良い面と悪い面

2018年12月29日 Blue Moon
初めに
私は批判などをしたくてこの記事を書いているわけではありません。
私の好みと、知識はバランスよくあるべきであるという考えで書いています。


二週間ほど前、晴れる屋さんにて「恐怖を呼び覚ませ!~モダン最強のコントロールデッキ~」という記事が公開されてました(https://article.hareruyamtg.com/article/17413/)。
インターネット広しと言えどブルームーンについての日本語記事があがることなんて滅多にありません。ブルームーン界隈とかいうヤバイ狭い界隈以外でも話題になってくれました。

ところで、私は大手サイトがあげる翻訳のデッキガイドがあまり好きではありません。これは得られる情報が少し限定的だなと思っているからです。
デッキの動きから得られる情報というものは複数あり、かつプレイしてる人にしかわからない情報、相手をしているときにしかわからない情報、動きを見てるときに得れる情報というのはすべて違います。
デッキガイドというのは知らないデッキでも使い手の知見の得られる貴重な文章です。そのためでデッキガイドが公開しているのはプレイしている人にしかわからない情報なのですが、この中の「いい部分」が中心であり、基本的にマイナスなことはあまり強く書いてありません。そのため、あらゆるデッキガイドが「このデッキはいいぞ!」「素晴らしい!」「ベストデッキだ!」と書き連ねています。
もちろん大手サイトというのは企業で運営しているものですから、ネガティブまみれの記事を書くことはできないでしょう。それでも例えばこういう理由でここには厳しいなどをあまり書かないのでは、デメリットを知った上で使っている人間からすると「この記事の内容では不十分だな」と感じてしまいます。
ブルームーンはマイナー戦略に入るアーキタイプです。とてもではありませんがTier1は名乗れません。いい戦略を持つデッキなのにマイナーになるのには理由が存在します。しかしいい部分だけ書き連ねると、いいデッキなのに誰も使わないデッキという矛盾した存在を産んでしまいます。

長々と書きましたが、要は私はこの記事の内容はあまり気に食わんということです。先述したように企業の執筆する記事ですから限界があるとも思っています。
もちろん、ブルームーンというアーキタイプのメリットや利点やいいところは沢山書いてありましたし、記述されているカード群は全て自分で試した経験がある内容だったため、納得いく部分やここはあまり知られたくなかったというも多かったです。
ところで私は、ブルームーンというマイナーデッキに興味があり、何らかの方法で本ブログにたどり着いた場合、気にするべき点やデメリットを知った上で使ってもらいたいと思っています。
また、私はブルームーン以外のデッキについてはあまり以外詳しくありません。いくつか知識を持っているアーキタイプもありますが、ブルームーンよりは詳しくはないでしょう。
そしてこのアーキタイプについての情報を胸の中にしまう予定もありません。

全てのアーキタイプにはメリットデメリットがあり、私は気になるアーキタイプや使ってみたいアーキタイプがある場合、金銭的な面なども存在するので、カードが安く揃う、MOでカードを気軽に揃えられるという状態などでもない限り両方を認知したうえで使用することをお勧めします。
なので、今回はあまり書かれていなかったブルームーンというアーキタイプの持つデメリットや、大きくカードを変えることによるメリットデメリットについて少し触れようと思います。


まず、このアーキタイプがどういうことに弱いかという事を端的に述べたいと思います。
大きく2つあります。

冒頭の記事の引用になりますが、「できれば対戦したくない主な相手は、黒緑系、グリクシス・シャドウ、ドレッジ、バーンといったデッキです。」と記述されています。
これは、苦手なアーキタイプは《血の墓所/Blood Crypt》と《草むした墓/Overgrown Tomb》を用いるデッキ及び火力を用いる高速デッキが苦手という事を指しています。
《血の墓所/Blood Crypt》を用いるアーキタイプは「素早いタフネス4以上の生物の展開」「墓地を利用したリソースを無視した面攻撃」のいずれかもしくは両方を得意としています。
《草むした墓/Overgrown Tomb》を用いるアーキタイプはジャンドを筆頭とした黒緑系デッキですが、要は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》などサイズの大きいクリーチャーがムリです。これは先述の「素早いタフネス4以上の生物の展開」に該当します。また青いデッキらしくリソースを重要視するため、「リソースの削り合い」を得意としません。
本体火力を用いるデッキは、回復も対応できる展開速度も持たないデッキなのでまな板の上の鯉になることも度々です。

要は、「タフネス4以上に触れない」「早いデッキに完璧に対応をするのは難しい」という2点が弱点となっています。
この2つに軽く対応できるカードがあればいいんですが、青赤2色の中にそんな便利なものあったらみんな使ってますね。
存在しないこともないのですが、使用に耐えられるものでは《収穫の火/Harvest Pyre》は墓地を食べるため連打は不可能で、《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》は重く、《謎めいた命令/Cryptic Command》は根本的な解決ではありません。そもそも後者2枚は間に合いません。例え打てても一時しのぎにしかならないことも多いです。
構築を見ると一見《氷の中の存在/Thing in the Ice》を実質全体除去として見ればとてもいい解決策のように思えますが、もし青赤フェニックスの《氷の中の存在/Thing in the Ice》と同じようなものだと考えてのものであれば、その発想は捨てるべきです。ブルームーンの《氷の中の存在/Thing in the Ice》は、最もメジャーな《氷の中の存在/Thing in the Ice》デッキである青赤フェニックスなどとはかなりの別物です。
青赤フェニックスの《氷の中の存在/Thing in the Ice》は「いかに早く解凍させるか」を主眼に置いた採用であり、構築です。しかし、ブルームーンの《氷の中の存在/Thing in the Ice》は「軽く置けるフィニッシャーを入れてデッキをそこに少し寄せた」程度の構築です。そのため素早い解凍を望めないことも多いですし、2ターン目に設置しても解凍に何ターンもかかるなんてことも当たり前のようにあります。早いデッキ相手に《脱出/Evacuation》として用いることができない場合も多く、その場合はそのまま撲殺されるでしょう。
《氷の中の存在/Thing in the Ice》はとてもいいカードですが、すべてを解決してくれるわけではありません。
個人的にはどうしても《血の墓所/Blood Crypt》デッキに勝ちたいのであれば、残念ですが素直に《終末/Terminus》を用いるほうが賢い選択だと思っています。私は相手の事故を徹底的に祈るプランになっています。
ブルームーンというアーキタイプを気に入って使用した場合、この悩みには基本的に生涯悩まされます。


2つ目はマナフラッドを一切許容できないアーキタイプであるという点です。
コントロールに分類されるアーキタイプですが、土地は22枚程度しか採用しません、単純にマナフラッドが怖いからです。個人的にフラッドしても8マナ程度で止まるのがベストです。
後半に強いカードがデッキ内に多くなく、青白コントロールのように非常に長いゲームレンジを目指すというデッキでもないため、基本的にミシュラランドや《アズカンタの探索/Search for Azcanta》のようにマナを使い切るカードを採用しません。そのため、土地を引きすぎると勝手に死ぬコントロールです。諦めてください。
もしくはミシュラランドや《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を採用してください。僕は使いません。



カードの細かい変更については調整の過程で細かく変わるので、あまり多くは語りませんが最近の1つだけ大きいトピックが存在するので、記述します。

《血染めの月/Blood Moon》を廃して《廃墟の地/Field of Ruin》にするというのはブルームーンにおけるここ最近のトレンドの一つであり、多く試されています。
メリットについては多く述べられているのでここではデメリットを述べます。

《廃墟の地/Field of Ruin》にするデメリットは2つあり、1つ目は色事故の増加です。
土地枚数があまり多くないアーキタイプの中で純粋に無色土地を増やすわけですから当然色事故は増加します。
22枚の土地のうち3枚が起動されることが前提の無色土地なので、起動できないならその分苦しくなるとんでもジレンマです。
2つ目にゲームにおける相性がいくつか変わる点です。
具体的には青赤フェニックス・緑単トロン・黒緑系・鱗親和などにはゲームをしやすくなります。
半面、青白コントロール・ヴァラクート・アミュレットタイタンなどへの勝率が落ちます。
特に青白系コントロールとの相性は大きく変わります。理由については非常に長くなるのでここでは執筆いたしませんが、《血染めの月/Blood Moon》がある方が明確に相性が良くなりやすいです(どうしても気になる場合はTwitter等で訪ねてください)。
基本的に青コントロール同系は有利ですが、青コントロールが多い環境であれば《血染めの月/Blood Moon》を用いることをオススメします。


今回はここまでになります。細かい欠点や細かい変更まで書いていると2日潰れかねないため
もし気になることがあれば直接聞いてください。
ブルームーンの変化
ブルームーンの変化
 なんかちょろっと前に、ブルームーン界隈は半年で大きく変わってしまったなんて話をしました。
http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801101900011008/

