょろちょろ使うと思う。


最近《練達飛行機械職人、サイ》使ってねえなあ・・・(他のデッキは使ってる)
前回(https://saginukoduel137.diarynote.jp/202104182127063544/)から一時使って、一時他デッキに浮気してたけど、最近久しぶりにいじってたら思ってたより楽しくて、久しぶりにいじりなおした。

Mox Field
https://www.moxfield.com/decks/cmD-05K4cEmm1HRCTj3wIw

リストは以下
Commander
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》

Ability Target 11
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《強制的な勧誘者/Coercive Recruiter》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《隕石ゴーレム/Meteor Golem》
《災火のドラゴン/Balefire Dragon》
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
《炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames》
《生きている業火/Living Inferno》

Draw 11
《取引仲介機/Deal Broker》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《野生の勘/Wild Guess》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《戦利品奪取/Seize the Spoils》
《疾走+爆走/Fast+Furious》
《終わりなき地図帳/Endless Atlas》
《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome》
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》

Search 5
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《モグ捕り人/Moggcatcher》
《ギャンブル/Gamble》

Support 10
《憤怒/Anger》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《教術師の石/Magewright’s Stone》
《操り人形のヒモ/Puppet Strings》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《戦闘魔道士の篭手/Battlemage’s Bracers》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》

Interrupt 8
《雪崩し/Skred》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《連鎖反応/Chain Reaction》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《血染めの月/Blood Moon》
《締め付け/Stranglehold》

Mana Boost 19
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《探検の地図/Expedition Map》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《呪われた鏡/Cursed Mirror》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power》
《かごの中の太陽/Caged Sun》

Land 35
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
《作戦室/War Room》
29《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》


前回との差異
IN:《生きている業火》
《疾走+爆走》
《モグ捕り人》
《操り人形のヒモ》
《ブライトハースの指輪》
《彫り込み鋼》
《締め付け》
《液鋼の首飾り》
《冷鉄の心臓》
《玄武岩のモノリス》
《魔力の篭手》
《かごの中の太陽》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
5《冠雪の山》

OUT:《山賊の頭、伍堂》
《砂岩の予言者》
《溶鉄の資源体》
《ボガーダンのヘルカイト》
《ファイレクシアの三重体》
《三重合身のタイタン》
《天才速製職人》
《密輸人の回転翼機》
《チャンドラの調圧器》
《屑鉄の学舎、ダレッティ》
《Wheel of Fortune》
《欠片の双子》
《金属モックス》
《永遠溢れの杯》
《ミリキン人形》
《炎族の村》
《蛮族のリング》
《発明博覧会》


・大型生物を大きく減少。場を作る生物を全部カット。茶色い場を作る生物は《ゴブリンの溶接工》で釣ってる時と暇な時だけ強くて、暇になってる時はそもそも有利なんだからそんなものを釣るより勝てるカード探したほうがいい。

・マナがいくらあっても統率者+《ゴブリンの技師》で余裕で使いきれること、土地が詰まるほうが厳しいので、土地増量+マナ倍化アーティファクトで大量マナを出してリソース量を大量に確保する方針に。

・このデッキのサーチカードは全て《真面目な身代わり》をサーチするためにある。リソース回復・マナ調達・《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》の誘発条件達成等々デッキの動作すべての根幹に対してアクセスでき、赤単のくせに永久にリソースが切れないとかいう謎の状態まで持っていけるので、《真面目な身代わり》を回すことを他のありとあらゆるすべてより優先するべき。《ゴブリン帳簿兵》も検討中だけど基本滅茶苦茶弱くて使いたくない。

・《ゴブリンの溶接工》《ゴブリンの技師》絡みが無限に味が出る。戦場にいればもちろん強いけど墓地にいても強い。ただでさえいろいろできるのにものすごくいろいろできてしまう。勝手に赤単一器用な統率者かなって思ってるけどあんまり過言じゃない。

・相変わらずデッキが安い。高いアーティファクトマナベースも《かごの中の太陽》とかを出しやすくするのがメインなので別に必須でもなんでもない。その辺抜くだけで5-6万円くらいで残りは揃ってしまう。ガチャガチャする面白いデッキ使いたい人にオススメ

・欠点はゲームを十字固めにしてから全然勝てないこと。勝つまでがものすごく遠い。コンボで勝つことはあんまりなくて、《トラクシーズの落とし子》を無限に出してることが多い。

・相手の手札に呪文だけで決まるコンボが揃ったら負けてしまう。そういう意味では《心爪のシャーマン》があるとなおよい。


次のパックからは《電撃の啓示》を入れたいかな。抜くなら《幻術師の篭手》とか《戦闘魔道士の篭手》とかなんすかね・・・?
すごい味のするデッキなんでもっと回そうと思いまする。
最近のお気に入りデッキ。《ゴブリンの武器職人、トッゴ》が岩を作って遊ぶデッキ。
《ゴブリンの武器職人、トッゴ/Toggo, Goblin Weaponsmith》(2)(r)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、《岩/Rock》という名前で「装備しているクリーチャーは『(1),(T),岩を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに2点のダメージを与える。』を持つ。」と装備(1)を持つ無色の装備品(Equipment)アーティファクト・トークンを1つ生成する。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
2/2


《トリトンの英雄、トラシオス》は色調整とマナフラ受け用なので小鉢の漬物くらいの大事さ。たまに火を噴くアタリも。

デュアランどっかで買いたいなあって思うくらいにはお気に入り。《Volcanic Island》は別にいらないけど。

デッキは以下
Mox Field⇒https://www.moxfield.com/decks/MvS28sByr0yD1FzFo6m_nQ
(こちらが最新レシピです)

Commander《ゴブリンの武器職人、トッゴ/Toggo, Goblin Weaponsmith》&《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》

Rock Use Cards 14
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《ガラゼス・プリズマリ/Galazeth Prismari》
《宝物庫襲撃/Storm the Vault》
《解析調査/Reverse Engineer》
《煌めくドラゴン/Shimmer Dragon》
《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
《いざ動け/Rise and Shine》
《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》
《ガラクタ這い/Junk Winder》
《不屈の独創力/Indomitable Creativity》
《歪んだ世界/Warp World》
《大オーロラ/The Great Aurora》

Create Twice Rock Cards 5
《双子唱者、アドリックスとネヴ/Adrix and Nev, Twincasters》
《似通った生命/Parallel Lives》
《倍増の季節/Doubling Season》
《古の緑守り/Ancient Greenwarden》
《再度の収穫/Second Harvest》

Thrasios Cards 2
《訓練場/Training Grounds》
《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》

Utility Cards 7
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《不屈の補給兵/Tireless Provisioner》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《永久の証人/Timeless Witness》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《頂点壊滅獣/Apex Devastator》

Search 3
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》

Interrupt 8
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《内にいる獣/Beast Within》

Mana Boost 17
《太陽の指輪/Sol Ring》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《踏査/Exploration》
《芽ぐみ/Burgeoning》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《探検/Explore》
《遥か見/Farseek》
《北方行/Into the North》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《三顧の礼/Three Visits》
《修復/Restore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《成長のらせん/Growth Spiral》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》

Lands 42
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《寓話の小道/Fabled Passage》
《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
《蒸気孔/Steam Vents》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《繁殖池/Breeding Pool》
《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
《高地の森/Highland Forest》
《霧氷林の滝/Rimewood Falls》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《回復の温泉/Rejuvenating Springs》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《グルールの芝地/Gruul Turf》
《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
《統率の塔/Command Tower》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
《死者の原野/Field of the Dead》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《森/Forest》
《島/Island》
4《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
4《冠雪の島/Snow-Covered Island》


岩トークンをクソほど増やして岩で遊ぶカードで無茶苦茶する構成。現状だと《グルールの芝地》《破滅の終焉》がちょっと怪し目。

勝ち筋はいろいろ。《テルカーの技師、ブルーディクラッド》でトークンで無茶苦茶したり《大オーロラ》で無茶苦茶したり《歪んだ世界》ループしたり。

自由度が高くてとにかく面白い。まだまだ構成いじる余地があるのもよい。

なお採用基準は基本的に「岩が出るかどうか」なので《さまようアルカイック》とか《歯と爪》とかはいってたけどクビにしてしまった。どうかしている。


回しての感想
・土地42枚は全然困らない。土地止まるほうが困る。
・派手すぎる勝ち筋だけど序盤はひたすらマナクリに岩を投げてマナ伸ばすことに終始してる。
《トリトンの英雄、トラシオス》が統率者領域にいるとその悪名からすごく警戒されるが、全然出さない。
そもそもマナフラ受けなので1ゲームの平均起動回数が2回くらい。手札がいいなら出さずに一生を終える。
・重たいソーサリーを通して勝ったりするデッキなので《払拭》があってもいいかもしれないけど、《払拭》からは岩が出ない。
・《歪んだ世界》ループは決まってしまえばほぼ勝てるがスタックの積み方で負けるので注意。
《頂点壊滅獣》はランパンをめくるので実質岩。

他にもいろいろ。《芽ぐみ》でいっぱい《シミックの成長室》グルグルさせたりとか、《不屈の独創力》でガチャだー!!って言って《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が爆発したりとか。

これからもカードプールの拡張の影響をおおきく受けそうなので期待。
オンラインの卓の募集を見てると5-7帯の募集が多いし、よく行く店の卓でもだいたいこのレベル帯の卓になるのだが、《練達飛行機械職人、サイ》だとややこのレベル範囲から逸脱してしまう。
レベル8くらいの卓で遊ぶのも嫌ではないが、せっかくだしこのレベル帯でも遊べるように+余った《Wheek of Fortune》使いたいなーと思いレベル5.8位を目指してデッキを組んでみたら相互作用も器用さも動きもかなり面白く、存外気に入って結構調整してしまった。

統率者は《第三の道のフェルドン》。テキストは以下
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
(2)(赤),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークンを1体生成する。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。

疑似的なリアニメイトを行う伝説の工匠。妻の死を忘れられず、自分を騙せるような機械仕掛けのレプリカを作ったが、2か月後に本物とは程遠いと感じ、動作しないようにしてしまうというストーリー設定を再現した能力。
この手の疑似リアニメイト系には珍しく「追放」の文字がどこにも書かれていない。
なので墓地にある同じクリーチャーを5回10回と呼びだすことができる、ものすごく珍しいカード。あとなぜかインスタントで起動できるせいでマナさえあれば赤単とは思えないほどにひたすら器用。前世ゴブリンなんじゃねーか?

リストは以下
Commander
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》

Fatty 12
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《砂岩の予言者/Sandstone Oracle》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
《隕石ゴーレム/Meteor Golem》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes》
《災火のドラゴン/Balefire Dragon》
《炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
《ファイレクシアの三重体/Phyrexian Triniform》
《三重合身のタイタン/Triplicate Titan》

Draw 15(+2)
《天才速製職人/Quicksmith Genius》
《取引仲介機/Deal Broker》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《野生の勘/Wild Guess》
《戦利品奪取/Seize the Spoils》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
《チャンドラの調圧器/Chandra’s Regulator》
《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
《終わりなき地図帳/Endless Atlas》
《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome》
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《Wheel of Fortune》 ​

Search 4
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《ギャンブル/Gamble》

Support 7
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《戦闘魔道士の篭手/Battlemage’s Bracers》
《憤怒/Anger》
《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
《教術師の石/Magewright’s Stone》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》

Interrupt 7
《雪崩し/Skred》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《連鎖反応/Chain Reaction》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
《血染めの月/Blood Moon》

Combo Parts 4
《欠片の双子/Splinter Twin》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《強制的な勧誘者/Coercive Recruiter》

Mana Boost 18
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《探検の地図/Expedition Map》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《ミリキン人形/Millikin》
《精神石/Mind Stone》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《呪われた鏡/Cursed Mirror》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

Lands 32
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《炎族の村/Flamekin Village》
《蛮族のリング/Barbarian Ring》
《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《作戦室/War Room》
24《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》



基本的に赤単色のランプデッキの形をとる。序盤は加速と大量に積まれたルーターでゲームの基盤を構築し、中盤以降は《第三の道のフェルドン》の起動型能力を用い、火力を振りまけるドラゴンで盤面を抑えたり、《真面目な身代わり》をひたすらブン回す。最後に大型生物の大行進でトドメというのが基本的な動き。キキジキコンボは搭載しているが、《鏡割りのキキジキ》の相方を全くサーチできないのでオマケでしかない。というか《鏡割りのキキジキ》はアドバンテージソースとしてクルクルしてることのほうが多いし、相方は墓地に叩き込んでおいて《第三の道のフェルドン》の起動型能力でインスタント《脅しつけ》してることのほうが多い記憶しかない。

やってて思ったのは以下
・チューターは基本的に《ゴブリンの技師》《憤怒》《真面目な身代わり》のいずれかを持ってきて、中盤以降の橋渡しにすることが多い
・火力を振りまける生物の選定は丁寧に行わないといけない。ただし枚数を積みすぎてもよくない。
・ルーターはあればあるだけいい。ただし使い勝手の悪いものを大量に入れても鈍重になるだけなので選定は重要。
《Wheel of Fortune》別に要らない。これのためにデッキ組んだのに!
・なんか殺意が高い。《業火のタイタン》3匹で36点だ!
・デッキが結構安い。《厳かなモノリス/Grim Monolith》、《Wheel of Fortune》も別に必須ではないし、他の高いカードも基本汎用カードなので買って損はない。というか汎用パーツ以外がほぼストレージ産。

親父が器用なので正直かなりいろいろできる。意味不明な勝ち方も多く、何より大量のルーターとグルグルし続ける《真面目な身代わり》とかで序盤の加速がある程度できれば中盤以降赤単とは思えないくらいゆったりリソースがとれるのも面白いのでかなり気に入って回している。
勝ち手段も基本撲殺なので、5-6卓的でちょうどいい感じ。我ながらいいものを組んだ。
趣味の思考実験。考えるだけ考えて組まない。

《鍛冶場主、コル/Koll, the Forgemaster》
あなたがコントロールしていてトークンでない他のクリーチャー1体が死亡するたび、それにオーラや装備品がついていた場合、そのクリーチャーであったカードをオーナーの手札に戻す。

あなたがコントロールしていてオーラや装備品がついているすべてのクリーチャー・トークンは+1/+1の修整を受ける。
----------------------------------------------------------------------
Whenever another nontoken creature you control dies, if it was enchanted or equipped, return it to its owner’s hand.

Creature tokens you control that are enchanted or equipped get +1/+1.