 それから1か月。世界は核の炎に包まれました。
 エムラブリーチコンボとキキジキコンボは大きく数を減らしました。原因はよく知りません。
 代わりに台頭したのは向こう見ずな実験コンボを搭載したMadcap Moon。それも構築が完全にテンプレート化されたものです。先日のプロツアーでも3人を6-4に送り込んだアーキタイプです。


 1/6、Modern Challengeで6-1したブルームーンがありました。

Main board 60

Lands 22
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《島/Island》
1:《山/Mountain》
2:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》

Creatures 8
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《白金の帝像/Platinum Emperion》

Spells 30
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《選択/Opt》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《差し戻し/Remand》
1:《電解/Electrolyze》
3:《謎めいた命令/Cryptic Command》
4:《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》
3:《血染めの月/Blood Moon》

Sideboard
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《払拭/Dispel》
2:《削剥/Abrade》
1:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1:《論理の結び目/Logic Knot》
2:《否認/Negate》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods》


 TSPJendrekというプレイヤーが使用し入賞したこのデッキ、本人はこの翌日に2枚ほど入れ替えた形で5-0を果たしました。
 しかしそれだけに留まらず、1/11と1/13にも5-0を果たします。
 そして、この構築の雛形は非情に優れており、ほとんど形を変えず世界の主流となりました。現在GoldFishなどにクレジットされているMadcap MoonはほとんどすべてTSPJendrekの使用した型が元になっています。


 この構築の特徴は、見ての通りサイドボードです。大量の若き紅蓮術士が採用されています。
 このサイドボードの目的はメインボードとのスイッチングです。

 Madcap Moonの抱える最大の問題は、コンボの脆弱性でした。
 1枚コンボで8/8の自分のライフを守る最強生物を呼び出せるコンボはお手軽ですが、出てくる生物が耐性を一切持たないアーティファクトクリーチャーであったがために、ものすごく処理が簡単。最悪なのは古えの遺恨で、1枚でこちらのコンボの全てが否定されます。
 その癖コンボ以外でほぼ勝てない。火力と瞬唱の魔道士ビートダウンあるよ!と言われそうですがそれをサポートするカードがほとんどなく、弱い。
 そのため、勝率もうだつも上がらないデッキでした。

 これを大きく解決する方法がサイドボードからのフィニッシャーのスイッチでした。
 当たり前ですが大きいアーティファクトクリーチャーと横に広げるタイプのアドバンテージ生物への対処方法は全く違います。例えば白金の帝像に致命的な一押しは当たりますが若き紅蓮術士には当たりません。
 これに関して特に顕著な例が集団的蛮行です。強迫で集団的蛮行を使用すれば向こう見ずな実験を防げますが若き紅蓮術士に負けますし、除去のモードのために集団的蛮行を持ち続ければ向こう見ずな実験のプレイを妨害できません。
 しかし相手のサイドボードを知る術は外科的摘出などを使わない限り不可能であり、向こう見ずな実験を妨害しないで負けたというアホみたいなことはできません。集団的蛮行を使用する側にはあんまり選択肢はないのです。

 これがサイドボード後というのが大迷惑です。普通に考えて瞬唱の魔道士と白金の帝像を見たら致命的な一押しは真っ先にサイドアウト候補に上がります。でもこれを抜くと若き紅蓮術士に負ける。しかし相手がもし若き紅蓮術士をINしていなかったらと考えると無限にグルグルと思考が堂々巡りになります。相手からしたらクソっほど面倒な何かでしかないのです。
 レシピが大きく世に出た現在でも、サイドボードスイッチによる別角度からの攻撃というのは有効に働いています。

 
 このレシピのサイドボードに対処する方法は相手がどの相手にスイッチングをするしないを完璧に把握する以外方法はありません。ぶっちゃけ私は若き紅蓮術士を試していないのでサッパリわかりません。
 割り切って致命的な一押し残すよ!というのは個人にお任せします。仕組まれた爆薬の類も同じくです。


 さて、この界隈も精神を刻む者、ジェイスの登場により新しい構築になりそうです。とりあえず白金の帝像とは相性がいいですよ。
 TSPJendrekの型だと4マナが現在7枚なので2枚くらいポンっていけそうですね。僕はその倍4マナがあるのでデッキがデブすぎて1枚くらいしか積めなさそうですけど・・・
 とりあえず突っ込んだけど抜くものわからず。構築やる気あるのかコイツ。
 モダンの青いフェアデッキはジェイス先に着地させたもの勝ちー!とかになるのかなあ わからぬ。
 卒論が終わったので。正直ブルームーンだけで修論くらいあるから博士くれ。
 今回で相性等等は最後。
 あとちょっとメタゲーム変わったんで予告通りにやりません。
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今までの記事
・そのいち http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801101900011008/
・そのに http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801120523274117/
・そのさん http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801121930475901/
・そのよん http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801140347346297/
・そのご http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801152333025925/
 各マッチアップで考えてることとサイドボードとかについて。
 ただアーキタイプ3つもあると管理できないのでその辺はざっくり。
 あとマイナーなサイドカードについてとかもすげえ適当に触れます。
 並び順はGoldfishの順番に由来。サンプルレシピはありません☆
※全部あってるわけじゃないと思うよ。なんでも経験があるわけではないので。
間違ってたら教えてください(真の目的)
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Titan Shift 微不利 Breachのみ有利(らしいよ)
 溶鉄の尖峰、ヴァラクートを軸にした赤緑2色のデッキ。ランパンランパンして土地を伸ばしつつ原始のタイタンや風景の変容でフィニッシュのデッキ。
 一見血染めの月で有利そうだが現実はそんなことはない。というか貼ってもコンボを決めるか稲妻瞬唱しない限り原始のタイタンが一生止まんない。というか根本的に血染めの月を引かないとキルターンが遅いこちらのデッキは火山の噴火に焼き殺される。コンボパーツだって裂け目から出てくるエムラクール以外なんでも燃える。
 血染めの月を引かない場合の勝ち筋はコンボを狙う、もしくは溶鉄の尖峰、ヴァラクートを引かれないことを祈ってビートダウン。引かれたら負け。血染めの月を引いた場合原始のタイタンを全て処理できれば自動で勝ち。わかりやすい。
 問題はサイドボード後。エンチャント破壊が入ってくるのでイージーウィンは難しい。
 コンボは何でも通る。ただし先述の通りコンボパーツが燃える可能性はある。

☆メインボードのポイント
・桜族の長老の処理能力がアドバンテージを失わない限り一切ない。そのためサクリファイスを急におこなってきたら何かあると思おう。
・血染めの月と虹色の前兆のタイムスタンプ順に気を付ける。後出し優先なので、血染めの月をプレイした後に虹色の前兆をプレイされたら、血染めの月を重ね貼りすることで色マナを潰すことが可能。
・謎めいた命令で土地バウンスで契約死を狙える場合狙おう。通れば勝ち。

☆予想されるサイドボード
自然の要求 再利用の賢者 大祖師の遺産 内にいる獣 強情なベイロス
帝像:古えの遺恨

☆いらないカード いるカードの例
Out:電解 稲妻 白金の帝像パッケージ
In:払拭 追加のカウンター

 白金の帝像は相手の追加してきたエンチャント破壊全てに引っかかり、余ったカードで適当にぶっ壊される。


Eldrazi&Tax 有利
 由緒正しき白ウィニーの亜種。ヘイトベアーの派生形。
 正直ヘイトベアー系はそもそもが有利。エルドラージの力を手に入れて手札破壊こそ増えたものの枚数自体はそれほど多くなく、クリーチャーによる手札破壊であり、塩の虚ろの漕ぎ手の場合返却も存在するので複数枚除去を持てるだけで完封できることもある。
 もちろん先手後手の差が存在し、ハマったときは動けなくなるが稲妻1枚で大抵の動きに対応できてしまう上に、クロックがあまり早くない。こちらの手札にある程度の準備があれば序盤を凌げるだろう。ただし変位エルドラージのみゲームを破壊してしまうので気を付けること。
 コンボはソーサリーインスタントに頼ったものはスレイベンの守護者、サリアで1ターン遅れてしまうことにだけ気を付けよう。

☆メインボードのポイント
・血染めの月は死ぬほど効果的。霊気の薬瓶があろうとなかろうとぱっぱと置いてしまおう。どうせカウンターの数のマナコストの生物しか出てこなくなる上に、1ターンに1匹出せれば御の字になるのでゲームが楽勝になる。
・除去をプレイするとき、霊気の薬瓶のカウンターが3なら注意。ちらつき鬼火や変位エルドラージでずらされると敗北に繋がりかねない。
・霊気の薬瓶を壊さない。血染めの月を貼った場合以外に壊しても土地を1枚破壊するのと同じなのでアドバンテージの面で損をする。

☆予想されるサイドボード
安らかなる眠り ブレンタンの炉の世話人 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
キキジキ以外:神聖な協力
帝像:解呪
キキジキ:妄信的迫害

☆いらないカード いるカードの例
Out:選択みたいな適当に抜いていいカード。コンボパーツでもいい。
In:神々の憤怒 削剥 ピア・ナラーとキラン・ナラー コントロール奪取カード

 追加の除去と横に並べるカードを投入。抜くものはそんなにないので適当に抜く。
 因みに僕はコンボパーツ全部抜いてます。


ランタンコントロール 無理
 諦めろ。
 洞察のランタンとミルによって相手のドロ―を操作しロックするデッキ。
 正直相手の引きが悪ければ勝ち。よければ負け。罠の橋を置かれたら謎めいた命令でバウンスするか、火力で焼き殺すしかないが、魔女封じの宝珠まで来ると護身完成。
 コンボなんて決まるわけねえだろハンデスからロックしてくるデッキだぞ!

☆メインボードのポイント
・インスタントドローは貴重なので大切にする。
・罠の橋を置かれた場合でも洞察のランタンロックが決まってないなら、オパールのモックスさえなければ血染めの月が置ければ手札があふれる可能性はある。
・祈る
・時間を大切にするために勝てないとわかったらさっさと投了する。

☆予想されるサイドボード
突然の衰微 溶接の壺 神聖の力戦 自然の要求 墓堀の檻 アズカンタの探索 大渦の脈動

☆いらないカード いるカードの例
Out:呪文嵌め 稲妻 コンボパーツ
In:払拭 削剥 仕組まれた爆薬 若き紅蓮術士 儀礼的拒否

 わかりやすいね!
 正直むりぽすぎるってわかりやすいマッチアップなんで何も言うことない。


4 color Shadow 不利
 死の影を採用した死の影とBG系の相の子。
 こちらの基本除去である稲妻が当たるものが一切ないので基本的に不利。8ハンデスが特徴的でGrixis Shadowより多いので手札がズタボロになるのでコンボは絶望的。Grixis Shadowより早くはないが締め付けがキツく、こちらのやりたいことはやらせてもらえない。
 もちろん付け入る最大の隙はライフ。もちろんペイペイライフしてくるので火力を打ち込むと上手くいけば相手のライフはすぐ0になるだろう。だろうというのはそのプランを持てるかどうかを相手が選んでくるため。
 血染めの月は当然効果的。


☆メインボードのポイント
・相手のフェッチランドでタッチカラーの青か白のどちらを持ってきたかは非常に大切な情報。持ってこられない場合も多いが持ってこられたら覚えること。
・ミシュラのガラクタから手札破壊でプランを立ててくるアクションを取ってきた場合、手札破壊の内容からデッキトップが読める場合がある。

☆予想されるサイドボード
イーオスのレインジャー 集団的蛮行 未練ある魂 虚無の呪文爆弾 頑固な否認 大爆発の魔道士 最後の望み、リリアナ ヴェールのリリアナ 
帝像:古えの遺恨

☆いらないカード いるカードの例
Out:コンボパーツ 
In:ピア・ナラーとキラン・ナラー コントロール奪取 若き紅蓮術士 仕組まれた爆薬 

 どう考えてもコンボが決まらないためコンボパーツを減らし、横に並べられるカードを入れる。というかこれくらいしか入れるものがない。



 疲労が酷いので今日はここまで。相性については希望がない限りもう書かないと思います。
 また、他にブルームーンについてしかストラテジーみたいなものは用意できませんが、気になることや知りたいことがあればコメントなどでお願いします。可能な限り応えようと思います。
 What is a Blue Moonの次回は未定です。多分ありません。

 ブルームーンのDiscord部屋を開設しました。興味ある方はTwitterでご連絡ください。
昨日mtgできてモチベ戻ったため。なおプレリと統率者だけしててモダンは一切やってない模様。
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今までの記事
・そのいち http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801101900011008/
・そのに http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801120523274117/
・そのさん http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801121930475901/
・そのよん http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801140347346297/
 各マッチアップで考えてることとサイドボードとかについて。
 ただアーキタイプ3つもあると管理できないのでその辺はざっくり。
 あとマイナーなサイドカードについてとかもすげえ適当に触れます。
 並び順はGoldfishの順番に由来。サンプルレシピはありません☆
※全部あってるわけじゃないと思うよ。なんでも経験があるわけではないので。
間違ってたら教えてください(真の目的)
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UW Control 微有利
 広がりゆく海や廃墟の地で相手の土地を縛りつつ、至高の評決や謎めいた命令で脅威を排除、アズカンタの探索なんかでアドバンテージを得つつわずかなフィニッシャーにつなげる由緒正しきヘビーコントロール。
 今までの流れだと「不利!コントロール使いは性格の悪いカス!許さねえ!(壮大なブーメラン)」となるところが青白コントロールだけは少しだけ有利。
 最大の要因は主たるフィニッシャー及びアドバンテージ獲得手段が土地に依存していること。この2つは血染めの月に非常に弱く、設置に成功すれば実質的に破壊扱いとなるためそれだけで相手のデッキの価値は大きく引き下げられる。
 また、広がりゆく海や廃墟の地は主にこちらの赤マナを狙ってくるが、血染めの月を貼ってしまえば赤マナに一切不自由しなくなるため、相手の努力が水の泡になる。
 そして、トロンやヴァラクートといった土地コンボ相手と違って別に最速血染めの月設置の必要は一切ないため、ちょっとやそっと遅れても相手のゲームスピードが遅いため致命傷になることは少ない。そのため、普段はできない血染めの月に依存した勝率を出すことができる。
 相手は回復手段を基本的にスフィンクスの啓示以外持たないため、火力だけで20点削り切ることも不可能ではない。
 コンボはキキジキコンボの場合のみクソビートダウンプランがとりやすい。残りの2つのコンボは謎めいた命令に非常に弱く、エムラシュートはまま決まるが白金の帝像は流刑への道で不屈の自然となる。なので基本ビート火力勝ちの超ロングゲームになる。備えよう。

☆メインボードのポイント
・横に並べすぎない。至高の評決くらいはケアをする。
・こちらにとって一番負けやすいカードは最速試練に臨むもの、ギデオン。ゲーム開始段階からコイツをいかに排除するかは考えながらゲームをする。
・拘留の宝球があるので血染めの月は並べない。
・広がりゆく海⇒血染めの月なら貼られた土地は山。逆なら島。
・時間切れをしやすいどころではないマッチアップ。相手のアーキタイプがわかったら少しでも急ぐこと。
 
☆予想されるサイドボード
払拭 天界の粛清 否認 機を見た援軍 ヴェンディリオン三人衆 神聖な協力 世界のるつぼ 聖トラフトの霊

☆いらないカード いるカードの例
Out:コンボパーツ ドローソース少し
In:払拭 イゼットの静電術士 ピア・ナラーとキラン・ナラー 否認とか

 相手のサイドボードは有効的なものが多いが、こちらは少ない。サイドボード後が本番。メインボードをしっかりとろう。


GR Ponza 有利
 1ターン目のマナ加速から2ターン目3ターン目土地破壊⇒フィニッシャーと動くデッキ。
 先手後手の差が大きいが、有利なマッチアップ。相手の動きが大ぶりなほど与しやすいのはこの手の序盤戦を意識したコントロールの特徴。
 このマッチアップは基本的に差し戻しが最強カードとして君臨する。相手の動きが大ぶりなため、構築段階の想定よりも長くTime walkとして機能する。瞬唱の魔道士も全て差し戻しでいいくらい。それくらい強い。
 基本的に何でも着地したら厳しいが、相手も同じくらいなんでも通る、というかデッキの中身はほぼすべてソーサリーなのでこちらのコンボはすべて通ると思っていい。相手は最初からフルスロットルだがこちらだけそれを押しとどめる術を持っているゲームというのがこのマッチアップ。

☆メインボードのポイント
・相手の1ターン目のマナクリーチャーは手札に土地1枚しかないなーとかでも焼くこと。相手のデッキは2マナのカードがないのでそれだけでTime walk。楽園の拡散はしゃーない。
・血染めの月デッキ同士なので、島を優先してフェッチすること。
・コンボをぶっぱするか悩むくらいなら即ぶっぱでいい。
・相手は悩まずぶっぱデッキなので土地が許容量並んだら石の雨を通すなど、なんにでもカウンターを当てる⇒マストカウンターにだけカウンターをあてる のタイミング調整を間違えないこと。