以下思考過程
・《鍛冶場主、コル》+0マナで装備できる装備品+0マナクリーチャー+サクり台で無限
⇒赤白で、クラスターコンボと云えど4枚コンボを揃えるのは厳しい。
+ 0マナクリーチャー他の使い道があるが、よわっちい0マナで装備できる装備品やサクり台でデッキを薄めるとゴミ束で終わる。

このデッキ最高のドローソースとなる《頭蓋骨締め》でブン回すのが最適解。
デッキの装備品サーチや装備品サーチになりえるカードは全て《頭蓋骨締め》のためだけの使う

-《頭蓋骨締め》がないと始まらないので、《ゴブリンの技師》+《ゴブリンの女看守》でも《秘宝の探究者》でも《タージ=ナールの剣鍛冶》でも採用。《鋼打ちの弟子》、《山賊の頭、伍堂》、《石切りの巨人》も場合によっては使う。
-壊れたら終わりなので気持ちばかりではあるが回収カードを入れている

・《頭蓋骨締め》にデッキを寄せるため、タフネスが2以上ある0マナで出せるクリーチャーは全て解雇。その結果クリーチャーの数が少し不足したので《イーオスのレインジャー》などで強引にカバー。

・マナが増えるマナ加速は、出たマナをすべて《頭蓋骨締め》に注ぐため、手札が増えるのですべて採用。装備マナコスト軽減カードは種類問わず全て採用。

・サクり台はその場で勝てるorマナが出るものに絞って採用。そうじゃないとデッキにちょろっと刺す余裕を作って入れた妨害や加速が全部ゴミになった。

・0マナで装備できる装備品は3種類だけにした。7種類くらいあるんだけどね。

・《Mishra’s Workshop》は序盤の安定にこれっぽっちも寄与しないが、《頭蓋骨締め》で引いたサクリ台を出せるので採用。とんでもねえ理由だ

・マナベースは《頭蓋骨締め》+ゴミ生物ばっかだから絞ってもいいのだが、重たいところがそれなりにあるので少しゆったりさせた

そんなこんなでできたデッキは以下。
MoxField⇒https://www.moxfield.com/decks/aNcU6gF8W0SUV6ufh2IIMQ
Commander
《鍛冶場主、コル/Koll, the Forgemaster》

Finisher 2
《爆破基地/Blasting Station》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

Skullclamp 7
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《秘宝の探求者/Relic Seeker》
《タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith》
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
《武器庫の開放/Open the Armory》

Return Skullclamp 2
《回収の斥候/Salvage Scout》
《修復の儀式/Ritual of Restoration》

Equip costs Preventer 5
《オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper》
《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》
《石の嵐、ナヒリ/Nahiri, Storm of Stone》

Equip Target 8
《Crimson Kobolds》
《Crookshank Kobolds》
《Kobolds of Kher Keep》
《メムナイト/Memnite》
《ロフガフフの息子、ログラクフ/Rograkh, Son of Rohgahh》
《衝動的なこそ泥/Impulsive Pilferer》
《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》
《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》

0 cost Equip 3
《手甲/Shuko》
《忍びの釵/Sai of the Shinobi》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》

Draw 3
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《Wheel of Fortune》
《災難の輪/Wheel of Misfortune》

Search 7
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
《ギャンブル/Gamble》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》

Interrupt 9
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《沈黙/Silence》
《偏向はたき/Deflecting Swat》

Mana Boost 25
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《熱足ナメクジ/Thermopod》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

Lands 28
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Mishra’s Workshop》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《Plateau》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
《観客席/Spectator Seating》
《統率の塔/Command Tower》
5:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
5:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》


豆知識 《ギャンブル》は直接《頭蓋骨締め》を持ってくるより《鋼打ちの贈り物》を持ってくる方がいいです
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》
あなたが呪文を唱えるたび、赤を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズ移動の終了に際して無くならない。(以下省略)
------------------------------------------------------------------------
Whenever you cast a spell, add {R}. Until end of turn, you don’t lose this mana as steps and phases end.

呪文を唱えるだけで赤マナを加えるトンデモ能力。やたらフレーバーテキストが多い上に裏面に違うカードゲームのカードっぽいものが印刷されるらしいが全く持って使うことはない。

スポイラーの時点でヤバそうな香りがしていたので、チェインコンボ大好きおじとしてとりあえずレシピを組んでMoxFieldの一人回し機能で回してみた。
なおリアルで組むにはクソほどにもカードが足りなかったので手元にはないです。

画像などでレシピを見たい、一人回しをしてみたい人は以下のURLから遊んでやってください。(こっちもちょろちょろ修正してます)
https://www.moxfield.com/decks/-OC1EpvL70WN7PrWO1pSug

Commander
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》

Finisher 2
《ぶどう弾/Grapeshot》
《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus》

Draw 35
《傲慢な新生子/Insolent Neonat》
《谷の商人/Merchant of the Vale》
《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
《突破/Crash Through》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《促進/Expedite》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《マグマの洞察力/Magmatic Insight》
《圧服/Overmaster》
《改革派の戦術/Renegade Tactics》
《苛立ち/Rile》
《独創の火花/Spark of Creativity》
《大将軍の憤怒/Warlord’s Fury》
《変化の風/Winds of Change》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《野生の勘/Wild Guess》
《衝動的な行動/Act on Impulse》
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《舞台照らし/Light Up the Stage》
《戦利品奪取/Seize the Spoils》
《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening》
《Wheel of Fortune》
《災難の輪/Wheel of Misfortune》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《記憶の壺/Memory Jar》
《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle》
《予言的妄語/Prophetic Ravings》
《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》

Serach 1
《ギャンブル/Gamble》

Spell Copy 1
《ボーナスラウンド/Bonus Round》

Spell Reuse 4
《約束の終焉/Finale of Promise》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》

Interrupt 5
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《溶岩の投げ矢/Lava Dart》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《偏向はたき/Deflecting Swat》

Mana Boost 25(+1)
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《Jeweled Amulet》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
(《ジェスカの意志/Jeska’s Will》)

Lands 26(+1)
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
14《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
《作戦室/War Room》


8回くらい回した感想
・3KILLは当たり前。たまに2KILLも平然とする。
-4KILLパターンはぬるい。基本は3KILLのなれの果て or 3KILL。4KILLハンドは間に合わないのでマリガンしてもいい。
-今のところキルターンは3, 2, 3, 3, Miss, 3, 3, 3。

・統率者出した次のターンにブン回りを頻発。というか生きて返すなこんな奴。

・リカバリーは全く効かない。リカバリーの効く構成にするとなるとストーム力が激烈に落ちてチェイン完走自体が極めて不安定になる。
-そもそも赤単な上にハイランダーストームデッキというハイリスクハイリターンな代物をを妨害が厚いところに持ち込んだ時点で己の不義を恥じるか、徹底的にステルスするべき。

・0マナ生物+《頭蓋骨絞め》+《雲石の工芸品》パッケージも考えた。やらない。

・《災難の輪》は基本的に18点くらいポンと払って全力で引きに行くべき。1ターンに2回打つこともそこそこあり、そうなるとライフは2とかしか残らないと思う。


こんな感じ。
《面晶体の掘削者、ザダ》よりは少なくとも強いです。余計なカードがとにかく少ないのと、マナに余裕ができやすいので。
去年も書いたので。なんだかんだ2年半くらい使ってるんやなって。
未だに一人回ししてます(重症)

今年使ってた最終的なレシピは以下。
前回から増えたのは赤文字 減ったのは下にまとめて青文字

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Mana Parts 3
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》

Draw 15
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《心を一つに/Of One Mind》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《海門修復/Sea Gate Restoration》-《再誕の海門/Sea Gate, Reborn》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

Search 8
《探検の地図/Expedition Map》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 3
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 20
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《白鳥の歌/Swan Song》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

Other 2
《多用途の鍵/Manifold Key》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Mana Boost 19
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

Lands 28(29)
13《冠雪の島/Snow-Covered Island》(前回から+1)
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《作戦室/War Room》

Out
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《テラリオン/Terrarion》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《通電式キー/Voltaic Key》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《教議会の座席/Seat of the Synod》



今年の初めは、デッキに弱いアーティファクトは入れないけど可能な限り速度追及の形だったけど、途中でロングレンジでもある程度ゲームができることに気づいてから、構築もプレイングもそちらにシフトした。なので基本的に長期戦に強いカードを多く入れることになっている。
1年間のIn Outは以下

In
既存カード
・《湖に潜む者、エムリー》
・《奪い取り屋、サーダ・アデール》
・《リスティックの研究》
-去年使ってた時の考え方と合っていなくて不採用だったが、プレイしていくうちに考え方が変わって入れた。

・《精神的つまづき》
・《払拭》
・《狼狽の嵐》
・《遅延》
・《意志の力》
・《急速混成》
・《猿術》
・《サイクロンの裂け目》
-今年は全体的にスペルの妨害を大幅に増やしたので、大量に書くことになってる。

・《Jeweled Amulet》
・《金属モックス》
・《旅人のガラクタ》
・《探検の地図》
-マナベースを全体的に切り替え。後半腐りにくくて《奪い取り屋、サーダ・アデール》などの都合で3マナを早く出せるように。

・《水辺の学舎、水面院》:《花の絨毯》対策
・《家路》:《金粉のドレイク》対策

新規カード
・《心を一つに》:《物読み》2号
・《海門修復/再誕の海門》:青単では貴重なマナフラッド受け。基本的には痛い土地だけど青単は基本ライフを土地以外では払わないので。
・《魂標ランタン》:《トーモッドの墓所》と差し替え
・《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》:単色の特権。
・《作戦室》:単色の特権


Out
・《アシュノッドの供儀台》:マナ出ししてヘイトが上がるトンデモ置物だった。しかもコイツでコンボ決まらない。

・《ヴィダルケンの大魔道士》
・《分かち合う発見/Shared Discovery》
-アーティファクトの減少で相対的に使いにくくなったドローを不採用に

・《テラリオン》
・《マイアの回収者》
-墓地に落ちると(実質的)ドローのできるカードの中で単体のカードパワーの都合でこの2枚を切った。かなり嫌々切ってるので戻したい。

・《意外な授かりもの》:このカード嫌い

・《工匠の直感》
・《真髄の針》
-この2枚はセットだなと思ったこと。《金属モックス》《意志の力》を入れたことによりディスアドバンテージの加速がえげつなくなったのでまとめてクビに。そもそもここから《頭蓋骨締め》そんなもってこなかった。

・《撤廃》
・《トーモッドの墓所》
・《ファイレクシアの破棄者》
・《罠の橋》
・《ウギンのきずな》
-妨害を切り替える過程でクビに。

《虹色のレンズ》
《砕けたパワーストーン》
《思考の器》
《玄武岩のモノリス》
《通電式キー》
-マナベースの切り替え。後半はどうせ統率者でサクるので軽いものに変えた。

3《冠雪の島》
《虹色の眺望》
《教議会の座席》
-土地基盤も手を加えて今まで以上に青が出なくなった。
それでも土地がすごく強いので悩ましいところではある

去年以上にガチャガチャガチャガチャやってますねクォレハ・・・
全体的にドローの回転率とマナ基盤の量を落としてそこを妨害に充ててる感じですかね。
ここ2年で激変した環境に対応するためにいろいろ頑張って今の構築に言ったけどそのうちまた変わりそうだなーって気はします。
来年もよっぽど気にいるほかのがない限り擦り続けそうです(スペシャリスト体質)

今年も1年ありがとうございました。
前回投稿時からのリストと変更点 変更点の考えだけ
MoxField→https://www.moxfield.com/decks/Dni-ixzHm0WUzTkfMQrbgg

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Mana Parts 3
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》

Draw 18
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《心を一つに/Of One Mind》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《海門修復/Sea Gate Restoration》-《再誕の海門/Sea Gate, Reborn》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《テラリオン/Terrarion》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

Search 8
《探検の地図/Expedition Map》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 4
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

Other 3
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Mana Boost 19
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

Lands 28(29)
12《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》

In
《湖に潜む者、エムリー》
《奪い取り屋、サーダ・アデール》
《海門修復》-《再誕の海門》
《払拭》
《サイクロンの裂け目》
《Jeweled Amulet》
《金属モックス》
《旅人のガラクタ》
《水辺の学舎、水面院》
Out
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《撤廃/Repeal》
《真髄の針/Pithing Needle》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《思考の器/Thought Vessel》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
2《冠雪の島》
コイツレシピ変えるたびに島抜けてない???


入れたカードについて
・《湖に潜む者、エムリー》《奪い取り屋、サーダ・アデール》
-《闇の腹心》欲しいなーという感じだったので探した。それぞれ召喚酔いがとければアーティファクトカウントにもなる。

・《海門修復》-《再誕の海門》
-マナフラ受けられる土地。青マナ出るので。

・《払拭》《サイクロンの裂け目》
-妨害の切り替え。

・《Jeweled Amulet》《金属モックス》
-3マナに素早くいくことに価値が上がったので登用。合わせて《金属モックス》を使えるように青いけどアーティファクトカウントになるカードを足してデッキ全体を調整。

・《旅人のガラクタ》
-《冠雪の島》が減りすぎて、《神秘の聖域》が受かるかが怪しくなってきたので加速を土地加速できるカードに切り替え。これ以外だと《山師の器具》《精霊信者の剣》くらいしかないが、どちらもキープ基準にならないので《旅人のガラクタ》が最優先。

・《水辺の学舎、水面院》
-《湖に潜む者、エムリー》用でテスト中。一応《探検の地図》で持ってこれるが《神秘の聖域》との兼ね合いもあるので、キレる回数が多ければ抜けそう。ただ《花の絨毯》ケアれるのも大きいから悩む。


抜いたカードについて
・《工匠の直感》
-カード1枚失ってるのもあるが、《金属モックス》のカウントとアーティファクトカウントを調整したらどちらにも属さないこのカードの有用性が落ちてた。

・《撤廃/Repeal》《真髄の針/Pithing Needle》
-妨害の切り替え。

・《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》《思考の器/Thought Vessel》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
-マナ加速の切り替え

・《ロノムの口/Mouth of Ronom》
-《溜め込み屋のアウフ》が減ったのでガードを下げた。あと色出ないし。

・2《冠雪の島》
-1枚はそのうち戻しそう


ある日思いついてガッツリいじったけど、今のところ大きな不満はない。ただ土地の総数が減ってるので少しキープが辛くなったのだけ難点。でもマナフラ受からないのでどうしてもこのあたりが限界な気もしてる。構築難しい。
8/17追記 レシピ現行のに差し替えました
In Outは最下段に記載

最近MOで気に入って回している。
最初は普通に殴るデッキ組んでみたけど数回で飽きたので、チェインコンボが自分はやっぱり大好きなんだなって確認した次第。
そしてソリティアをし、外人に嫌われ続けている。媒体が悪いよ媒体が(自分を棚に上げる)。


いろんなチェインコンボがあるが、《上位の大蛇、ささ弥》はその中でも"まだ"クリック回数の少ないほう。15分程度でどんな状況でも回し切れる。あと安かった
他のチェインコンボも検討したが、どいつもこいつも30分はかかる上に右手の筋肉をズダズダにするので、流石に諦めた。だって20回クリックしてドロー1枚とか、勝ちの盤面整えるのに40分かかるようなチェインやりたくねえもん・・・
《面晶体の掘削者、ザダ》も少ないので組むのを考えたが、MOでも「キャントリップこねー!!!」ってキレたくないので却下。