差し戻しが最強すぎて言うことがないです。
因みに相手に100マナあっても忌むべきもののかがり火を打ってきた瞬間、それを差し戻すと追加ターンが確定します。

☆予想されるサイドボード
台所の嫌がらせ屋 大祖師の遺産 三なる宝球 墓堀の檻 耳障りな反応 稲妻
キキジキ 帝像:削剥
帝像:古えの遺恨

☆いらないカード いるカードの例
Out:呪文嵌め 血染めの月 電解 白金の帝像はコンボパーツ抜いてもいい
In:イゼットの静電術士 削剥(先手のみ) カウンターの追加 エムラブリーチならMadcapコンボを入れてもよい 若き紅蓮術士

 相手の基本的な動きはメインボードとほとんど変わらない。なので不要なものをいるものにする。
 一見静電術士はいらないように見えるが、相手のデッキの生物はタフネス4が多いため稲妻との合わせ技に期待できる。暇なときはマナクリーチャーを殺そう。


BG 微不利
 こっからBG系3つの紹介 トップバッターは純正BG。ちょっと不利かなーくらい。
 黒緑の優秀なカードを上から詰め込んだグッドスタッフ。ゲーム展開としては基本的にアドバンテージの取り合いになる。
 特徴としては所謂8Duress(なおDuressは入っていない)。そのため基本的に手札の枚数を維持することは難しい。
 それでも微不利に甘んじているのはこちらのデッキにとって厳しいカードがまだ処理しやすいため。タルモゴイフ以外は稲妻で落とせるのは大きい。そのためゲーム自体は長くなりやすく、トップデッキ合戦になる。
 血染めの月はミシュラランドが回り始めるくらいから置くくらいの感覚で特に問題ない。僻地の灯台を回すほうが大切。
 コンボはヴェールのリリアナにマウントを取られない限り決まる可能性はある。マウントをとられるとそもそも負け。

☆メインボードのポイント
・基本的にヴェールのリリアナがこちらにとって一番つらいカード。タルモゴイフより辛い。このカードからいかに身を守るかを考えるのがゲーム通しての基本。
・後手の時に2ターン目闇の腹心に稲妻を当てる行為を自分の2ターン目メインフェイズでやるくらいならターンエンドする。次のターンにヴェールのリリアナが通ったら概ね敗北のため1枚ドローされても差し戻しを構えよう。
・漁る軟泥着地スタックで瞬唱の魔道士を出さないと負けるなど、基本に忠実になろう。

☆予想されるサイドボード
集団的蛮行 大爆発の魔道士 最後の望み、リリアナ 最後のトロール、スラーン 殺戮の契約 強迫 魂の裏切りの夜 外科的摘出
キキジキ:集団疾病 ゴルガリの魔除け

☆いるカード いらないカードの例
Out:コンボパーツ 電解 血染めの月
In:仕組まれた爆薬 若き紅蓮術士 ピア・ナラーとキラン・ナラー コントロール奪取系

 アドバンテージを得られるものやタルモゴイフ及びヴェールのリリアナを対処できるものを入れる。
 BG系は常にリソースを取り合うゲームになるので非常に練習になるし非常に楽しい。


Jund 不利 
 個人的に一番苦手。
 BGとの違いは、除去が増加していること(稲妻、終止)、コラガンの命令を所持していること、なにより怒り狂う山峡があることが辛い。
 こちらのデッキは盤面の対処のために稲妻を使い切ってBGとやっと五分に立てるため、怒り狂う山峡という最初のタイミング以外で稲妻が当たらないカードに対処するのは本当に難しい。というか血染めの月を置くしかない。そのためBGよりずっと早いタイミングで血染めの月を置くことになるし、BGより血染めの月を大事にする。血染めの月の効き目自体はBGの10倍くらいは効果的だが黒と緑が出れば割られなくとも息をほぼ吹き返すと思ってよい。
 それ以外はほぼBGと同じと言って差し支えないだろう。

メインボードのポイントは同じ

☆予想されるサイドボード
集団的蛮行 大爆発の魔道士 最後の望み、リリアナ 渋面の溶岩使い 高原の狩りの達人 オリヴィア・ヴォルダーレン 外科的摘出
帝像:古えの遺恨 墓堀の檻

こちらのサイドボードに関しては血染めの月が必要になる以外はほぼ同じ。


Abzan 不利 
 BGとの違いは闇の腹心が残忍な剥ぎ取りに、除去の追加(流刑への道)、包囲サイと未練ある魂の追加。
 これらの変化による一番厳しいところは稲妻が弱くなること。というか効き目がものすごく弱くなる。
 特に未練ある魂は再三言ってるようにこちらのデッキに非常にクリティカルなカード。刷ったやつをブチ殺したい。
 動きはBGよりもはるかにもっさりしているので、基本的にゲームの動きはBGよりやや重たいと考えてよい。しかし基本的な動きは同じ。
 ミシュラランドは乱脈な気孔はどうでもいいが、活発な野生林が厳しい。
 BG系3種類の中で最も色拘束が厳しいため最も血染めの月が強いマッチアップ。一切の躊躇なしにさっさと貼ってしまおう。窒息死する。

 メインボードのポイントは同じ。

☆予想されるサイドボード
集団的蛮行 外科的摘出 大爆発の魔道士 ゼンディカーの同盟者、ギデオン 最後の望み、リリアナ 大渦の脈動

こちらのサイドボードはイゼットの静電術士を追加する。


まとめて手抜き消化したところでここまで。
次回があれば多分相性に関しては最終回。やるならタイタンシフト エルドラージタックス ランタンコントロール むかつき 土地カンパニー アブザンカンパニーの豪華6本立てになると思います。死ぬ。

BlueMoonのDiscord部屋制作したのでご興味あればTwitterなんかでご連絡ください。
また、最終回以降特に書くことないのでなんか書いてほしいことあれば募集しますとだけ。疲れるので更新は気分です。
 いい加減疲れたので残り誰か書いてください。でも代わりいないので続き書きます・・・
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今までの記事
・そのいち http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801101900011008/
・そのに http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801120523274117/
・そのさんhttp://saginukoduel137.diarynote.jp/201801121930475901/
 各マッチアップで考えてることとサイドボードとかについて。
 ただアーキタイプ3つもあると管理できないのでその辺はざっくり。
 あとマイナーなサイドカードについてとかもすげえ適当に触れます。
 並び順はGoldfishの順番に由来。サンプルレシピはありません☆
※全部あってるわけじゃないと思うよ。なんでも経験があるわけではないので。
間違ってたら教えてください(真の目的)
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Eldrazi Tron 微有利
 トロンランドを用いた無色のミッドレンジデッキ。中堅サイズの強力クリーチャーを連打し、そのサイズと能力で相手を圧倒するフェアデッキに強いフェアデッキがエルドラージトロンそのものです。
 ブルームーンはアンフェア内蔵のフェアだからなんか世間一般だと有利らしいよ。でもコンボがあるから有利だなーって感覚であって、デッキの総合力は負けています。というのも、この相性はコンボに依存した数字だから。実際コンボない想定で有利だと思ったことは一度もない。
 僕個人としては、「コンボが決まれば勝てる」はコンボ特化してる奴の言うことであってそうじゃないデッキはそれ以外でも戦えなければならないと思っているところがあります。ブルームーンはコンボがあるからちょっと有利に立ち回れるだけであって、それ以外の部分は今までTier4くらいに甘えていたことからもわかる通り貧弱極まりないデッキです。実際コンボ決まらないとあっさり負けますよ。
 根本的なデッキパワーは負けているので、素直にコンボをまっすぐ目指すというのを意識して動きましょう。

☆メインボードのポイント
・血染めの月に対して相手はそこそこ耐性がある。マナ事故狙いというよりどちらかというと少し減速させるカードくらいの気持ちで使うのがよい。
・相手のデッキの生物の危険順番は歩行バリスタ⇒終末を招くもの⇒難題の予見者⇒ウラモグ⇒現実を砕くもの。特に歩行バリスタはタフネスの低いこのデッキにとってクソビートダウンプランもチャンプブロックもすべて否定される。
・虚空の盃X=1でデッキのカード1/4くらい死ぬ。もし後手で呪文嵌めを持ってるなら絶対構えること。
・バジリスクの首輪が最大の癌。エムラクールも白金の帝像もキキジキコンボもすべて奴の接死ティムで白旗を上げる。

☆予想されるサイドボード
大祖師の遺産 墓堀の檻 搭載歩行機械 バジリスクの首輪 歪める嘆き

☆いらないカード いるカードの例
Out:稲妻 電解 呪文嵌め イゼットの魔除け アズカンタの探索 よっぽどないと思うけどあと足りないなら1マナ 
In:削剥 破壊放題 儀礼的拒否 軽蔑的な一撃 コントロール奪取は誘惑蒔きのみ〇 向こう見ずな実験コンボあれば重さを考えず追加。

 アーティファクト除去を採用する場合、1マナのカードを嫌うこと。汚損波は虚空の盃で消える。 
 稲妻はエムラブリーチだけは数枚最低でも残さないといけない。相手はライフペイをしてこないので15点では絶対に死なない。
※最近実験的によくアウトしてるのは血染めの月。なんか周りが精神石入れてる人ばかりだったり荒地トップガチ勢ばっかで効かなさ過ぎて抜いてます。ただこれもリスクリターンなので正直オススメしません。今なら多分入れっぱなしにすると思います。


Dredge 微不利 
 発掘を行いまくり墓地リソースを半無限的にグルグルするデッキ。
 根本的な部分は圧倒的に不利。確かにコンボ決まれば勝てる相手だしコンボ耐性もない。しかし他のデッキよりはるかにスピードがあり、カウンター/除去共にあまり有効ではなく引き延ばしを行う行為≒コンボ以外のプランを捨てる行為なので引き延ばし行為そのものが苦肉の策。最速コンボ以外ほぼ認めてもらえないと思ったほうが良い。
 コンボ以外のプランで勝つのはほぼ不可能。相手のクロックは早い上無限のため「対処しつつクロックパーミでライフを詰める」というプランが存在を認めてもらえないと思ってよい。

☆メインボードのポイント
・差し戻しのメインターゲットは燃焼 安堵の再開 壌土からの生命といった2マナ以上の呪文がメイン。やることないならとりあえず当てとけくらいでも打つ。
・血染めの月はほぼ効かない。相手は赤マナがあればやりたい動きはすべてできると思っていい。
・耐えるためにはアドバンテージを吐き出すしかないのでコンボを最初から狙うと決めているなら他のデッキ以上に割り切ったほうが良い。

☆予想されるサイドボード
集団的蛮行 思考囲い 
白金の帝像:自然の要求 古えの遺恨
キキジキ:突然の衰微 稲妻の斧 暗黒波
エムラブリーチ:骨までのかじりつき

☆いらないカード いるカード
Out:呪文嵌め(先手) ヴェンディリオン三人衆 電解 血染めの月 アズカンタの探索 イゼットの魔除け 稲妻
In:神々の憤怒 イゼットの静電術士 向こう見ずな実験コンボ 大祖師の遺産のような墓地対策 払拭(コンボ防止防止用と割り切って入れてもいい) 

 ドレッジ相手に入れるカード入れないカードは基本的にはっきりしているのでまっすぐそれだけを入れ替えるだけでよい。


UR Breach/Madcap/Kiki-jiki 五分ではない
 ミラーだから五分に決まってんだろとか、構築が有利なほうか上手いほうが勝ちます以上とかにならないのがこのデッキのわけのわからんところ。
 コンボ単体で見ればエムラブリーチは帝像に強く、帝像はキキジキに強く、キキジキはエムラブリーチに強い。謎の三すくみやめろ。
 ゲーム内容としてはコンボが決まりそうで決まらないというだらだら感が続くゲーム。基本的にコンボは決まらないものと思って行動するくらいでいい。
 トリココンとゲームするより緊張感が高いゲーム。コンボがちらつき続けるのが原因。徹底的に小競り合いが続く。
 でもまあ最後にはうまい人が勝ちます。それが青ミラー。

☆メインボードのポイント
・最強カードは僻地の灯台。持ってる側の勝率が2割上がると思っていい。
・差し戻しは瞬唱の魔道士のフラッシュバックとカウンターをあてられた自分のスペル専用カード。
・序盤の占術で見た土地はすべて上。青ミラーは土地の枚数≒行動回数。
・稲妻は基本的に先に切ったほうが負ける。瞬唱の魔道士とヴェンディリオン三人衆を狙い撃ちにするのが基本。
・テンポよりアドバンテージ、マナは命より重いとコントロールの基本を徹底する。
・自分の弱点は自分でわかっているはず。徹底してそこを狙う。できなかった奴から死ぬ。
※エムラブリーチのみ:裂け目の突破空打ちという荒業が存在する。相手にカウンターがあるかどうかチェックする裏技。

☆予想されるサイドボード 及びいらないカードいるカードの例
Out:血染めの月 コンボパーツ少し
In:払拭 削剥 イゼットの静電術士 ピア・ナラーとキラン・ナラー コンボのスイッチ先 否認 追加のフィニッシャー

 イゼットの静電術士とピア・ナラーとキラン・ナラーは通れば超絶有利になる最強クラスのカード。というか自分が撃たれて嫌なものをそのまま入れる。書くこと少なくて助かる


Mardu Pyromancer 不利 
 赤黒t白で、徹底的な除去コントロールとして振る舞いアドバンテージリソースでこちらをわずかに上回って勝つことを狙うデッキ。
 不利な理由は単純に苦手なカードが多いから。若き紅蓮術士、争乱の歓楽者、コラガンの命令、未練ある魂が特に厳しい。これらのカードに対してアドバンテージ勝ちを狙うのは極めて難しい。
 特に未練ある魂はこちらのデッキが最も苦手とするカードのひとつ。元々目の薄いビートダウンプランを完全に封殺される。
 コンボ面においても生物系コンボの白金の帝像、キキジキコンボはほぼ通らないと思っていい。エムラブリーチはトークンの数によっては滅殺を耐えられ、スピリットトークンにチャンプされるので状況次第。
 血染めの月も、向こうがサイドボードに積んでいるだけあって少し弱い。ただし沼が1枚しか入っておらず平地に至っては0なので早いタイミングで相手が沼をサーチしていなければぶっ刺さる。狙えるなら狙うこと。


☆メインボードのポイント
・基本的にはじめのほうはアドバンテージ合戦が起こる。しかしこちらのアドバンテージ源は瞬唱の魔道士と差し戻しくらいなのでどう活用するかを常に意識する。
・稲妻を適当に撃たない。基本的に若き紅蓮術士専用アイテムとして瞬唱の魔道士とどちらか一つは持っておくくらいはしておきたい。
・ライフを削りすぎると相手のバーンプランで死亡する。注意する事。

☆予想されるサイドボード
配分の領事、カンバール 集団的蛮行 虚無の呪文爆弾 溶鉄の雨
あまり多くないのでメインボードが9割残ってると思っていい。

☆いるカード いらないカードの例
Out:コンボパーツ ヴェンディリオン三人衆 血染めの月少し
In:神々の憤怒 削剥 仕組まれた爆薬 イゼットの静電術士 ピア・ナラーとキラン・ナラー 軽蔑的な一撃 嵐の神、ケラノス 墓地対策 コントロール奪取 (よほど枠あれば若き紅蓮術士)

 基本的にデッキのやりたいことは同じ。1:1交換の果てに勝ちたいという思考なので1:1交換に強いカードや1:2交換できるカードを入れる。
 コンボは先述の通りイマイチ。エムラブリーチだけは有効なのでそれ以外はスッパリ諦めたほうが賢いと言える。


予告通りの分は書いたので今回はここまで。
もし続くなら青白コントロール 黒緑ミッドレンジ 赤緑ポンザ アブザンジャンク

(翌日追記)ブルームーングループ、discordに作ったので興味あればコメントかtwitterからどぞ
 続いた。
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今までの記事
・そのいち http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801101900011008/
・そのに http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801120523274117/
 各マッチアップで考えてることとサイドボードとかについて。
 ただアーキタイプ3つもあると管理できないのでその辺はざっくり。
 あとマイナーなサイドカードについてとかもすげえ適当に触れます。一々やってられっか。
 並び順はGoldfishの順番に由来。サンプルレシピはありません☆
※全部あってるわけじゃないと思うよ。なんでも経験があるわけではないので。
間違ってたら教えてください(真の目的)
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 5 Color Human 五分 Madcapのみ有利
 手札を右から左に叩きつけヘイトベアで相手を縛り生物を育てて殴るだけのデッキ。基本的に有利な要素が多いがスレイベンの守護者、サリアで縛られて教区の勇者育つと普通に負ける。こっち必殺技が多いけど相手小技が多いし腐るカードもたくさんあるし別にどっち有利って感じでもないなーって感じ。微有利くらいかなーくらいの感じ。
 相手はリソースを稼ぐカードが何もなくマナフラッドしやすい上にコンボ普通に決まるので長期戦になればその時点でほぼ勝ち。稲妻瞬唱で2:3交換取れたらもう相当有利になれる。
 血染めの月は霊気の薬瓶があっても貴族の教主がない限り相手の生命活動が停止するので勝利条件そのもの。白金の帝像もプレイできれば反射魔道士でバウンスされない限り100%勝ち。
 逆に裂け目の突破コンボだけはありとあらゆるものに引っかかるのでちょっとだるい。