デッキは以下
Commander
《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》

Combo Parts 3
《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
《起源の波/Genesis Wave》
《大オーロラ/The Great Aurora》

Finisher 1
《歩行バリスタ/Walking Ballista》

Search Lands(put into hand) 16
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《荒原のカカシ/Wild-Field Scarecrow》
《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《根囲い/Mulch》
《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《紆余曲折/Winding Way》
《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
《発見の旅路/Journey of Discovery》
《地平の探求/Seek the Horizon》
《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
《未知な領域/Realms Uncharted》
《芽吹くツタ/Sprouting Vines》
《探検の地図/Expedition Map》
《地平線の呪文爆弾/Horizon Spellbomb》
《天球儀/Armillary Sphere》

Draw 6
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《ナントゥーコの養成者/Nantuko Cultivator》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《調和/Harmonize》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《終わりなき地図帳/Endless Atlas》

Search 5
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《輪作/Crop Rotation》

Salvage 3
《永遠の証人/Eternal Witness》
《法務官の相談/Praetor’s Counsel》
《途方もない夢/Wildest Dreams》

Mana Boost 15
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《壊れた絆/Broken Bond》
《探検/Explore》
《北方行/Into the North》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《修復/Restore》
《三顧の礼/Three Visits》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
《明日への探索/Search for Tomorrow》
《Gaea’s Touch》

Lands 49
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《不屈の砂漠/Desert of the Indomitable》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
《枯渇地帯/Blasted Landscape》
《ウギンの目/Eye of Ugin》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《Thawing Glaciers》
《占術の岩床/Scrying Sheets》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
35《冠雪の森/Snow-Covered Forest》

迫真妨害0枚(一応《壊れた絆》があるが、主目的はランパン)
本当は《夏の帳》くらい入れたいが、土地も減らしたくないしなあと思って入れてない。

回し方は本当に簡単で、序盤ひたすら土地セットとマナ加速をし、反転できる体制を整え、反転。
膨大にもほどがあるマナを回して、ドローしつつ土地を伸ばし、《法務官の相談》《途方もない夢》《起源の波》《大オーロラ》《師範の占い独楽》辺りを探しチェインする感じ。
永遠に《冠雪の森》と土地サーチだけを引きやすいので詰まりやすさもすごいが、ちゃんと回ってくれれば統率者を出したターンにまず終わる。

問題は反転するまでの間は完全なるマグログリーンだということ。正直入れられても茶破壊か《ドライアドの歌》な時点でどうしようもないので切った。
正直、《森の占術》で《Thawing Glaciers》回せるやん強いーーーとか言い始めるデッキな時点でターン感はガバガバ。
あとアドバンテージは終始とっているのに、やってることが土地しか伸ばしてなくて過程で非土地パーマネントをほとんど一切出さないデッキなので、ヘイトが恐ろしく低いというのもある。まあアドとってるっていっても基本土地だけど


以下回してて思ったこと
・キープ基準は土地加速の有無+《ささ弥の本質》後に使えるカードが多くないかどうか。
-土地サーチの枚数は見ない。山盛り入ってるしどうせ初手に1枚くらい引く。
-フリーマリガンは積極的に行う。土地引けなくてキープは確率的にまずあり得ない。
-キープの例外は《Thawing Glaciers》の有無。手札の土地を減らさずに土地を伸ばせるカードな時点で強い

・ディスカードはたいてい非土地カードを捨てる
-土地捨ててひっくり返るわけねーだろ
-それもあって《聖遺の塔》の価値はある程度高い。

・セットランドは森>>>>>>>その他の優先度
-ディスカード不可避の時だけ《聖遺の塔》を置く。

・土地を手札に加えるカードは必ずソーサリータイミングのものから消化する
-見えている範囲で次のターンに満たせるのであればインスタントタイミングのものを消化する。

・追加セットランド権を得るカードは、置いた土地で土地サーチができるとかでもない限り《探検》《ムル・ダヤの巫女》以外使わない
-《ささ弥の本質》が場に出てからでも十分。
-《ささ弥の本質》がいるときに土地加速ができるのであれば、行ってからマナを出すのも併せて覚える

・《ささ弥の本質》前になるべくサイクリングランドを使わない

他にもいろいろあるけど細かいので割愛。


後今更だけど、《上位の大蛇、ささ弥》は強いかと言われると全く強くない
ガバガバソリティア楽しい系なので、一人回し好きが一番オススメできる。
ソリティアでの《大オーロラ》クソめんどくさそうだけど。


8/17追記
前回とのIn Outは以下
In
《霧深い雨林》
《新緑の地下墓地》
《吹きさらしの荒野》
《樹木茂る山麓》
《虹色の眺望》
《ウッド・エルフ》
《壌土からの生命》
《修復》

Out
5《冠雪の森》
《迷える探究者、梓》
《精霊信者の覚醒》
《森の知恵》
前回書いたのいつだっけって思ったらレシピ単体では8か月前だった。
カードプールの拡張に伴って考え方も少しずつ変わってきたので。

基本的には
https://www.moxfield.com/decks/Dni-ixzHm0WUzTkfMQrbgg
でレシピの管理をしているが、こっちには全然書いてなかったなと。
そう思ってmoxfield開いて手元に100枚揃っているデッキの一人回しをまたしてしまった。何やってるんだ俺は

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Parts 3
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》

Draw 15
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《心を一つに/Of One Mind》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《テラリオン/Terrarion》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

Search 9
《探検の地図/Expedition Map》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 4
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 16
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《撤廃/Repeal》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《真髄の針/Pithing Needle》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》

Other 3
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Mana Boost 19
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《思考の器/Thought Vessel》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

Lands 30
14《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《家路/Homeward Path》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》

やりたいことは前と同じ。《クラーク族の鉄工所》+《マイアの回収者》+《屑鉄さらい》を揃えての無限トークン。
ただ今までと違って《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》を抜いたので、そのターン中には決まらなくなった。
今の勝ち筋はすべての非土地パーマネントを《蒸気の連鎖》し、《写本裁断機》でLOさせて《回収基地》と《写本裁断機》の組み合わせて無限《マナ吸収》でロック。


個人的な印象としては、ここ半年のカードプールの拡張と禁止改定で、明らかにゲームスピードが落ちた。
以前から《閃光》コンボ+アドバンテージ拡張のようなコンボ+アドバンテージをコツコツのような重厚なコンセプトが強かった。その方針がピッチカードなどで推し進められた結果、どこからでもコンボに向かえる最低限の特化部分を残しつつ、アドバンテージ獲得+妨害+コンボの動きにシフトできるならシフトしたほうがよくなっていると感じる。

なのでその流れに便乗。以前は抜いていたり候補だったりしたカードを戻し、逆にその動きと噛み合わないカードや重たいものを抜いている。
前者は《リスティックの研究》や《タッサの二叉槍》とか、後者は《罠の橋》や《ウギンのきずな》とか。

《タッサの二又槍》は戻したけどやっぱりあまり使いたくない。《主任技師》などのそこそこ入っているタップアウトレットカードとの相性の圧倒的悪さ、構築の変更で飛行機械の生産力の低下、後述するがプレイングの変更で飛行機械を多く残さないようにしているなど、抜いたときよりも構成面で見れば明らかに逆風になり続けている。
それでも対抗馬である《神秘の炉》がサーチ優先度の高い《墓堀の檻》に爆速で引っかかってしまうことやアドバンテージが不確定なことから優先されている。あっちも《師範の占い独楽》で人を殺せるんだけど自分のカードでついでに死んじゃうのがなあ・・・

抜くカードの方は、ゲームスピードの低下で重量打線が相対的に強くなったと感じるので《罠の橋》は使いたい。しかしある程度ドローを多くした上にある程度ゆっくりできるように構成を変えたので、押しとどめられる範囲が狭くなってしまって泣く泣く抜いている。重量打線に対抗する術は全くないのが本当に辛い感じはあるが・・・


それ以外のカードの採用基準はほとんど変わっていない。
例えばほぞでもなんでも入れればいいとは思っておらず、《ミシュラのガラクタ》のようなソーサリータイミングのコンボデッキなのにそこに何にも貢献しないカードや《Jewelet Amulet》のようなデッキの一貫性への貢献性が低めでカードパワーの低めなカードは一切採用しない方針は同じ。
逆に《溶接の壺》《テラリオン》のようなこちらのアクションに対して一貫性を与えるカードは多少カードパワーが低くても容認する。
あとアーティファクトを多く採用し、青いカードを少なくした方が、デッキの動きを円滑にしやすいので色付きカードはなるべく絞るとか。なんか《意志の力》積めるくらいにすげえ増えたけど(頭痛の種)


また、コンセプトをロングレンジも見やすいように変更して構築も変更したため、必然プレイングも変わった。統率者への除去が強くなったなとか、なんか事のついでに飛行機械が流されるとも感じるので、なるべく飛行機械を多く残さないようにある程度の飛行機械を残して積極的にサクリファイスしている。《タッサの二又槍》や《最高工匠卿、ウルザ》などと全く噛んでないが、引けるかどうかわからないカード達よりもリソースを無用に失う方が重い。
また、アーティファクトの総枚数も減ってしまったので、飛行機械の生産量も以前より劣る。
2-3匹くらいの最低限くらい残せば動きの阻害性は低いと考えて、生贄にする方がプラスになると考えている。


現状このコンセプトを維持しつつ、《罠の橋》以外の、採用したいなーと考えている他のカードは
・《神秘の炉》
・《意外な授かりもの》(ドローが増えたので相対的に価値が落ちたが最序盤の強さは健在)
・《サイクロンの裂け目》(入れたい)
・《精神迷わせの秘本》(軽いドローソースは貴重)
かいろいろ。思いついたカードだったり以前入れて抜いたカードは大半試したから、もうあまり残ってない。

本当は土地とかを削れれば入れられるが、4枚程度までは最低でも止まりたくないから土地はこれ以上削りたくない。EDHのマナスクリューはマナフラッドの5000兆倍許されないと思っているのでそれも後押し。

とりあえず構築の悩みが《忘却の偶像》2種類目がくればだいたい解決するのでください
前回いつ書いたっけって思ったら1年以上前で草生える。

いろいろあってカード買えてないけど、ちょいちょい強化されてるしプロキシ刷って試すかーって思ったら思ってたより楽しかったので更新。
Commander
《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder》

Creature Expantion 13
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
《禁じられた友情/Forbidden Friendship》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
《ゴブリンすべり/Goblinslide》

Choose Target Spells
--- Draw spell 8 ---
《独創の火花/Spark of Creativity》
《改革派の戦術/Renegade Tactics》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《促進/Expedite》
《加速/Accelerate》
《炎の拳/Fists of Flame》
《気絶/Stun》
《血のたぎり/Boiling Blood》
--- copy 2 ---
《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
--- finisher 2 ---
《無謀なる突進/Reckless Charge》
《焦熱の計画/Fiery Gambit》
--- other2 ---
《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise》
《裏切りの強欲/Traitorous Greed》

Draw 8
《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
《王神への敬意/Honor the God-Pharaoh》
《Wheel of Fortune》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》

Search 3
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《ギャンブル/Gamble》

Spell Reuse 4
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》

other 1
《混沌のねじれ/Chaos Warp》

Mana Boost 23
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《ミリキン人形/Millikin》
《マナキン人形/Manakin》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
《戦いの賛歌/Battle Hymn》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》

Lands 32
26《山/Mountain》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《統率の灯台/Command Beacon》
《カー砦/Kher Keep》
《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》
《繁殖苗床/Spawning Bed》

クリーチャートークンを並べて、《面晶体の掘削者、ザダ》の誘発型能力を生かしてそのターンに殺し切るチェイン・コンボデッキなのは変わらず。
以前と比べて土地を増やし、マナアーティファクトによる加速を大幅に減らして、新加入した入れたいカードいっぱい入れてみた形。
最大の敵は相変わらずトークン管理。デッキの中のクリーチャーをいじるたびにそのコピートークンや、出すトークンが変わるたびにトークンを新しく作らないといけないのは恐ろしく面倒。

妨害?何のことです?
真面目な話すると、チェインに必要な儀式/トークンを出すカード/対象をとるカードをブチ込み、デッキの安定性を担保するカードを入れるともう枠が全くない問題になっている・・・

回している感じ、基本序盤はマグロなのは相変わらず。サーチしたりトークン出したり土地出してエンドって言い続けるだけ。他人から見たらひたすら手札を入れ替えてパーマネントを増やしてる割に何もしてないように見える体たらくのデッキ。
ただ欠点も変わらず、なんかのついでにボードがサラサラと流れて消えてしまうので、そうなると何もしない人になったりする。トークンを出すカードの総量は多くないので、《カー砦》とか《スプリングジャック牧場》が大事になるが、引けてなかったら本当にマグロのまま死ぬ。どうしようもねえなこのデッキ。

現状キャントリップ組で7枚程度引けるようになったらスタートしてもいいかなと決めてプレイしている。正直構築も含めて正解がわからん。
(100枚本当に全部やるとは言っていない)
なんとなく他の人がやってるのを見てやってみたくなったので。

大前提:アーティファクトのプレイ回数が極めて重要な統率者なので、色のついているカードはそれだけで激しく減点材料。なので効率がいいものを優先し、少しでもデメリットのほうがリターンより大きいなと感じたらクビにするシステムが採用されている。
逆にアーティファクトは加点材料。軽ければ軽いほど加点。
ただし色がついているアーティファクトは減点。


【統率者】
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
アーティファクト唱えると興奮して俺も俺もと言い出し飛行機械を作って空に放つ変態親父。もちろんトークン生成能力が圧倒的に本体。
ドロー能力も持つが、リソースを失う能力なので、マナソースの余り方や手札の枚数によって起動の有無を変えることになる。


【非アーティファクト生物】3枚
《主任技師/Chief Engineer》
この統率者のためだけにいるマナクリ。10マナくらいは余裕でごまかす。
統率者の誘発型能力のためにマナカーブを下に寄せたほうが都合のいい関係上、2ターン目コイツからの3ターン目統率者から手札半分以上ダンプくらいは余裕で出来る。

《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
いつもの屑。統率者が《Mox Sapphire》を大量供給するから相性がいいよというだけで何の感情もなく入ってる。《主任技師》と違い、実際のマナを生み出すため統率者の能力を起動したりできるのがアイツにはない強み。

《粗石の魔道士/Trinket Mage》
唯一入っている魔導士。《頭蓋骨絞め》を持ってこれるのがコイツの採用理由の全て。そういいながらいつも違うのをサーチさせている気がする。


【インスタント/ソーサリー】17枚
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《Ancestral Recall》。このデッキでも追加コストはやや重いため使用感だけならイマイチに思うときもあるが、そこに目を潰れるほどマナ効率があまりにも優れている。