☆メインボードのポイント
・差し戻しを打ってもいいなという場面なら全部打つ。魂の洞窟から出てきてようと打つ。カードを確保するのが第一。
・処理優先度は教区の勇者⇒スレイベンの守護者、サリア⇒サリアの副官orカマキリの乗り手。幻影の像や帆凧の掠め取り、幻影の像は何をとっているか、宣言されているかにもよるので優先度はその場に応じて変わる。とにかくタフネス4に逃げられないこと。
・親和同様いる/いらないがハッキリするマッチアップなので、ドロー操作はなにも手札にないならさっさと打つ。基本的に構えてもカウンター呪文が腐りやすく、そうでなくてもどうせ相手はぶっぱしかないので、構える意味の薄い相手な。最低限構えるだけでいい。

☆予想されるサイドボード
イゼットの静電術士 罪の収集家 戦闘に立つもの、アナフェンザ 闇の腹心 ザスリッドの屍術士 配分の領事、カンバール 墓堀の檻
白金の帝像のみ:ヴィディアの背教者 墓堀の檻(特に)

☆いらないカード いるカードの例
Out:差し戻し 謎めいた命令 枠が足りないならドロー操作やコンボパーツ 呪文嵌め(後手は枠と相談して残す。先手でも枠があれば残してよい)
In:神々の憤怒 削剥 仕組まれた爆薬 イゼットの静電術士 ピア・ナラーとキラン・ナラー コントロール―呪文 

 基本的に親和と同じで、ゴミに近いカウンターを除去に切り替える。後手で優先的に呪文嵌めを残すのは、後手では致命的に近いスレイベンの守護者、サリアへの対抗策を魂の洞窟を考慮しても少しでも多く増やすため。
 イゼットの静電術士はパワーアップする人間のタフネスが最初から0であること、タフネス3あるのでブロッカーとしても運用できること、幻影の像を秒殺できることなど多くの場面で役に立つ。
 削剥はアーティファクト破壊で使用しないこと。血染めの月があり、打てば相手は詰むという時くらいにしかやらない。薬瓶に打つのはアドバンテージをただポイ捨てするだけに等しい。


 Jeskai Control Lagon型もトラフト型も不利☆
 基本的に見て有利な要素がどこにもない。強引に盤面を血まみれにして「月が綺麗ですね」とのたまうしかない。
 ライフポイントを詰めるプランは呪文捉えや稲妻のらせんでかわされ、コンボもカウンター呪文で厳しい。そもそも聖トラフトの霊がどうしようもない。長期戦も天界の列柱がある分向こうが有利と付け入るスキなし。どころか相手も瞬唱稲妻の使い手なのでお株をパクられたあげくフルボにされる。
 最大の優位点は血染めの月。置くだけで相手が「あへあへぇ~~」と言い始め、勝手に死ぬ。
 また、モダンの基本として青コンミラーは同程度の引きなら上手いほうが勝つ。相性差やデッキパワーをまくる隙もないわけではないので、プレイングを磨くこと、相手の思考を学ぶためにこのデッキを使ってる人の思考を覗くなど練習を重ねよう。僕はまあまあヘタクソなんで捲って捲られます。誰か教えてー。
 
☆メインボードのポイント
・3マナは呪文捉え、4マナは謎めいた命令とマナ域によって打消し呪文を意識するべき。普段よりも相手の手札の中身を読むことが大事なマッチアップであり、相手のデッキの中身を何枚把握できているかによって勝負は大きく分かれる。
・聖トラフトの霊は1枚で負けるので死ぬ気で処理する事。
・血染めの月は手札を何枚犠牲にしても通す。コンボパーツなんて捨ててもいい。通れば概ね勝つ。
・序盤の血清の幻視などで見た土地は全て上。青ミラーは土地の枚数=行動回数なのでフラッドしてもいいやくらいの気持ちでガンガン上にする。特に僻地の灯台は色がやや事故ってようと上にする。
・稲妻はよっぽど重ね引きしない限り本体に打たない。呪文捉え専用カード位に割り切る。
・青ミラーの基本だが、手札調整でディスカードするときに「もったいないから」と呪文を打つ前に本当に土地を寝かせていいかを考えておくこと。1マナは命より重い。
・差し戻しは自分の呪文か瞬唱の魔道士のフラッシュバックに当てるのが基本。それ以外は当ててもテンポとってもしゃあないマッチアップなのでアドバンテージを大事にする。
・極めて複雑故時間が切れやすいので注意。

☆予想されるサイドボード
払拭 天界の粛清 仕組まれた爆薬 否認 イゼットの静電術士 摩耗+損耗 ピア・ナラーとキラン・ナラー ヴェンディリオン三人衆 神々の憤怒

☆いらないカード いるカードの例
Out:コンボパーツ イマイチ抜きたいところがないのであとなんか重たい受けるカード。謎めいた命令とか電解とか抜いてもいいよ。
In:払拭 削剥 追加のフィニッシャーいれば全部

受けると負けるので攻める側になりやすい。ヴェンディリオン三人衆が大量にいない限りソーサリータイミングでタップアウトしやすいので、攻める側を強く意識するならクソザコナメクジになる謎めいた命令は価値が低い。相手がサイドボード後にタフネス1を増やしてきたらイゼットの静電術士を投入する。


 Burn 不利☆ 白金の帝像だけ微不利
 俺今日不利って文字ばっか打ってるんだけどほんま
 何をどう考えても不利なマッチアップ。血染めの月の効果は薄く相手の一直線な攻めを受けられるカードは少なく、カードが軽すぎて打消し呪文は基本ゴミ。というか相手にテンポという概念が存在しないので基本何もしないカード。
 1マナインスタントソーサリーは諦めるにしても、せめて触りたい軽量生物の除去を稲妻に極めて依存しているので、瞬唱の魔道士は2マナ2点火力として用いることも多々ある。そして焼尽の猛火で死ぬ。
 コンボは最速で決めないと基本間に合わないと思ってよい。ただし白金の帝像だけは別で基本出てしまえば勝ち。それでも微不利なのは出なきゃ負けるからというのとサイド後は普通に対処されるから。
 ゲームとしては最速コンボを狙いつつ耐えるという流れ以外特にない。

☆メインボードのポイント
・差し戻しはメインフェイズの2マナ以上の呪文に当てるかタップアウトしてきた1マナ呪文に当てる。1枚ドローできればいいやくらいで打つのがいい。
・「暇だから血染めの月」は大いにあり。なんだかんだ白い呪文が8枚あるので変に構えるより効果あるし、どうせ相手はこちらのエンドフェイズに動くのが基本。
・沸騰する小湖以外でショックランドを持ってくる以外基本土地がずらっと並ぶので色事故を起こしやすい。
・白金の帝像でブロックするのはあり得ない。本来3点火力×3で落ちるところが2枚になるのでその分損する。しかしこれを逆手にとって「相手は生物がいる限り帝像でアタックしてこないから生物を1体でも立たせておこう」となるので、果敢に注意すれば他のアタックはほぼ素通りする。除去を撃たれることもあまりない。
・コンボでフルタップした瞬間殺されてもどうせぶっぱしてもしなくても死んでるので気にせず中指を立てよう。

☆予想されるサイドボード
大祖師の遺産
エムラブリーチ:跳ね返す掌
キキジキ:流刑への道 灼熱の血
白金の帝像:アーティファクト破壊全部 流刑への道 墓堀の檻 岩へのつなぎ止め

☆いらないカード いるカードの例
Out:血染めの月(白金の帝像以外) アズカンタの探索 謎めいた命令 電解 差し戻し 
In:払拭 神々の憤怒 削剥 仕組まれた爆薬 否認

 明らかにカードが足りてません☆ まあライフ回復なんてドラゴンの爪と太陽のしずくと殴打頭蓋くらいしかないわけで。
 絶対抜ききれないので、全く効かないor遅い方から抜く。
 白金の帝像だけは白金の帝像を対処するカードが粉々以外ほぼ全て非赤マナを含むので血染めの月で蓋をすることができる。


 Tron 結構無理☆ でもキキジキコンボだけ有利とれやすい
 いや別に無理ってほどでもないんだけどクソほどきついマッチアップ。
 血染めの月が効くとはいってもこれを置くことが「大前提」となる。
 コンボは普通に決まるが、白金の帝像は勝てないので決めても普通に返しでどっか消えて負ける。
 相手がペイライフをしないのでライフを詰めるのも難しい。基本的に相手の事故をお祈りするのが一番勝てる方法。
 その中でもキキジキコンボが有利をとれるのは、相手の序盤カツカツなマナを詐欺師の総督とやっかい児でいじめることができ、これらを戦場に出すだけで相手の動きがものすごく遅れて鈍り出すから。置いておくだけで何ターンも稼げることがあるので上手くやれば有利に立ち回りやすくなる。