《物読み/Thoughtcast》
統率者プレイ後にアーティファクトを1枚唱えると親和を2稼ぐ。
つまりこのカードの親和部分はフレーバーテキスト同然。例え統率者が出てなくてもアーティファクトがデッキの半分近くを占めるため普通に打てる。強欲な壺。

《解析調査/Reverse Engineer》
青青がかなり重たく、このカードでドローした後に他の青いカードに繋げにくいので、このデッキに入っているなかなか使わないようなドローソース群の中なら多分一番弱い。
それでも青単は軽量アドバンテージ獲得が得意ではないので2マナ3ドローは魅力的。マナ払えばたくさん引けるがそんなのどんな色でも同じなので、効率がよければそれだけで採用理由。

《意外な授かり物/Windfall》
《TimeTwister》持ってないです・・・
手札バラ撒きやすいので入れない理由はない。

《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
アーティファクトを唱えることをリソースとして扱える都合上パーマネントをバラ撒きやすく、唱えると出るトークンをマナに変換できるシステムを何枚も搭載しているから扱えるカード。ヴィンテージ構築みたいなことは普通にできる。中身によっては一瞬でゲームエンド。

《加工/Fabricate》《Transmute Artifact》《作り直し/Reshape》《発明品の唸り/Whir of Invention》
特に考えずにブチ込んだけどなんか言うこともないカード達。チューターは偉い。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
だいたい《逆説的な結果》か《発明品の唸り》を乗せている気がする。
というかサーチしたいものは多くない。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
バウンス呪文は自分のカードをバウンスできることが最重要。バウンスカードで強引にアーティファクトを唱えなおしてコンボ繋げてうんぬんがあるため、できるできないで明らかに性能に隔たりがある。そんな中で最も軽い。優秀。

《撤廃/Repeal》
重めだがキャントリップがあり、自分のカードに打てる。
メインターゲットも《無のロッド》の類=2マナなので、他のバウンスカードよりもやや使いやすかった。

《否定の契約/Pact of Negation》
0マナカウンター。自分のコンボを通したいデッキなのでマナのかからないカウンターは強い。

《白鳥の歌/Swan Song》《秘儀の否定/Arcane Denial》《遅延/Delay》
使いやすいので特に考えずに入れてます。ただし青いという理由で減点を食らうため、彼らは常に当落線上にある。

《マナ吸収/Mana Drain》
青青が重たくて構えにくいが、効果が大きいため目を瞑っている。もちろん青いので入れ替え候補になる。


【エンチャント/プレインズウォーカー】2枚
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
サーチ先がほぞ限定の《適者生存》。コンボ要素である《頭蓋骨絞め》《魔力の櫃》をサーチできるのが極めて重要。
その他の主なサーチ先は《魔力の墓所》《墓堀の檻》《オパールのモックス》《教議会の座席》《真髄の針》など様々。

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
5マナソーサリー。


【アーティファクト】46(クリーチャー6枚)
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
0マナのアーティファクトで加点。生贄にできるので《回収基地》の釣り先になるマナアーティファクト。このデッキでは特別強カードなわけではないが、その他マナソースより優秀だったので相対的に評価。

《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
ぶっちゃけこのデッキで一番弱いアーティファクトはコイツ。リソースを稼ぎにくいのにリソースを投げ捨てるためそこで大幅減点。
だがコイツを差し替えて入れるカードは軽量マナアーティファクトにしたいのに、対抗馬が《Jewelet Amulet》でこれまた微妙。単体でマナがでるコイツを許している。

《モックス・アンバー/Mox Amber》
統率者が軽いため、大抵《Mox Sapphire》。

《オパールのモックス/Mox Opal》
統率者が金属術をアシストする。茶色1枚の盤面でこれを唱えると金属術達成してマナ出たりするので、他デッキより使いやすい。

《魔力の墓所/Mana Crypt》
1ターン目に統率者を出せる。つまり最強。

《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
軽い統率者+統率者の能力でタップ先を捻出でき、軽いマナソースとしての役割も安定して満たせる。他カードと少しかみ合わせが悪いこともあり癖があるが、1マナというだけでそれをはねのける。

《太陽の指輪/Sol Ring》
いつもの。

《魔力の櫃/Mana Vault》《厳かなモノリス/Grim Monolith》《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
3マナを捻出できるアーティファクトというのが《前兆の時計》《ドロスの蠍》と組み合わさることによって大きな意味を持つ。特に《魔力の櫃》は《加工》でサーチしてセットすることもあり、コンボパーツとしての地位を確立している。
《玄武岩のモノリス》はその最たる例。このデッキ唯一の3マナ以上のマナアーティファクトだが、コンボパーツとして運用できるため採用を認めている。

《通電式キー/Voltaic Key》《多用途の鍵/Manifold Key》
起こす対象がマナアーティファクト以外にも存在するデッキであり、1マナアーティファクトで加点対象。設置して使わないこともままあれど嬉しい場面もとても多い。

《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》《思考の器/Thought Vessel》《精神石/Mind Stone》《虹色のレンズ/Prismatic Lens》《友なる石/Fellwar Stone》《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
2マナ設置して即1マナ捻出できるマナアーティファクトで癖なく使用可能なものは問答無用で全て採用。
キープ基準にもかかわるため、抜くという選択肢はない。

《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》《彩色の星/Chromatic Star》《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
1マナ設置で(実質込み)0マナでドローできるアーティファクト達。《思案》のようなドローソースよりも「アーティファクトである」というただ一点ですべての優位性が逆転する。

《テラリオン/Terrarion》
実質0マナでドローできるがタップイン。それでも墓地に落ちた時に誘発する能力であるおかげで統率者で生贄にしてよし、《クラーク族の鉄工所》にブチ込んでよしとシナジーを持っている。また青青を捻出できるので、無色しかだせないアーティファクトマナソース山盛りのこのデッキにおいて非常に助かることもある。

《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
ドローの選択肢を持っている妨害アーティファクト。1マナ以下なのがとにかくいい。
このデッキにおいて1マナ以下のアーティファクトは全て《工匠の直感》《回収基地》と強いシナジーを得られるため、それだけで価値を持つ

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
統率者が場にいるとき、ドローする前にこのカードのタップ能力を使って手札に加えると1マナで1体の飛行機械を生成することができる特殊能力を得る。一見小テクレベルだが、飛行機械の数はコンボパーツが揃ったときのコンボの成功率に直結することもあれば、飛行機械をバラまくことで使いやすく成るカードも多く、最低でも統率者の能力でドローできるので、マナがあるなら明らかなリターンを得られる。上3枚を見るより強いこともしばしば。

《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
雪だるま。マナアーティファクト達から設置ができない、墓地に落ちたりしないから《回収基地》で釣れないなどデメリットも多いが、貴重な1マナ1ドローかつマナフィルターも無色土地無色マナアーティファクトの多いこのデッキでは染みる。設置はしにくいけど使用感はよい微妙な立ち位置でもある。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
ぶっ壊れ。統率者が餌を出しまくる。つまりクソofクソ
最強のカード。《アシュノッドの供儀台》以外のマナ捻出装置と組み合わさると一瞬でゲームが終わる。
このカードを中心にデッキが組まれている。ただしあまりにも強すぎるのでイマイチ勝ちきれそうにないようなら、ヘイトを上げないようにサーチしない選択肢もとることも多い。

《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
軽すぎる《ジェイムデー秘本》。2マナ設置タップのみというリーズナブルさ。条件は統率者が場に出ていればあってないようなもので完全にパワカ。《ドロスの蠍》や《通電式キー》と組み合わさってガチャガチャし始めると周りが急に険悪になる。

《溶接の壺/Welding Jar》
0マナアーティファクト。ちょうどいいカードがなくていぶし銀なコイツを使ってる感じに近い。99枚の内1枚だけだと、守りたいカードは多くないので都合よく引けてたらラッキーレベルのカード。
正直抜ける候補にかなり近い。でもこれで勝つこともしばしばあるから難しいねmtg。

《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
デッキから《屑鉄さらい》《マイアの回収者》《ファイレクシアの変形者》をリクルートできないデメリットの実を抱えている。でもそういうとき、マナが少しあれば統率者の能力で外せる。
つまるところデメリットがほぼない、軽くて強い妨害。入れない理由がない。

《真髄の針/Pithing Needle》
軽い妨害。起動型能力を持った統率者というわかりやすく封じれるカードもあるので利便性は高い。
通常は範囲の狭さから99枚のうちの1枚をやれないから不採用になりやすいが、このデッキであればサーチしやすい軽いアーティファクトの妨害というだけで採用価値が高い。1マナ以下なので使いやすさに拍車がかかっているのも〇。非常によくサーチする。

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
妨害アーティファクト。マナ能力を潰せるのが他の《真髄の針》系との差。それだけが存在理由。

《呪文滑り/Spellskite》
妨害アーティファクト。できることが多すぎて、無茶苦茶いぶし銀。何も対象取るカードないよっていう人でも《通電式キー》とか入ってて滑ってキレられる。

《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
すごくテキストから正しい挙動が判りづらいカード。理解すると効く範囲が非常に広い。
こちらのデッキは《粗石の魔道士》《最高工匠卿、ウルザ》だけが引っかかる。前者はともかく後者はあまり興味がない。
その割に劇的な効果を得られるし、対戦相手を問わず高い効果がある。あと1つくらい同型再販か下位種が欲しい。

《罠の橋/Ensnaring Bridge》
妨害アーティファクト。攻撃妨害系でなんか軽めなのないかなって思ったらこれくらいしかなかった。
手札の補充が苦手で、手札を抱えても3枚程度になりやすいのが青茶特化系なのでかなり渡らせにくい。
入れている入れていないで選択肢に大きな差も生まれるので、使ってみて必須だと思った。
でも初手にあるとキレる。

《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
統率者でサクって追加ターンを得るアーティファクト。他人の追加ターン妨害というたまに火を噴くインクの染みがある。
かなり重たいので抜きたいカードでもあるが、ループコンボで無限トークンを決めた先が《写本裁断機》だけだと不安なので結局はいっている。

《マイアの回収者/Myr Retriever》
マナが増えた奴らがほかにもいたが全員クビになった。2マナなのは《屑鉄さらい》と組めるのが圧倒的に利点。《クラーク族の鉄工所》+《屑鉄さらい/Scrap Trawler》+《マイアの回収者》ループコンボのパーツ。

《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《クラーク族の鉄工所》を用いる統率者なので問答無用で採用。ループコンボのパーツ。

《写本裁断機/Codex Shredder》
1マナとは思えない器用さのカード。墓地回収できるというだけで非常に便利だし、ループが決まればこのカードを100万回起動できるので全員LOさせられる。多くのカードと絡んで勝ちを持ってくる。

《回収基地/Salvaging Station》
《頭蓋骨締め》クラスのカード6マナカードと比較される頭蓋骨締めほんとおかしい
極めて軽いアンタップ効果とほぞのリアニメイト能力を併せ持ち、統率者能力と非常に相性がいい。
このカードを用いると多くの無茶苦茶なプレイを可能にできる恐るべきカード。無限墓地掃除、墓地回収連打、クリーチャー端からバウンス、大量ドロー、壊れた妨害をインスタントタイミングで拾うなど様々。
欠点はこのカードを中心にしたループコンボは長くて終わらない・・・

《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
一見強いことやってそうで、《マイアの回収者》を減らしている都合上このデッキだと純粋なマナアーティファクトになることが多い。相性のいいカードも《回収基地》《ドロスの蠍》などで、《頭蓋骨締め》とはソリが合わない。
それでも爆発的にマナを捻出できる装置なので、TPOではあるが強力に作用する。でも抜く候補ではある

《前兆の時計/Clock of Omens》
ぶっ壊れ。統率者の能力でコストである「アーティファクト2つのタップ」をアーティファクトを1回唱えるだけで完了してしまう上、出した直後場にあるアーティファクトや飛行機械で遊びだす。
《魔力の櫃》と大量マナを 《写本裁断機》でランタンコンを 《師範の占い独楽》《忘却の偶像》で大量ドローを決めてしまうイカレ兵器。《回収基地》と組むとできることが増えすぎるせいでわけわからなくなる。

《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
何も言うことはないだろう。構成の都合上サクるものは山のようにある。あとは《屑鉄さらい》《頭蓋骨締め》《回収基地》《ドロスの蠍》などのエンジンと組み合わせるかの問題でしかない。

《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
誘発しまくる蠍。統率者の生んだ飛行機械がぶっ壊れるたびにアーティファクトを起こすのが仕事。4マナ払ってコイツを出した後、飛行機械の数如何ではマナが増えて帰ってくる異常者。《頭蓋骨絞め》との相性は宇宙だし、《忘却の偶像》とかと組んでもその場では十分カードを引ける。本体はドラフトでも1週余裕勢なので貧弱極まる。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
べんり。ぬいたらけっこうイマイチでけっきょくこいつになった。
おわり。

【土地】31枚
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》《汚染された三角州/Polluted Delta》《霧深い雨林/Misty Rainforest》《沸騰する小湖/Scalding Tarn》《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《師範の占い独楽》をサーチしやすい≒フェッチが強い

《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
変わったドロー組もサーチカードも詰める。強い。

《教議会の座席/Seat of the Synod》
アーティファクトランドは1枚は必須だった。《クラーク族の鉄工所》《回収基地》《工匠の直感》など、シナジーするカードは非常に多い。

《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
島を1枚これに。墓地が肥えにくいので能力はオマケ程度だが、ライフもほとんど使わないデッキな上にブロッカーはしこたま出るのであまり気にならない。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
いつもの。

《爆発域/Blast Zone》《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《無のロッド》《溜め込み屋のアウフ》のためだけに入っている。

《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
アーティファクトを詰める土地。アーティファクト関連土地の中では起動回数はブッチギリ最低。
それでも潰されたコンボをつなぎなおせる能力なので、勝利に貢献したことも多い。

《埋没した廃墟/Buried Ruin》
無色だけで起動できる能力で、直接手札に拾えるカードなのが本当に偉い。
コンボスタートすると無色マナはしこたま出るが青マナが枯れやすいので、セットランド権でアーティファクトのプレイ回数を稼げるこのカードは唯一無二。何度も救われた。

《発明博覧会/Inventors’ Fair》
ふざけた土地。金属術は統率者の能力の都合上ほぼ達成している。

《冠雪の島/Snow-Covered Island》16枚
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》《ロノムの口/Mouth of Ronom》があるので、冠雪地形以外は使えない。


こうやってみるとふんわりしたカード多いなって思います。それでも入れたいカードもあまり多くないので、今の99枚には結構満足してます。
気が向いたらクビにしたカード編もやりたい。こっちも50枚とかあるけど。
1年というのはあっという間で、登場して少ししてから使い始めた統率者と共に年を越し、今その年が暮れてしまいそうです。
「飛行機械トークンが好き」という理由で使い始めた《練達飛行機械職人、サイ》ですが、今ではかなりのお気に入りに。
実際他の統率者を使っても全然なじまなくて、先日も別の統率者を試しに使ってみたら結構イライラして使ってました。

禁止改定があったり新しいカードが出たりでデッキもすごく変わったり、変なカード発掘してみたりを一人でやるのも面白いもんですね(チューナー並感)。研究してる人全然いないし


今年の最終レシピは以下
Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Parts 4
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《前兆の時計/Clock of Omens》

Draw 16
《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage》
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《物読み/Thoughtcast》
《解析調査/Reverse Engineer》
《意外な授かり物/Windfall》
《撤廃/Repeal》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《テラリオン/Terrarion》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》

Search 8
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 4
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《マナ吸収/Mana Drain》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《溶接の壺/Welding Jar》
《墓堀の檻/Grafdigger’s Cage》
《真髄の針/Pithing Needle》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》
《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》

Mana Boost 21
《主任技師/Chief Engineer》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《思考の器/Thought Vessel》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》

Other 1
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Lands 31
16:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《爆発域/Blast Zone》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》


1年間で変わった点と理由は以下
IN
既存カード
《ドロスの蠍/Dross Scorpion》:大発見。《頭蓋骨絞め》とのコンボ要因のパーツになってくれるし、統率者の能力と合わせてマナを増やしながらデッキを掘れるスゴイやつ
《分かち合う発見/Shared Discovery》:《Ancestral Recall》です(誇張表現0)。このデッキでも追加コストは少し重いですが普通に払える方。3枚引けるならそれくらい払うのは躊躇ないですわ。
《解析調査/Reverse Engineer》:青青の《Ancestral Recall》。追加コストは《分かち合う発見》よりは払いやすいが青青が重いという微妙な関係。でも3枚引けるなら(ry
《神秘の教示者/Mystical Tutor》:再採用。環境に緑の《無のロッド/Null Rod》とかいう印刷した奴を即刻死刑にしたほうがいいカードを刷ったやつがいたのが最大の理由。
《白鳥の歌/Swan Song》:《遅延/Delay》かこれかで軽いほうを入れている。枠があれば《遅延》も入れたい。でも茶色くないんだよなって。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》:軽くて自分のカードをバウンスできる使い勝手のいいカードがこれか《叱責の風/Winds of Rebuke》くらいしか見つからなかった。でも《叱責の風》も入れたい。でも茶色(ry
《溶接の壺/Welding Jar》:軽くて使いやすいアーティファクト。引いてるとなんだかんだ仕事してくれるいい奴。抜く候補ではあるけど、この枠は茶色くないと茶の枚数がキツい。
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》:痛いけど手札を回せるいい土地。あんま使わないけど
《ロノムの口/Mouth of Ronom》:死ねクソ緑《無のロッド/Null Rod》

新規カード
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》:試しに使ってみたら思ってたより使いやすかったカード。マナの支払いも単色であればあまり重くなく、色の出るマナアーティファクトもあまり多く使えず、色の出ない土地をあまり気にせず入れる単色にとってフィルターも意外と便利。いい奴。
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》:このデッキにおいて宇宙一軽い《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》。《終わりなき地図帳/Endless Atlas》が軽くて強いって言われてる中さらに軽い上に、このデッキにおいては条件なんかあってないようなもの。というかこのカード出した時点で条件満たす。
《多用途の鍵/Manifold Key》:マナアーティファクトを起こすのが最大の目的だがその対象は3つしかない。他のカードを起こすことでいろいろできるが、2枚目がいるかは微妙。でも入れたい茶色が少ない。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》:入れ得。
《虹色の眺望/Prismatic Vista》:入れ得。
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》:入れ得。ライブラリートップにジェネリック《Ancestral Recall》を積むとだいたい気持ちいい。
《爆発域/Blast Zone》:死ね《無のロッド/Null Rod》

OUT
《パラドックス装置/Paradox Engine》:物理的に消された
《謎鍛冶/Riddlesmith》:《忘却の偶像/Idol of Oblivion》と入れ替え。
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》:安定しないドローであり、置けるタイミングも多くないと感じていたころ、ジェネリック《Ancestral Recall》2枚を発掘。解雇。
《Mystic Remora》:序盤においても後半においてもこのデッキだとイマイチ。茶色くないからなんだが。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》:《ドロスの蠍/Dross Scorpion》のせいで統率者の起動型能力の勝ちが非常に上がったためクビ。
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》:再序盤以外すべてのタイミングで弱い。《神秘の炉》をクビにしたので価値がすごく落ちた。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》:自分のパーマネントに撃てないのが致命傷。使いづらい。
《金属モックス/Chrome Mox》:刻印できません
《意志の力/Force of Will》:ピッチで撃てません
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》:チューターできないのでいらない。
《Jeweled Amulet》:単体がゴミ。1ターン目以外は2マナ1ドローでしかないのでカス。
《極楽のマントル/Paradise Mantle》:マナフィルターとしても使えるが召喚酔いに影響されるのでアウト。
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》:タップインはNG
《ガラクタ潜り/Junk Diver》:いろいろやった結果相対的に価値が落ちた。
《ダークスディールの城塞/Darksteel Citadel》:他の色のついてない土地と差し替え。
《冠雪の島/Snow-Covered Island》:土地の入れ替えで抜けた

一人回しでもいいので使ったがクビにしたカード達の供養(覚えている範囲)
《銀のマイア/Silver Myr》:入れなおしてもいい。2マナ以下の安定したマナアーティファクトでは一番強い。
《神秘の炉/Mystic Forge》:目立つ割に引けない。未来独楽のために入れていてもよかったが、単体でイマイチ煮え切らないので切った。普通にドローソース入れたほうが強いと思う。
《作業場の助手/Workshop Assistant》:《ガラクタ潜り》抜いたのに残るわけねーだろ
《探検の地図/Expedition Map》:《無のロッド/Null Rod》を潰すためのカードがタップ能力持った茶色じゃ意味ねーだろ
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》:ちょっと重すぎます・・・。
《煌めくドラゴン/Shimmer Dragon》:重すぎました・・・。
《旗印/Coat of Arms》:重いっす・・・。
他にも無限にゴミを試した記憶がありますがカードの絵が思い出せないので抹消されました



書き出すと入れ替えたいカードが数枚あるんですが、入れ替え先が見つかるまでは残留な気もします。デッキの中身にはまだまだ改良の余地があると思います。
来年も《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》デッキは、新しい相棒が見つからない限り擦り続けると思います。

今年も1年ありがとうございました。
先日、カードショップにいるときに3人でEDHをしようと思っていたら「喜べ!やったことねえ奴捕まえてきたからデッキ貸してやってくれ!」と顔なじみの店員に誘われた 被害者 プレイヤーと卓を囲んだ後、別れる前に「興味はあるけどデッキの組み方がわからん」と発言されていた。
また、最近、Twitter上で「EDHのデッキをお借りした上に、EDHのパーツを多数いただいた。面白かったし組んでみよう」と言って組んでみて、僕の目から見て明らかに構築方法が間違ってると感じた人と少し話をした。


私見であるが、EDHのデッキの組み方というのは人によってかなり違うことが多い。
他の構築フォーマットだと「とりあえずGoldfish見てパクるかー」とかでもまあ十分だが、EDHはいわゆる「ガチ」や「競技向け」と呼ばれる多量に比較された一部の統率者以外は、たとえデッキレシピを見ても、基本的に使用カードの差異があまりにも激しい場合が多く、そこから各デッキのコンセプトや構築理念を一部汲み取ることができても大半を読み取ることすら不可能に近いことが多い。
もしメジャーでない統率者に興味を持った場合はより顕著で、レシピを見ても、その統率者における簡単な目的やコンボを読み取ることが精々かもしれない。細かい個々のパーツを疑問に思ってもその答えは本人以外基本的にわからない場合も多く、勝ち手段の把握すらままならないかもしれない。

そのため、統率者戦のデッキをただコピーすることの意味が非常に薄いと考えている。
なんなら先ほど除外したその一部の統率者でさえ人によって構築概念が異なる場合も往々にしてあり、似たような構成なのに実は構築段階で目的が違うなんでこともザラだ。

これは構築ルールに由来する。通常の構築であれば60枚の中に特定のカードを4枚刺している点を注視することによって特定のカードがキーカードになることを予測する、またデッキのカードの役割がある程度同じ方向を向いていることや特定のカードを組み合わせるなど、何かしらのコンセプトを感じさせることによって、デッキリストが無言のメッセージとなり、デッキリストを見た人や実際に対峙した人に対しデッキの目的そのものを簡単に発信することが可能だ。

しかし、シングルトンルールを採用しているEDHの場合、単体単体で全く目的も役割も違うカードが刺さっている場合が多い。統率者がカラーマーカーでもない限り、カード選択が使用する統率者を意識したものになっているのはもちろんだが、構築者本人の意向や構築段階での目的を多量の1枚刺しで表現するため、デッキレシピを完全コピーしてもデッキレシピから製作者の意図を読み取るのは不可能に近い。徹底的に練り上げてAはBに勝ると判断したのか、特定の目的をもって偏らせた部分があるのか、はたまた相性いいカードをぶち込んだだけなのかは本人にしかわからない。


他の構築フォーマットでは、コピーしたデッキの意図を組み取ったうえで自分に合うようにアレンジするのは難しくないが、EDHの構築では、このフォーマットに慣れてでもいない限り意図を読み取ること自体不可能に近い。
つまるところ、多くの人間の手によって研鑽された統率者でもない場合は特にであるが、EDHのデッキを構築する場合、デッキチューナーだろうがパクリ魔だろうが全員がデッキビルダーのようにあくせくする必要があると言い切ってよい。


これらからEDH初心者にとってEDHの構築が難しい理由は
「通常の構築と違い、全部パクってアレンジは難しい」
「100枚のデッキ構築を自らの手で、それも慣れないシングルトンでやらないといけない」
「カードの取捨選択が不明瞭」
の3点に主に集約されると私は結論付けたい。
そのため、私なりに考えるEDHの構築の仕方の記事を例をあげながら実践的に書こうと思う。


また、他者様であるがEDHのデッキの作り方を書かれている人がいた。(https://edhmatsudo.diarynote.jp/201911162020234579/ さいとう氏の記事)
さいとう氏は記事内で
あくまでも個人的な組み方なので、異論ある人はぜひ記事書いてください。僕よりデッキ組むの上手い人は特に!初心者向けの記事は多い方が良いので…
と記述している。
これは非常に重要な指摘である。私が今回執筆した内容は、当該記事の内容と比較した時、異なる部分が多く存在する。しかしこれはさいとう氏の考えるデッキの構築方法であり、私の構築方法と違っても全く構うことはない。
デッキ構築の仕方は一つではない。正しい組み方は存在せず、個々人に合った組み方のみが存在しているのである。
事実、さいとう氏は本文の前に
『異論反論あると思いますし、コミュニティの環境によっても変わると思うので参考程度にでもなれば…』
とも執筆している。
この部分には全面的に同意である。構築の組み方は個人によって当然差異がある。なので本記事の内容に関しても、参考にしていただけるところは参考にしていただき、切るべきところは切っていただければ幸いである。


0,EDHを体験する
最重要項目である。
ハッキリ言おう。MTGは安い買い物ではない。遊びの類としては非常にお金・手間・時間のかかる趣味である。
どんなに言い訳してもこの部分が消えることはない。MTGというゲームにおいて必要なカードの収集は手間もお金も非常にかかる。

また、友人の何人かは「2人対戦の読み合いが好きで、わちゃわちゃするの好きじゃない」とか「あんまり好きになれなかった」と発言していた。先日会った人は「これMTGのカードを使ったボードゲームみたいですね」と言っていた。
MTGが好きな人が全員EDHが好きになるわけではないのだ。興味を持ったけど「なんか違う」という人を見たことすらある。
なので、もしあなたが初心者でEDHをよく知らないというのであれば、友人にデッキを貸してくれないかと頼んでみたり、観戦させてもらったりするところから始めるべきだ。友人以外でも近くのコミュニティにお願いすれば、快くデッキを貸してくれる人もいるだろう。

もし投資したが、結果あまり楽しめず、購入したカードをすべてを売却することになれば、金銭という見えているリソースだけでなく、収集の手間や構築を考えた時間など、複数のリソースを大きく損することになる。
リソースはすべて有限である。自分に合っていないゲームのために何かを無駄にすることは意味のないことだ。

そのため、まず自分が楽しめるか、投資したいと思うかを判断することが大切だ。
この部分をスキップしてEDHを組んでみたいという人がいるのであれば、危険であるので思いとどまったほうがいい。とにかく1度でもいいから体験するのが大切である。



1,統率者を決定する
さて、無事EDHに興味を持ったのであれば、晴れてEDHのデッキ構築を始めるべきである。
EDHの世界へようこそ。

まず、あなたが決定するのは好きな統率者である。
決め方はなんでもいい。
「ストーリーで感動した」「このカード使ってて本当にお気に入り」「このカラーコンビネーションが大好き」「このタイプの能力ホントハマった」「この部族が好き」etcetc...

アーキタイプから決めるのもいいだろう。
「殴って倒したい」「大型クリーチャーを叩きつけたい」「ガチャガチャするコンボが大好き」etcetc...