☆メインボードの詰みポイント
・差し戻ししかカウンターがないので、ターンを取ることはできても確定打消しできず、構え続けるとアクション回数が足りずいずれ死ぬ。
・血染めの月の返しで忘却石で憤死。
・世界を壊すもの。土地吹っ飛ばされた上にクロックかけられて生物のコンバット全て死亡。
・土地が吹っ飛ぶじゃろ?裂け目を突破する力が出ないんじゃ。
・謎めいた命令しか確定カウンターない!引けない!!負け!!
・ライフ詰めてたらワームとぐろエンジンが出てきたでござる
・この呪文嵌めってカード何にも当たんないんだけど

☆メインボードのポイント
・ウギンの聖域のサーチ効果は解決時サクリファイスなので謎めいた命令カウンター&聖域バウンスでサーチされない。
・ヴェンディリオン三人衆は相手の手札の驚異を素抜いて、-3されたカーンをそのまま撲殺できる上、クロックも高いこのマッチアップ最強カード。適当に出してもいい。
・マナ余るなら稲妻全部本体でいいよ。瞬唱からも稲妻バンバン本体に打って時間詰めていこう。

☆予想されるサイドボード
自然の要求 スラーグ牙 集団的蛮行 歪める嘆き 難題の予見者 思考囲い 次元の歪曲

☆いらないカード いるカードの例
Out:白金の帝像コンボ 呪文嵌め アズカンタの探索 収穫の火 電解
In:払拭1枚程度 削剥 破壊放題 力ずく 儀礼的拒否 軽蔑的な一撃 否認 その他クロックになるもの全部。

 サイドボード足りてませんね?
 アーティファクト破壊は探検の地図と忘却石専用。払拭は自然の要求専用と本来入れたくない専用カードをいくつも入れることになるがこれくらいしないと勝てません。
 稲妻を抜かないのはライフを積めるプラン捨てるとコンボ全振りになるため。俺はドロースペル打てばいくらでもコンボ揃うしそれまでに土地を1枚も吹っ飛ばされない自信があるぜって人は電解より稲妻抜けばいいと思うよ。
 白金の帝像は自然の要求で適当にぶっ壊れるのでいりません。

長くなったのでこんなところで。疲れた。
次回はエルドラージトロン ドレッジ ミラー マルドゥパイロマンサー。

追記:スッゲー今更だけど読みにくかったらなんか考えて改善するか、別途専用になんか開設します。
 眠れないので続きでも書く。
 自然の要求があった各マッチアップで考えてることとサイドボードとかについて。
 ただアーキタイプ3つもあると管理できないのでその辺はざっくり。
 あとマイナーなサイドカードについてとかもすげえ適当に触れます。一々やってられっか。
 並び順はGoldfishの順番に由来。サンプルレシピはありません☆
※全部あってるわけじゃないと思うよ。なんでも経験があるわけではないので。
間違ってたら教えてください(真の目的)
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 Grixis Death Shadow 不利
 根本的に生物の処理が基本的に一切行えないので基本的に不利。コントロールを行うにも手札破壊で目論見は消える。
 そういう時はコンボだ!となるけどこのアーキタイプは自分よりサイズの小さい相手やコンボを内蔵したデッキを踏みつぶす構造になっているので当然コンボも基本的に踏みつぶされると考えてよい。
 基本的にリソース面で唯一の付け入るポイントはライフポイント。相手は死の影のために自分からライフをペイペイペイペイしていくのでライフは狙いどころ。しかし大量の除去でクロックの類は基本的に役に立たないので火力がメインと考えてよい。ただし一般的に相手はライフ7で止めてくるので都合よくカードを引かないといけない。
 血染めの月は死ぬほど効果的。相手のマナロックどうこうより、ライフペイを止メタうえでフェッチランドという墓地リソースを削ることができることのほうが重要。クソほど効果的。

☆メインボードのポイント
・差し戻しを探査生物に当てるだけでクロックが激減する。そもそもそれ以外に当てても全然テンポをとれないので打つ必要もない。
・謎めいた命令を探査生物しかいないときにバウンスで撃つと墓地リソースを削れる。ただしコンバットフェイズよりもエンドフェイズに撃つほうが唱え直されにくいという基本を押さえておくこと。
・ヴェンディリオン三人衆とピア・ナラーとキラン・ナラーだけは致命的な一押しが当たりにくい。

☆予想されるサイドボード
集団的蛮行 ヴェールのリリアナ 最後の望み、リリアナ 頑固な否認 軽蔑的な一撃 イゼットの静電術士 コラガンの命令 仕組まれた爆薬 

☆いらないカード いるカードの例
Out:呪文嵌め イゼットの魔除け コンボパーツ(決まるかこんなもん) アズカンタの探索(フリップする前に死ぬ) 電解 
In:仕組まれた爆薬 墓地対策 幻惑の旋律や誘惑蒔きといったコントロール奪取 ピア・ナラーとキラン・ナラーや若き紅蓮術士のようなコンボパーツとスイッチするカード

 効かないカードというよりも重たいカードを引っこ抜く。向こうは横並びを苦手とするので、その手のカードはすべて入れる。相手はサイドボード後は少し重くなりコントロール寄りになることが予想される。
 呪文嵌めは瞬唱の魔道士専用カード、払拭は頑固な否認とコラガンの命令ほぼ専用になってしまうのでイマイチ。


 Affinity 有利
 1:1でリソースを交換するだけで勝手に有利になっていくマッチアップ。妨害もほとんどないのでコンボだろうとなんだろうとやりたいことが全部通ると思っていい。
 しかしそんな中でも親和が生き残ってきた原動力はやはりこちらにとってもクソクソアンドクソと言い切れるくらいにはクソ。鋼の監視者は適当に殺せるが電結の荒廃者やエーテリウムの達人は火力しか持ち合わせないこちらにとっては脅威だし、頭蓋囲いはメインボードでは触れない。刻まれた勇者は実質プロテクションお前として立ちはだかる。
 コンボは基本通るので打てばだいたい勝つ。揃ったら適当にぶっぱぶっぱしてよい。

☆メインボードのポイント
・クソ飛行ビートダウンに対処するのを忘れてはいけない。電解を引ければそれが対盤面最強カードなのでフラッシュバックまでしてニコイチを取りまくろう。
・ミシュラランドを実質破壊できる血染めの月は有効。1枚で1:3交換とかザラ
・白金の帝像を出しても感染で死ぬ。また、頭蓋囲いから大霊堂のスカージで致死圏外まで絆魂され続けるとライブラリーアウトする。
・カウンター呪文は基本的に頭蓋囲い 電結の荒廃者 エーテリウムの達人 刻まれた勇者に当てる。鋼の監視者は除去呪文で対処する。

☆予想されるサイドボード
思考囲い ギラプールの霊気格子 呪文貫き 刻まれた勇者 墓堀の檻
向こう見ずな実験のみ:古えの遺恨 代わりに刻まれた勇者が入らない可能性がある

☆いらないカード いるカードの例
Out:差し戻し 謎めいた命令 アズカンタの探索 血染めの月は2枚あればよい
In:神々の憤怒 削剥 仕組まれた爆薬 イゼットの静電術士 ピア・ナラーとキラン・ナラー 儀礼的拒否 破壊放題 力ずく 

 カウンターは1マナの呪文貫き 呪文嵌め以外は基本的にちょっと間に合ってない上に、相手はバネ葉の太鼓やオパールのモックスでインチキするので基本的に弱い。
遅いカード、重たいカードを除去呪文と切り替えて徹底的に息切れを狙おう。

 神々の憤怒が当たった電結の荒廃者が死亡すると追放されるのを忘れないように


Gifts Storm 有利
 らしいよ(経験があんまりない)。メダリオン生物に除去撃つタイミングは呪文1発目撃ったところってきいて実践して負けたくらいにはヘタクソ。なので結構憶測が混じってるけどゆるして。
 基本的にデッキ本来の動きで勝つことになりやすいです。カウンター呪文や除去呪文が極めて有効な相手なのでマウントをとりやすいからです。
 ただしメインボードでうっかり巣穴からの総出が通ってしまうと対応手段がコンボしかありません。消耗した相手を踏みつぶしましょう。
 コンボは基本通ります。しかし向こう見ずな実験だけは狙ってけち⇒即死があるのでインスタントコンボだけ狙いましょう。タップアウトは悪。

☆メインボードのポイント
・差し戻しは炎の中の過去に当てたい。しかし相手も差し戻しを持っているので深追いしすぎずけちな贈り物に当ててテンポを取ることも考える。
・ヴェンディリオン三人衆が唯一仕掛けやすいカード。スタックでけちな贈り物を撃たれても被害が小さい。
・並べすぎないこと。ぶどう弾で普通に全滅する。
・瞬唱の魔道士を適当に唱え、稲妻を適当に撃たない。どうせフラッシュバックできるもーんは差し戻しで咎められる可能性があるので狙いすぎると自分が嵌る。