決定理由はなんでもいいが、ちゃんと理由をもって決定することをオススメする。
エターナルフォーマットで長く遊ぶことは減価償却にもつながるので、あなたが石油王か金銭的余裕がある人でもない限り、組んだデッキをすぐ崩さないようにするような動機付けは意外と大切である。

以下、執筆時点でスタンダードリーガルであり、Brawl Deckに収録されている《巧妙な工作員、アリーラ/Alela, Artful Provocateur》を統率者として選択したと仮定し、各所で例を挿入したいと思う。


2,勉強する
え?と思われるかもしれない。デッキ組まないの?と。
しかし待ってほしい。組むにあたって、まずあなたに足りないものは知識である。

何度も書いた通り、EDHのデッキ構築は通常の構築とはまるで違う。通常の構築であれば優良カードを上から4枚ずつ詰め込んでもグッドスタッフと呼ばれるそれなりに強力なデッキが完成する。
しかしこのルールはシングルトンであり、統率者という専用のカードを用いてデッキを各々が組み上げるフォーマットである。
そんなルールなのに、あまりよく知らないからと適当にぽいぽい優良とされるカード上からを入れるだけなのであれば、統率者なんか究極的になんでもよく、非常に味気ないデッキが完成する。

また、この統率者だから生かせるというようなカードや、相性のいいカードは普通の構築では見向きもされないでカードショップの在庫の箱の隅っこに押し込められたカードという場合が非常に多い。そんな「ゴミ」と呼ばれかねないカードをよだれを垂らして探すのはEDHの構築の醍醐味だと考えている。この部分に賛同してくれる人は多いだろう。
別に汎用カードを入れることを否定するわけではない。よく使われるカードにはよく使われる理由が存在し、枠が許すのであれば使ったほうがいい。
しかし、統率者を生かせるカードが存在すれば、適当に強いとされるカードを入れるよりも、そちらのほうが面白く、より統率者を輝かせる。

そして、EDHのデッキは目的もなく上から強いカードや汎用カードを詰め込んだ束よりも、統率者を生かしたカードを用いることによって、普通のカードではなしえないことを成し遂げる。例えば《巧妙な工作員、アリーラ》であれば、どれだけ《渦まく知識》が優秀でも、どれだけ《思案》が強くても、《Ancestral Recall》にはなれない。
しかし、ストレージの片隅を温める《分かち合う発見》は《Ancestral Recall》になりえるのだ。

だが、それらのカードは普通に余ったカードケースを探しているだけでは見つけることは難しい。なんなら古のコモンですなんてことはザラにある。
その統率者ならよく使われているカードだけでなく、「誰も見向きもしないカードだけど、これ結構相性いいな」と思えるカードは世の中に探せばあるのに、知らないままだと採用することはできない。
そしてそれを自分一人ですべて発見することは難しい。思い付きも厳しい。何故なら知識がないからだ。
なら誰かの知識を頼るのは必然だ。誰も攻めることはないし、むしろ積極的に奨励されるべきだ。
構築してから何か月も経って相性いいカードを発掘し「知らなくて損した!」と思うのなんて日常茶飯事なのである。


日本のサイトならDiarynoteやTeamY’s、海外のサイトならGoldfishやEDHREC、Moxfieldなど、デッキレシピを探すところはいくらでもある。これら以外の個人のブログだって探せばいくらでも出てくる。
使いたい統率者を決定したら、いろんなデッキレシピや、紹介されているカードを見てみるのがよい。1デッキだけ見ても発見があるはずだ。
選んだ統率者の構築を見て、多くのデッキに採用されているカードはオススメということだなということは認知できるし、いろいろ見たうちの1デッキにしか入っていない知らないカードと出会えて興味をひかれることもある。


統率者戦のデッキ構築は他のフォーマットと全く同じ、勉強→実践→仮説検討→実践の繰り返しである。その統率者が気に入れば気に入るほど、幾度となく「統率者名 EDH」で検索することになると思う。
また、「思いついたけど実際回したら不必要だった」というミスマッチを防ぐためにも、事前にある程度勉強しておいた方がよいのである。特に高額カードが不要だったとなると泣けるに泣けない。

念のため注意点をあげるとしたら「記事の日付を見ること」である。古い記事には当然ながら執筆日以降のカードは記載されていない。それ以降に刷られた相性のいいカードを探す手間があるので、新しい日付の記事かどうかを気にすると捗ることが多い(もちろん古いから軽視していいという意味では全くない)。


また、ここではデッキを作ることのみを焦点に充てて勉強の内容を決定しているが、もしEDHのルールや禁止推奨カードリストに明るくないのであれば、必ず並行して覚える必要がある。
他のデッキの組み方等の記事ではこの部分は不文律となっていることが多いが、ルールや禁止推奨カードを知らなかったといって採用することが許されるわけでは当然ない。ゲームにおけるルールに関しては最低限を卓の人間に教えてもらうということでも構わないし、わからないルールについて質問するのも問題ないだろう。しかしそもそもとして禁止推奨カードや構築のルールについては誰かに擁護してもらうものではなく、デッキを組む段階で組む人間が気にする、それでいて守られていて当たり前のことである。事前に調べておくこと。


3,統率者と相性のいいカードを判断する
ここからは実際の構築に移ろうと思う。
まず、構築にあたって、実際に最初からカードを集めたり、紙の上に書きなぐるのは時間的にも金銭的にも非効率的であるので辞めたほうがいい。
なのでExcelやMagic Onlineなどの視認できるツールで構築を行うほうがよい。この2つはマナコストやカードの役割などを自由に並び替えつつ、見やすい形で構築を行うことができるのでオススメである。


また常に付きまとう問題として金銭面などで相性のいいカードがあっても諦めざるを得ないことがある。しかし、リソースの環境は人それぞれであるため決して攻めることはないし、攻められることでもない。妥協できるところは妥協し、妥協できないところだけ譲らなければいいのだ。


まず、統率者を分析する。これはこの統率者であればどのようなカードが有益かを判断するためである。
《巧妙な工作員、アリーラ》の場合
・絆魂  -回復による誘発を行える。
・飛行 接死 -回避能力によって攻撃を通しやすい。
・飛行クリーチャーへの修正 -攻撃のプレッシャーをかけられる。ただしみんなライフ40なので小さい修正の重要度は低い
・アーティファクトかエンチャントを唱えるたび -構築段階で多数のアーティファクトやエンチャントを求められる。当然軽いものが多いほうが誘発が増えてよい。
・飛行を持つ青の1/1フェアリートークンの生成 -トークンの複数体の生成を行える。回避能力や数が並ぶこと、1/1というサイズ、部族が相性いいカードのヒントである。
・本体が小さい -統率者ダメージでは勝てない


分析した内容から統率者のテキスト内容と確かに相性がいいと思うカード達をとりあえず入れてみるとよい。
もちろん分析した内容をすべて埋めるようにカードを入れる必要はない。しかし取捨選択なんかは後回しにしてよいので、とりあえずデッキリストに全部入れてみるの精神で構わない。
この時2で調べたレシピは資料として非常に意味があるものになる。積極的に参考にすること。

例:《巧妙な工作員、アリーラ》の場合
・回復による誘発 -《失われし夢の井戸》《希望の夜明け》など
・回避能力 -《伝説たちの秘本》など
・軽いアーティファクトやエンチャント -《師範の占い独楽》《ケイヤ式幽体化》など
・回避能力持ちトークン複数 -《タッサの二叉槍》《沿岸の海賊行為》など
・トークンである -《選定された行進》《無形の美徳》など
・飛行トークン -《重力の変容》《順風》など
・フェアリー -《ウーナの末裔》《旗印》など
・1/1 -《頭蓋骨絞め》


4,入れてみたいカードを入れる
上記の統率者を分析した結果浮かび上がってきたカードだけでなく、「レシピを見ていたらいろんなデッキに入ってるんだ」というカードや「使ってみたいと思ったわこれ」といったカードがたくさん出てきているであろう。
構想段階で何でもかんでも入れてみるだけならタダなので、投入してOKだ。
この時、なるべく3で出した分析の結果を参考にできると、カードの取捨選択の判断材料になる。活用すること。


5,汎用カードを入れる
あなたが見てきたレシピたちの中に、統率者と特別相性がいいわけでもないし、マナベース関連でもないのに「とりあえず入れとけ」という感じで入っているカード達があったはずだ。それらは汎用カードである・・・・・・
というのは簡単だが、汎用カードと一口に言っても、除去ドローサーチカウンターなど様々種類がある。しかし、すべてのデッキに入るわけではなく、デッキによっても取捨選択する必要があるのが他フォーマットと変わらない。
また、EDHの汎用カードと通常の構築フォーマットの汎用カードの考え方はまるで違う。調べれば理由も出てくるが、今回はデッキ構築法に主眼を置いているため割愛させてもらいたい。
ここでは少しだけ例を書き出すことにする。内容に疑問を思う人もいるかもしれないが、人によって汎用と思う枠が違うこともあるので、参考資料程度にしてほしい。
もっといろんなカードを知りたければ友人やGoogleなど、いくらでも詳しく答えを出せる所に質問してほしい。
そして、自分のデッキに合ってないものを切り捨てるべきだが、わからないならとりあえず使ってみるのもよいだろう。

また、逆に他のフォーマットであれば汎用カードなのに、使うべきでないカードというものも往々にして存在する。
例えばEDHをしたことのある人のうち、大半の人間が《思考囲い》を選択することはない。
思考囲いが強いカードであるのは誰かと1:1交換ができるからだ。しかし、このゲームでは相手が3人いるので、単純に相手の手札の枚数が3倍あるしトップデッキも3倍だ。また、大量ドローなどで無にされることも非常に多く、一番触りたいのが統率者なんてザラ。自分のデッキを薄めるだけになる。
誰かと1:1交換できるカードは、カウンターやインスタント除去のような刹那的に対応できるものや、後出しできるものに留めるのが無難である。



除去
《剣を鍬に》《流刑への道》《神の怒り》《過大な贈り物》《沈黙のオーラ》《解呪》《忘却の輪》など
サーチ/ドロー
《土地税》《悟りの教示者》《弱者の師》など
妨害
《盲従》《堂々たる撤廃者》《スレイベンの守護者、サリア》など
フィニッシャー
《太陽のタイタン》《太陽の勇者、エルズペス》など
その他
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》など


除去
《サイクロンの裂け目》《月への封印》《急速混成》など
サーチ/ドロー
《思案》《宝船の巡航》《神秘の教示者》など
カウンター
《秘儀の否定》《白鳥の歌》など
フィニッシャー
《聖別されたスフィンクス》など
その他
《ファイレクシアの変形者》など


除去
《殺し/Snuff Out》《四肢切断》《滅び》など
サーチ/ドロー
《悪魔の教示者》《吸血の教示者》《ファイレクシアの闘技場》など
リアニメイト
《再活性》《動く死体》《犠牲》など
フィニッシャー
《アスフォデルの灰色商人》など
その他
《暗黒の儀式》など


除去
《混沌のねじれ》《冒涜の行動》《汚損破》など
サーチ/ドロー
《信仰無き物あさり》《ギャンブル》《Wheel of Fortune》など
妨害
《血染めの月》《紅蓮光電の柱》など
フィニッシャー
《原初の嵐、エターリ》《業火のタイタン》など
その他
《ゴブリンの溶接工》《波止場の恐喝者》など


除去
《内にいる獣》《再利用の賢者》など
サーチ/ドロー
《森の知恵》《調和》《緑の太陽の頂点》など
フィニッシャー
《孔蹄のビヒモス》《起源の波》など
妨害
《溜め込み屋のアウフ》など
その他
《永遠の証人》など

多色
除去
《暗殺者の戦利品》《王冠泥棒、オーコ》など
サーチ/ドロー
《リム=ドゥールの櫃》《戦争門》など
妨害
《特権階級》《オーラの破片》など
フィニッシャー
《黄金夜の刃、ギセラ》《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》など
その他
《ミラーリの目覚め》など

無色
除去
《ネビニラルの円盤》《精霊龍、ウギン》など
サーチ/ドロー
《頭蓋骨絞め》《師範の占い独楽》など
妨害
《無のロッド》《呪われたトーテム像》など
フィニッシャー
《鋼のヘルカイト》《絶え間ない飢餓、ウラモグ》など
その他
《世界のるつぼ》《稲妻のすね当て》など


6,勝ち手段やコンボを探す
統率者戦のデッキを組むときに、私がお願いしていることの一つだ。
なぜ勝ち手段やコンボをデッキに入れるのか。それは勝ちたいとかそういうのもあるが、何より「ゲームが終わらないから」。
勝ち筋が全員脆弱な4人でやったことがあるが、1時間以上終わらず、疲れて心底嫌になった。
もしあなたの友人やコミュニティ全員が、ピザ食べながら1ゲーム2時間のゲームをすることを望む環境でもない限り、どこかでゲームを終わらせる手段を投入したほうがよいと考えている。

もちろん、殴って勝てる統率者ならそれを伸ばせばよい。
しかし、世の中全ての統率者が殴って勝てるわけではないので、その場合はコンボに頼ることになる。

ただし、コンボならなんでもいいわけではない。
このゲームには何百種類と数えられる即死コンボが存在する。わかりやすいのから複雑なのまで様々だ。
しかし、EDHでは統率者の固有色によって使えるコンボの種類や、探せるカードジャンルに大きく制限が発生する。コンボに統率者を組み込めるものもいれば不可能な統率者もおり、デッキにフィットするコンボしないコンボには大きな差が存在する。
そして当然、サーチ可能、必要なカード枚数が少ない、軽いカード群で達成できるものなどのわかりやすい理由を満たしているコンボがよいのは言うまでもない。また可能なら無駄牌になるカードが少なくなるのが好ましい。

そのため、統率者と相性がいいなどのそもそもデッキにフィットするコンボ、上述したわかりやすい理由群を満たしたコンボを探し、採用することが基本的には最適解となる。パーツの片方だけ統率者と相性がいいからと入れていたが、これと組み合わさると別方法で勝てるようにともう片方を入れるなどもアリだ。

逆に悪いコンボはこれらを満たしきらないコンボである。例えば純正青赤2色での《欠片の双子》コンボは、枚数こそ少ないがクリーチャーもエンチャントもサーチするのが難しく、かつ《欠片の双子》の相方は単体のカードパワーも高くないというオススメできないコンボである。


今回の《巧妙な工作員、アリーラ》の場合、白黒青と黒を含んでいるため、サーチはしやすいが、他の2色でサーチできないクリーチャーを用いたコンボはなるべく避けたほうが探しやすいだろう。
そして、統率者の能力との単純な組み合わせで決まるコンボは思いつかなかったため、簡単な2枚程度のコンボを搭載しようと考える。
《生き埋め》or《納埋》+《再活性》or《動く死体》で《穢れた血、ラザケシュ》を釣り、フェアリートークンを生贄にして好きなカードを持ってきて無茶苦茶してやろうとかどうだろう。


有名なコンボなどはたくさんあるため、各々で自分のデッキに合うか否かを取捨選択してもらうのが一番だろう。
また、コンボの取捨選択の考え方などは、私は上述した程度の知識しか持ち合わせていないため、より詳しい知識や知見を求めるのであれば、Googleに質問するのもよいかもしれない。


7,妨害の投入 及び考え方
今まで記述してきた部分において、汎用パーツの部分に少々妨害関連のカード名を連ねた以外、妨害について記述しておらず、構築者本位の内容のみであった。
しかし、EDHは4人で行うゲームであり、自分のことだけを考えていて他の人を気にしなかった結果、自分のやりたいことを通す前に終わるゲームしかないのであれば意味がないのである。そしてその対策は2人構築の時と同じで、妨害である(ほぼ妨害を入れない構築等もあるが今回は触れない)。

妨害カードは通常の構築と同じで、全体に影響を及ぼすものと1つの対象に影響を及ぼすものに分かれる。
前者の注意点はとしては全体に影響を及ぼすもので似たような効果のものを大量に入れてもしょうがないのでやらないようにしよう。例えばアーティファクトが憎いからとアーティファクトをすべて破壊するカードを8枚とか入れてもそればっかり引くだろう。
また、自分に影響を及ぼすカードは基本的には避けよう。よっぽど効果が強くて自分もわずかに被害を受けるが目を瞑るとか、構築段階で回避できるものに関しては検討の余地があるが、マナクリーチャーを大量に用いるのに《神の怒り》が入るなどは矛盾してるにもほどがある。

後者はプレイ段階で注意する必要がある。
例えば《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は、基本的には自分と他の誰か1人のリソースを1つずつ削り、他の2人には影響を及ぼさないカードである。言い換えれば、誰かと自分のリソースは-1されるが、他の2人はリソースを失っていない。
これは全体に影響を及ぼすカードや、《虚無の呪文爆弾》のようなリソースを失わないカードの使用とは違い、結果見えないところで得をされているのである。

そのため、適当に打ったがためにゲームを破壊することも往々にあるし、適当に打ったがために他の2人がニヤニヤすることも多い。2人構築と比べて非常にタイミング等に左右されることが多くなる、大変難しいカード群になってしまっている。
もちろん正当なタイミングで使うのは正しいし、その判断がゲームを傾けるのを止めることもたくさんある。なので必要だがある程度慎重になるカード群なのである。

しかし、今度妨害を多く入れすぎると手札が妨害まみれになり、自分のやりたいことが全くできないということが往々にしてある。何事もやりすぎは危険なのだ。

そのため、慣れてないうちは統率者にもよるが、単体を対象にとる妨害カードに関しては「とりあえず有名なカードを5-7枚くらい入れようかな」程度にしておくことをオススメする。
全体に効果が及ぶカード群に関しては、こちらはより統率者に大きく影響を受けるので枚数に関して言及を避ける。まあロック系デッキでもないかぎり出しにくいカードや効果範囲の狭いカードを除いていけば使いたいカードは意外と多くないはずだ。


《巧妙な工作員、アリーラ》の場合
・緑を含まないのでマナソースとしてアーティファクトを採用することになる。なので、《無のロッド》の類はすべて不採用にせざるを得ない。
・クリーチャーが構築をした結果非常に少なかった。なので《呪われたトーテム像》を積極的に検討するべきだし、もしかしたら《倦怠の宝珠》なども入るかもしれない。
・《毒の濁流》のような全体除去は、クリーチャートークンを生み出すデッキでは厳しいだろう。

などが考えられる。


8,マナベースの構築
デッキに入れたいカードをドカンと詰め込んだところで、最後にマナベース構築になる。
慣れていないうちは、マナベースに関してはかなりゆったりと、多めに入れることを推奨する。
マナソースを多くしてしまうとその類しか引かない可能性をあげ、よりフラッドしやすくなるのが問題かと思われるかもしれないが、マナソースを引かないのは対戦相手が通常の3倍いる都合上、序盤のもたつきは通常の3倍許されないと思えばスクリューのほうが困りものなのだ。そしてマナベースの引きすぎ問題は構築で解消出来たり、統率者が許してくれる場合も少なくない。
なにより通常の構築では使われないような重たいカードを普通に入れる場合も少なくない構築フォーマットなので、スクリューしてるなと感じることは非常に多い。
そのため、マナスクリューする可能性を高めるよりも、最初からマナフラッドする構築にして他の採用カードでマナフラッドの解消を狙うのが好ましい。

またどの程度の量の採用がいいのかわからない場合、マナ系統の枚数は、土地+非土地のマナ加速で合計55枚ほどをとりあえず用意すればよい。もちろん自分のデッキに合ったマナソースの量はデッキの重さにもよって変わるので、重たいカードが結構多くあるなと感じたらより多く、軽く動けそうだからフラッドリスクが高いと思ったら少なめの値をとればよい。


・土地
適正な土地枚数は構築によって非常に左右されるので、最初は多めに入れるのがベターである。そのため、とりあえず構築段階では35枚程度から始める。
いろんなリスト見たけど30枚くらいしかないよ!と思っても構築段階であれば35枚程度あってもよい。
実際に構築してみて、デッキの構造上もう少し少ないほうがいいなと思ったら削ればいいし、プレイしていて土地こんないらねーなと思ったたけど意外とちょうどいいということもある。
-単色の場合
何も考えずに基本土地を入れる。その後デッキに合っている土地やユーティリティーな無色土地を入れる。ただし、基本土地を削りすぎて肝心の色マナが出にくくなると首を絞めるので注意すること。

-多色の場合
緑を含む場合、緑がマナベースを支えるので、緑色に土地を寄せるのが基本となる。3色以上の場合、薄い色があればそこを薄くするなど通常の構築と変わらない部分が大半だが、緑を含む含まず関係なく、デッキ枚数が多すぎるせいで色バランスがグチャグチャになっていることが非常に多く最適な配分の検討は難しい。そのためとりあえず色のあっている土地を容赦なくブチ込みまくることになりやすい。(もちろん色バランスを修正できるならしたほうがいい)
この時、「デッキに合っていない限りタップインの可能性のある土地を採用することは避けるのが無難」ということを知ってもらいたい。理由はテンポが悪いとかそういうのも鑑みて「フラストレーションがたまるから」が10割である。『M10ランド』すら2色でもしょっちゅうタップインする。
2色土地では『デュアル』『ペイン』『ショック』『フィルター』『ハイブリット』『未来』『キャノピー』『バトルボンド』『汚れた』『フェッチ』(フェッチを使用しており、3色以下なら『バトル』)などの各種アンタップイン土地
5色土地の《真鍮の都》《マナの合流点》《反射池》《風変わりな果樹園》《色あせた城塞》《統率の塔》などを用いるのがよい。

もし資産の問題でタップインの可能性のある土地を採用せざるを得ない場合でも、他でマナベースが整っているならいっそ基本土地のほうがよいこともある。それくらいタップインは気を付ける。

・非土地
土地の枚数と同じで、多いと思ったら削ればよいので、最初は多めに入れておくことに越したことはない。
・インチキカード
具体的には《太陽の指輪》と《魔力の墓所》。前者は何かしらの理由がない限りまず投入する。後者は持ってないならお財布と相談。

・緑のマナベース
緑色だけはマナ加速としてクリーチャー・エンチャント・《不屈の自然》の類を使用することが認められている。
採用基準がわからなければ、とりあえず1マナのマナクリーチャー、《繁茂》《楽園の拡散》は捻出先の色に問題がない限りとりあえずすべて採用していい。(《アヴァシンの巡礼者》や《深き闇のエルフ》などはルールに注意。)
2マナ以降は《花を手入れする者》《ティタニアの僧侶》のような強力なマナクリーチャーはデッキにフィットしそうだと思ったら使いやすいし、そうじゃないデッキでも《遥か見》や《自然の知識》、《桜族の長老》など、多色でも使いやすいマナ加速が目白押しである。悩んだら2マナ以下の「弱くなさそう」と思ったものを適当に端から入れてみよう。ただしデッキの土地基盤次第ではサーチ先がすぐ枯れるので、土地加速の場合は多色デッキにおいては注意すること。
2マナ以下のマナ加速が非常に充実していることや、3マナ以上のマナ加速はマナ加速のカード自体が少し重たいため、3マナ以上のカードを検討する場合は、まずデッキに合っているか否かを思案するとよい。
例えば《耕作》と《はびこり》と《フェイ庄の古老》は、どれも効果も強力なので一見どんなデッキにも入りそうに見えるが、この3つは入れたいデッキはまるで違う。
《耕作》は癖が少ないが土地アンタップ手段が多かったり土地以外の加速を多く使用しているなら魅力的でなく、《はびこり》は土地アンタップ手段が多くないとと魅力的にうつらない。《フェイ庄の古老》は多色デッキならエースだが白緑2色だけのデッキなら代わりはいくらでもあるだろう。


・非緑のマナベース
基本的にアーティファクトに依存することになる。主に2種類に分けられる。
もちろん、緑のデッキも使うことが多いカード達となる。緑だから緑のマナベースで完結する必要は当然ない。

-安定した加速
《友なる石》や《虹色のレンズ》、印鑑やタリスマンなどのカード群が該当する。
マナクリーチャーも存在するが、各種マナマイアや、《錯乱した助手》など緑と比べて一歩劣る。
それでもアドバンテージを失ったり、条件が付いてたりなどが特にない、安定した加速群である。
3マナ以上のものでも普通に検討する。ただし、《マナリス》のようなリミテッドカードを入れてもしょっぱいだけなので、《スランの発電機/Thran Dynamo》や《金粉の水蓮/Gilded Lotus》などの強力なものを検討するべし。

-特殊な加速
《Jeweled Amulet》《水蓮の花びら》《魔力の櫃》各種MOXといろいろあるが、基本的に条件が付いていたり、リソースを要求したり、一度使ったら何かしないと起きなかったりする。ピーキーなカード群である。統率者と相性がいい、統率者が重たい、統率者を早く出すことに意味があるなど、様々な角度で検討し、取捨選択するのがよい。


・その他のマナ加速
赤や黒の儀式など、一時的なマナソースが該当する。
正直、マナソースの総数にカウントすると事故りやすいので、別でカウントしたほうがいい。


9,減らす。回す。
ここからが ほんとうの じごくだ・・・!
今まで検討してきたカード達を、100枚に収めるために切り捨てる必要がある。
というか、最初から100枚になるわけがない。普通にやってても200近くいくこともあるし、130から減らなくて頭を抱えることも多い。
しかし、ルールはルールなのだ。何を捨ててでもデッキは統率者込みで100枚にしなければならない。

とりあえずいろいろ絞って99+1枚になったら、プロキシでもなんでもいいので一人回しをしてみる。
どっかちぐはぐだったり、なんだこれと思うカードが必ずあるはずだ。それらを抜いて刺して微調整を、デッキがある限りずっと繰り返すことになる。

また、どのような意図でカードを抜くかの考えは人やデッキによって差異が大きく発生するので抜く基準等や考え方に関しては一切の言及を避けるが、抜いたカードの名前を別でメモをとっておくと捗るのでオススメしておく。
今採用してるカードを不採用にして抜いたときに代わりに入れるカードがないということを防げるし、実はこのカード有用だったのに名前が思い出せないなどの事故を防げる。
以前抜いたけど環境の変化や考え方の変遷でカードを戻すことも多い。気になるカード等と合わせてメモしておくとよい。


10,遊ぶ
近くのお店やコミュニティに行き、実際に遊んでみる。多分知らないカードにたくさん出会えるし、知らない動きをされてボコボコにされたり、自分のやりたいことができたりするはずだ。
また、知らないカードでも遠慮なく聞くのがよい。EDHおじさんたちは「このカードはねえ・・・」と説明するのが好きな人が89%(脳内調べ)なので、快く説明してくれる。

ボコボコにされて欠点に気づいたらまた差し替えてみたり、気づいたことがあったら入れ替えてみたりして、デッキの構築をよりよいものにしていくのが、デッキを組んだ人間の役目だ。
別の統率者に切り替える、ゲーム自体から離れるなどのない間、せっかく作ったデッキといる間は世話をしてあげてほしい。



以上が私なりのデッキの組み方である。
非常に長くなってしまったが、冒頭に書いたようにデッキ構築の仕方は一つではない。正しい組み方は存在せず、個々人に合った組み方のみが存在しているのである。
なので、いろいろ構築してみて「この海洋性哺乳類野郎の構築方法はクソだ!」となってもらっても構わないし、「意外と参考になったわ」と思ってもらえたらそれはそれで嬉しい。

どこかでEDHを組んだことない人にとって導入となったらこの記事に価値があったと思うし、フォーマットを面白いと思ってもらえて没入できる趣味の一つとなってくれれば、より幸いである。
Twitterに上げてたやつ
Twitterに上げてたやつ
サイのEDHを一人回ししてるときに、たまに異常な難易度の問題と出会う時があります。
そういう時よくTwitterに、盤面の写真だけ上げるんですが、「リストがわからねえから解けるわけねえでしょ」と言われてそりゃそうだって思ったので、せっかくなので直近の奴を問題にしてリストもついでに掲載することにしました。
これで問題ないでしょう。ぜひ解いてみてください。

盤面(画像1枚目)
状況:あなたのターンのドローステップ。ドロー直後です。
戦場
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》(指定は何でもいいです)
《飛行機械トークン》×2

《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《Jeweled Amulet》(青マナ補給済み)

手札
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《Transmute Artifact》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》


・これ以外の領域にカードは存在しません。
・横向きになっている《神秘の教示者/Mystical Tutor》はこのターンのドローです。
・妨害は一切ないものとします。
・トップが固定されていない状態でカードをドローした場合、すべて《冠雪の島/Snow-Covered Island》とします。

以上の条件下で、このターン中の最良のプレイを答えてください。


デッキリスト(画像2枚目も参照)
1:《工匠の助手/Artificer’s Assistant》
1:《主任技師/Chief Engineer》
1:《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
1:《マイアの回収者/Myr Retriever》
1:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1:《謎鍛冶/Riddlesmith》
1:《呪文滑り/Spellskite》
1:《ガラクタ潜り/Junk Diver》
1:《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1:《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage》
1:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《マナ吸収/Mana Drain》
1:《作り直し/Reshape》
1:《Transmute Artifact》
1:《加工/Fabricate》
1:《発明品の唸り/Whir of Invention》
1:《意外な授かり物/Windfall》
1:《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《物読み/Thoughtcast》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1:《Jeweled Amulet》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《モックス・アンバー/Mox Amber》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《極楽のマントル/Paradise Mantle》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《溶接の壺/Welding Jar》
1:《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
1:《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
1:《彩色の星/Chromatic Star》
1:《写本裁断機/Codex Shredder》
1:《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1:《テラリオン/Terrarion》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
1:《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
1:《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1:《前兆の時計/Clock of Omens》
1:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
1:《パラドックス装置/Paradox Engine》
1:《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
1:《回収基地/Salvaging Station》
1:《Mystic Remora》
1:《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
1:《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《埋没した廃墟/Buried Ruin》
1:《水晶鉱脈/Crystal Vein》
1:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《発明博覧会/Inventors’ Fair》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
1:《隔絶した隠し場所/Sequestered Stash》
16:《冠雪の島/Snow-Covered Island》



以下解答(反転してください)


※《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の誘発は細かく記載しません。行動の最後にトークンの数だけ記します。

《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》《Jeweled Amulet》から青をだし、《Transmute Artifact》で《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》を《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》に。不足した2マナは《水晶鉱脈/Crystal Vein》で支払い。

⇒《冠雪の島/Snow-Covered Island》から《神秘の教示者/Mystical Tutor》で《加工/Fabricate》を山札の一番上に。

⇒《飛行機械トークン》を生贄に2マナ。《彩色の宝球/Chromatic Sphere》をプレイ(トークン2⇒1⇒2 浮きマナ1)

⇒《彩色の宝球/Chromatic Sphere》を起動して生贄に青。《飛行機械トークン》を生贄に2マナをだし《加工/Fabricate》をプレイ。《写本裁断機/Codex Shredder》を手札に。(トークン2⇒1)

⇒《飛行機械トークン》を生贄に《マイアの回収者/Myr Retriever》を、《Jeweled Amulet》を生贄に《写本裁断機/Codex Shredder》をプレイ(トークン1⇒2 浮きマナ1)

⇒《飛行機械トークン》《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》を生贄に《写本裁断機/Codex Shredder》を起動。《加工/Fabricate》を回収。(トークン1)

⇒《冠雪の島/Snow-Covered Island》をプレイし、《マイアの回収者/Myr Retriever》を生贄に《加工/Fabricate》をプレイ。《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を手札に。(回収はなんでもいい)

⇒回収したアーティファクトをプレイし、《飛行機械トークン》と合わせて生贄にし、《屑鉄さらい/Scrap Trawler》をプレイ。

⇒戦場に2マナ出るサクり台、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が揃い、《マイアの回収者/Myr Retriever》と《屑鉄さらい/Scrap Trawler》がお互いに回収できる位置に揃ったので、ループ完成。無限トークン及び無限マナを獲得。

⇒戦場に《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を残した状態にして、《埋没した廃墟/Buried Ruin》を起動。《マイアの回収者/Myr Retriever》を手札に加え、そのままプレイ。生贄にして、《マイアの回収者/Myr Retriever》と《屑鉄さらい/Scrap Trawler》の能力が誘発。《写本裁断機/Codex Shredder》と《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》を回収。

⇒《写本裁断機/Codex Shredder》で《加工/Fabricate》を回収し、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》に青マナを供給させ、《加工/Fabricate》をプレイ。《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》を手札に。

⇒そのままプレイし、生贄。《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》が誘発し、追加ターンを獲得。これでフィニッシュです。

文字情報では死ぬほどわかりにくいので、実際にプレイしている動画のURLを貼っておきます。
環境がよくないというか整っていないので、あまり質の良い動画ではありません。
また、上記の内容とプレイの順番が異なっている個所がいくつか見受けられますが、入れ替わっていても問題ない部分を、記述内容が少なくなるように記述しました。そのため、上記の内容と最終的には全く同じものになります。
あくまで解答資料でしかないので、参考程度にお願いします

https://youtu.be/V0ga7JZrLhA (解答Videoです。URLだけ白塗りになるので補足しておきます。変な動画じゃないよ!)
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の構築に満足すると同時に、ちょっとカジュアル寄りの卓では強すぎるので、もう少しカジュアルに振舞えるデッキが欲しいなと思い作成。

Commander
《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder》

Creature Expansion 14
《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
《ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask》
《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
《クレンコの命令/Krenko’s Command》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
《ゴブリンすべり/Goblinslide》

Choose Target Spells
-Draw 7
《改革派の戦術/Renegade Tactics》
《独創の火花/Spark of Creativity》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《促進/Expedite》
《加速/Accelerate》
《気絶/Stun》
《血のたぎり/Boiling Blood》
-Copy 2
《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
-finisher 2
《無謀なる突進/Reckless Charge》
《焦熱の計画/Fiery Gambit》
-other 1
《カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise》

Draw 5
《安堵の再会/Cathartic Reunion》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》

Search 2
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
《ギャンブル/Gamble》

Other 6
《Goblin Chirurgeon》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
《最後の賭け/Final Fortune》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《炎の中の過去/Past in Flames》

Mana Boost 30
《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《輝石の儀式/Brightstone Ritual》
《業火への突入/Infernal Plunge》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《戦いの賛歌/Battle Hymn》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《内なる火/Inner Fire》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《思考の器/Thought Vessel》

Lands
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《統率の灯台/Command Beacon》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《カー砦/Kher Keep》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
24:《山/Mountain》


《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder》の能力を生かしたチェインコンボデッキ。おめーチェインコンボばっかじゃねーか
1人回しだけしてると、課題がいくつかある。
・トークンを出すカードが足りない気がする。軽くて複数トークンを出せるカードがもう少しあってもいいが、あと1-2枚程度あればいい。
・戦闘前に唱えられる、対象にとってキャントリップするスペルがこの世界に7枚しか産まれ落ちてないため、デッキに異常なほどにムラがある。
・明らかに加速が多い。いくら序盤とコンボ中のマナ加速の役割が違うからって30枚は多すぎる。何か思いついたら変えたい。

妨害が少ないが意図的に積んでない。1人回しですら引いてイラっとした。
《Wheel of Fortune》は持っていないが、もしあるならぜひ入れたい。対象に取るドローを引いていない状態だと、手札0でトップデッキ待機みたいなことが非常に多い。色の都合だからしょうがないんだけどね。《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》まで検討していいと思う。

使ってみた感想自体はまあまあ悪くないかなという感じなのでもう少し調整してみたい。ただこれ回った時はカジュアルじゃねーなって感じはしてる


3/11追記
《聖遺の塔/Reliquary Tower》⇒《繁殖苗床/Spawning Bed》
《山/Mountain》⇒《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》
《山/Mountain》⇒《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》⇒《飛行機械技師/Thopter Engineer》
《ゴブリンすべり/Goblinslide》⇒《モグの警報/Mogg Alarm》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》⇒《溶鉄の誕生/Molten Birth》
《炎の中の過去/Past in Flames》⇒《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》

トークン出すカード足りな過ぎた^q^
山削るのは辛いけど土地で削れる枠が山しかない。
【EDH】練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist
【EDH】練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist
【EDH】練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist
なんだかんだ構築して半年ほど経過しました。
知ってしまうと時間の流れってのは辛いものがある。自分の身の都合上時間の経過は血の涙しか出ねえ。

個人的に一つ到達点かなって思える構築まできました。なのでこれ書いたらEDHに関してはもう当分更新しないと思います。なので今までのサイEDHの記事は大半消しておきます。執筆期間が短いものが多く存在していてもしょうがないので。
因みに慢心は一切ありません。まだ気になるカードはまだないわけでもありませんし。
でも抜きたいなって思えるカード、抜いていいなって思えるカードがすごく少ない状態な気がしてます。

レシピは以下。

Commander
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

Combo Parts and supporter 4
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《パラドックス装置/Paradox Engine》

Draw 14
《謎鍛冶/Riddlesmith》
《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage》
《物読み/Thoughtcast》
《意外な授かり物/Windfall》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《テラリオン/Terrarion》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《Mystic Remora》

Search 7
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Salvage 5
《マイアの回収者/Myr Retriever》
《ガラクタ潜り/Junk Diver》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《回収基地/Salvaging Station》

Interrupt 15
《否定の契約/Pact of Negation》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《マナ吸収/Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《墓堀の檻/Grafdigger’s Cage》
《真髄の針/Pithing Needle》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
《呪文滑り/Spellskite》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》
《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》

Mana Boost 24
《主任技師/Chief Engineer》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《通電式キー/Voltaic Key》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《思考の器/Thought Vessel》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《Copy Artifact》

Other 1
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Lands 29
18:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《ダークスディールの城塞/Darksteel Citadel》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《教議会の座席/Seat of the Synod》


使い方

どっかで書くかもしれないけど死んでも書きたくない。コンボに入る道筋がなんでか知らんけど無尽蔵にあって、かつ死ぬほど頭がバグるものもあるので、プレイするときは頑張ってください。


回すのはかなり難しいです。貸したら全員に拒否されました。おかしい。
興味がある奇特な人がいたら、適当に回してみてください。キレると思います。
それでもパズル系が好きな人とかいたら是非回してみてください。
その他興味あれば何でも聞いてください。
仮組。1人回し結構した。

Mainboard 「98」(あと1枚がわからず)

Lands 30
21:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《埋没した廃墟/Buried Ruin》
1:《発明博覧会/Inventors’ Fair》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》

Creatures 4
1:《主任技師/Chief Engineer》
1:《謎鍛冶/Riddlesmith》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1:《戦利品の魔道士/Trophy Mage》

Artifact Creatures 9
1:《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
1:《マイアの回収者/Myr Retriever》
1:《歯車組立工/Cogwork Assembler》
1:《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》
1:《ガラクタ潜り/Junk Diver》
1:《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
1:《作業場の助手/Workshop Assistant》
1:《ジョイラの使い魔/Jhoira’s Familiar》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

Spells 16
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《思案/Ponder》
1:《定業/Preordain》
1:《白鳥の歌/Swan Song》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《マナ吸収/Mana Drain》
1:《加工/Fabricate》
1:《大あわての捜索/Frantic Search》
1:《長期計画/Long-Term Plans》
1:《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《物読み/Thoughtcast》
1:《作り直し/Reshape》
1:《発明品の唸り/Whir of Invention》

Mana Artifacts 19
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1:《Jeweled Amulet》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《モックス・アンバー/Mox Amber》
1:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
1:《友なる石/Fellwar Stone》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《精神石/Mind Stone》
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1:《思考の器/Thought Vessel》
1:《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
1:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

Other Artifacts 17
1:《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
1:《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
1:《彩色の星/Chromatic Star》
1:《写本裁断機/Codex Shredder》
1:《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《テラリオン/Terrarion》
1:《通電式キー/Voltaic Key》
1:《弱者の剣/Sword of the Meek》
1:《雲の鍵/Cloud Key》
1:《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
1:《前兆の時計/Clock of Omens》
1:《交易所/Trading Post》
1:《パラドックス装置/Paradox Engine》
1:《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》

Enchantments 2
1:《リスティックの研究/Rhystic Study》
1:《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》

Planeswalker 1
1:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》


《Mishra’s Workshop》とか《金属細工師/Metalworker》とか《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》は許してください。
98なのはあと1枚がわかんないから。《工匠の直感/Artificer’s Intuition》とか《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》なのかねえ。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を中心にしたチェイン・コンボデッキ。
《精神の願望/Mind’s Desire》でデッキ全部吹っ飛びそうなくらいにはストーム稼げます。
色々回したけど、一番多く発生するのは《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》を起点とするパターン。ルートも一番多くて一番楽。
次に多いのが《前兆の時計/Clock of Omens》+《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の能力でギリギリ別のコンボルートにつなぐパターン。
《パラドックス装置/Paradox Engine》はあんまりやらなかった。

欲しいのは追加のアーティファクトサーチ。もうろくにないんだけどね。追加ターンの類は《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》コンボ中は色が出にくいので《金属モックス/Chrome Mox》の刻印材料だなって思う。《探検/Explore》だろあんなの。
回しててこういうの好きな人は好きなんだろうなとは思った。僕はそこまで・・・。
※EDHはどちらかといえばカジュアル人間です。コンボコンボーとか追加ターンとか未来予知のようなソリティアカードを意図的に廃したコンセプト系構築しかしませんのでそのつもりで

半壊してそのへんに放ってあったEDHを、青赤から青単にしてまで自分の腐り切った性格に合わせて組み直したところ、絶賛大不評でした。
正直僕はかなり気に入ってるので崩す気はありません。どうも屑です相手してください。
Commander 1
《女帝ガリーナ/Empress Galina》

強盗 12
《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《意思の詐話師/Beguiler of Wills》
《接収/Acquire》
《袖の下/Bribery》
《テレミンの演技/Telemin Performance》
《露骨な窃盗/Blatant Thievery》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《支配魔法/Control Magic》
《不実/Treachery》
《決断の手綱/Volition Reins》

Support 7
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《地層の鎌/Strata Scythe》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》
《不同の力線/Leyline of Singularity》

Draw 10
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《時のらせん/Time Spiral》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

Search 8
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《加工/Fabricate》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《探検の地図/Expedition Map》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Interference 5
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《意志の力/Force of Will》
《徴用/Commandeer》

Utility 4
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《蜃気楼の鏡/Mirage Mirror》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《Copy Artifact》

Mana Booster 20
《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《星のコンパス/Star Compass》
《彩色の灯篭/Chromatic Lantern》
《超次元レンズ/Extraplanar Lens》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

Lands 33
21:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《秘儀の灯台/Arcane Lighthouse》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《占術の岩床/Scrying Sheets》
《露天鉱床/Strip Mine》

(11/05 update)
コンセプトは相手のカードだけで勝つ、もしくは3人の心を折る。明確に人間の屑向け。友達を失わない程度にしよう。

このデッキの最大のメリットはフィニッシュ手段が毎回違うところ。デッキの中に相手を倒す手段がほんのわずかしか存在しないために、相手によって勝利パターンがすべて違ってしまう。
欠点はゲームの停滞が頻発する事。統率者含め奪取系カードが全て抑止力として働くため。


・動かし方
相手のカードをデッキからパクったり戦場からパクったりする。速攻付与手段があるとなおよい。
後は殴る。とりあえず屑になれ。


以下個別カードについて

・《女帝ガリーナ/Empress Galina》
屑中の屑。存在がゲームの癌。針治療に強制的に通わされる率ナンバー1。
コイツが統率者領域にいるだけで他のプレイヤーの統率者が息をひそめるので統率者戦の意義を破壊するクソカード。
ルール改訂の恩恵を受けプレインズウォーカーをとれるようになったおかげで値段が上がった1枚。忘れがちだが土地も取れる。ヴォルラスの要塞やニクスの神殿ニクソス、宝石の洞窟など伝説の土地は結構ある。
サブプランとして、ペミンのオーラと地層の鎌を持ったコイツが21点出すことがある。

・《不同の力線/Leyline of Singularity》
全ての非土地パーマネントが伝説になる。ガリーナとは最高の相性をたたき出すも露骨すぎてガリーナ着地前にたいてい壊れてる。
トークンが伝説を得るので、同名トークンは1体を除いて状況起因処理で消滅する。地味に大きいので覚えておくとよい。

・《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura》
裏のフィニッシャー。統率者だけでなく意思の詐話師に張り付いてもクソゲーになる。忘れがちだけどタフネスには無限にサイズ修正をかけられるので、毒の濁流に強くなる。

・《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
このデッキでは持ってきたいアーティファクトが稲妻のすね当て以外はほぼ3マナのため、第二の加工として安定して機能する。サーチ先も超次元レンズ・地層の鎌・千年霊薬・ヴィダルケンの枷と豊富。

・《幻の漂い/Drift of Phantasms》
第二の戦利品の魔導士と見せかけて大抵青の太陽の頂点になってる。プレイしたことは1回もない。

・《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
序盤はあんまり役に立たないけど後半はヴィダルケンの枷・超次元レンズ・地層の鎌の威力を上げるカード。基本ゴミなので放置されるけど、終盤は引いたいらないマナアーティファクトバンバン食べる変わったカード。ガリーナで奪った土地をサクると気持ちいい。

・《冠雪の島/Snow-Covered Island》
普段は趣味だけど今回は真面目。超次元レンズのために冠雪にしよう。
ついでに占術の岩礁もいれられるよやったね。

・《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
べつにいらない。部屋にあったから入れただけ。げーむがちえんするからまあまあつよいとおもう。
(※クビになった)


対策方法:家路を置くだけ。お前の足が故郷を指し示さんことをじゃねーぞはったおすぞ
11/5追記:減衰のマトリックスと呪われたトーテム像で盛大にイカれることに気づいた

お気に入り日記の更新

日記内を検索