☆予想されるサイドボード
巣穴からの総出 払拭 パズルの欠片 万の眠り 稲妻

☆いらないカード いるカードの例
Out:謎めいた命令 電解 血染めの月 アズカンタの探索
In:払拭 仕組まれた爆薬 神々の憤怒 イゼットの静電術士 削剥 墓地対策
 人によって謎めいた命令残す人もいるけど自ターンエンドに打てばタップアウト、相手ターンに打っても2段仕掛けで死ぬので重さが首を絞める。なので僕はいらない派です。
 基本的に巣穴からの総出対策と追加の除去を入れ、重たいカードを抜きます。

眠気が来たので1回ここまで。別記事であげるかこの記事に追記します。
ブルームーングループと青赤ストーム対策自信ニキぼしうちう(宣伝
 なんかブルームーンについて書きてーって言ったら「ブルームーンのコヴァルスキ先生になってよ」と言われたので、前回みたいに全部オラオラオラオラオラオラオラはしませんが書こうと思います。
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※前回の記事を見たい人がいたらこちらになります(http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/)。ただし今書くともっと環境の変遷などで内容変わります。なので大まかにはあっていますが全部全部が正しいというわけでもありません。そもそも全部正しいとも限りません。なので気が向いたらどうぞ。
※筆者のアホは未だにUR Breachだけあまり知見がありません
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0.その前に
 1年くらい前にブルームーンについて書いた時から、大きくこの界隈は変わってしまいました。
 去年の8月にUR Breachが台頭してからというもの、鏡割りのキキジキコンボ、向こう見ずな実験パッケージと急速にいろんな型がでてきたのです。

 代わりにオーソドックスなタイプは大きく数を減らしました。
 そのため、ここ1年でブルームーンというデッキは「コンボを内蔵したフェアデッキ」という欠片の双子の後釜みたいな感じに落ち着いています。

 前回執筆したときのことはうろ覚えですが、フェア全振りみたいな構成が多かったためあまり触れなかったと思います。そして毎日のようにデッキレシピが上がり、研究が急速に進みました。
 ここがここ1年で最も大きく変わったことです。

 急に台頭した理由は僕にはわかりません。正直、向こう見ずな実験を用いるタイプも、先月くらいからちょいちょい見る鏡割りのキキジキコンボも裂け目の突破コンボも全て古典的なもの。調べれば古いものも出てきます。
 環境の変化といえばそれまでなのですが、コンボパーツを集めやすくコントロール受けのしやすい選択の追加が大きな理由の一つかなーとは思います。でもいくらタップアウトするからといっても一応手練とかはあるわけで・・・?よくわかりません詳しい人教えて。


1.このデッキの強み
 このアーキタイプは先述の通り「青赤コントロール~気分のコンボを添えて~」という感じのものです。
 コンボというものはよく知られている通り恐ろしいものです。裂け目の突破から出てくるエムラクールや、無限に増えるやっかい児は普通に負ける要素なので安易なタップアウトを咎めるのにピッタリです。
 そしてコンボがなくたって「いや青赤には稲妻瞬唱クソビートダウンがあるんでwwwww」と証明されたのはもう何年も前の話でしょうか。これだけでゲームをとれるほど甘くはありませんが、プラスアルファがあればゲームを奪取するのには十分です。
 
 まあ色があってるから「新時代の欠片の双子!」というと全然強さが足りないのでぶん殴られるしぶん殴るんですけど、考え方としては一緒です。しかし青赤コンボの色だなマジで

 さて、このデッキ最大の強みは「勝利できるパターンが最初から豊富」。この1点に尽きます。
 ブルームーンというデッキは本来軟弱極まりないデッキです。血染めの月を貼っても残ったタルモゴイフが処理できなくて負けたなんてザラ。そもそも血染めの月というカード自体、サイドボード後にちょっと基本土地を持ってこられるだけで機能が半減するカードです。
 サイドボードのカードも白や黒ほど強くもなく、クリーチャーも全体的に貧弱。かといって受けに回り切ると相手のタフネス4で涙を流します。所謂詰みに持っていくのも難しく、稲妻瞬唱の恩恵だけ受けるならもっといいデッキがあります。なんか書いてて欠点まみれで涙出てきた。

 でもこれらの欠点ってコンボを内蔵すれば大きく変わるんですよね。血染めの月がイマイチな相手にコンボ!タルモ乗り越えてコンボ!!クリーチャーのサイズなんて知らねえコンボだ!!!!相手がコンボ対策入れたからコンボ緩めちまえビート!!!!!!!
 今までの「クソビート」「血染めの月」に「コンボ」が追加され、相手はこの3つを常に意識しないといけなくなりました。しかもそれぞれ別の角度なので非常に面倒。このアーキタイプの最大の強みと言えます。
 因みに使用者側にはそんなに負担かからないので安心してね。悩むの相手だけだよ。


2.おおまかなゲームプラン
 基本的なことについては、以前私が書いたこちらの1の部分を参照していただくのが最も良いと思われます(http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/)。各デッキとのゲームは、合ってるもの合ってないものあるのであんまり深入りしないでください。基本的に形が変わっていないものは合ってて1年間で姿を変えたものは違います。


3.各マッチアップ
 基本的には同じですが突き詰めるとぶっちゃけ全部有利不利違います。メンドクセエ
 あと僕はUR Breachだけ知見があまりないので、あまり有利不利を語れませんので結構割愛させていただきます申し訳ない。
 あと構築次第でも結構違います。一応今回想定している構築はテンプレートに近いような構築を想定しています。全レシピ貼ると長くなるのでGoldfishのURLで失礼します。

キキジキコンボ-https://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-u-r-breach-40047
向こう見ずな実験-https://www.mtggoldfish.com/deck/884882
(裂け目の突破-https://www.mtggoldfish.com/deck/883666)

全デッキ有利
親和
けちストーム
ポンザ

全デッキ不利
グリクシス死の影
ジェスカイテンポ
ドレッジ
黒緑系
5色死の影
ランタンコントロール

全デッキ五分
青白コントロール

実験コンボ-有利
5色人間(これ以外は五分)
エルドラージトロン
バーン(これ以外は不利)

裂け目の突破-有利
マルドゥパイロマンサー(これ以外は不利)
エルドラージトロン(らしいよ)
タイタンシフト(ほんとかよ。とりあえずこれ以外は不利)

キキジキコンボ-有利
トロン(これ以外は不利)


 大まかにこんな感じです。書いてないデッキやキキジキコンボ相性ねえじゃんと思うかもしれませんがだいたいこんな感じです。細かくまで把握してませんし、構築によって大きく異なるのであんまり細かくは取り上げません。
 基本的にランプ・ハンデスデッキが苦手で、クリーチャー主体のデッキが得意という感じです。これだけでいいじゃねえか

 血染めの月があるから土地コンボ勝てるは幻想です!!!!!

今回はここまで。気が向いたら各マッチアップに対するサイドボーディング書こうと思います。

あと、http://saginukoduel137.diarynote.jp/201801090339296255/でも書いたのですがブルームーングループ作りたいので随時募集しています。
タイトル通り。

・MOをプレイしていない自分は、調整は基本一人で思い付きをリアルで試すだけしか行えないこと。
・友人からアドバイスをもらいながら(いつもありがとう)いろいろ煮詰めているけど、せっかくならもっといろんな人とも議論してみたいなということ。
・贅沢言うなら実際ブルームーンをプレイしている人と議論したいなーということ。

以上の僕の欲望満載な理由により企画投げてみようかなって。

もし興味あればTwitterかコメントで一言いただけると嬉しいです。Discordでできればいいなーとか考えています(ダメそうならLineやSkypeも考えます)。人数集まったら立ち上げたいなと思います。
土地の枚数や色配分というのは永遠の課題です。
確率上の計算結果と実際プレイしての感触は全然違いますからね。
なので、個人個人によって配分なんて違うわけですよ。
しかし、土地の種類があればそれだけ違う。そんな世界があるらしいです。
つまりモダンてめえのことだ。

モダンの土地配分は全フォーマット中最も特殊です。
スタンダードのように種類が少ない中から最適化するというお話ではなく、無茶苦茶種類のある土地から最適な配分かつ最適な土地の種類を選び出さないといけないのです。しかもレガシーやヴィンテージのようにフェッチ+デュアルランドによるオールアンタップインの安定かつ絶対的なマナ基盤はありません。全部の特殊地形がデメリットを持っているのです。

しかし、せめて色にくらいは気を配るべきだと考えています。
2色デッキですら事故るんです。理由はいくつかありますが、白黒トークンのようにやたらめったら色拘束がドギツいために事故るパターン、デッキが2色を強く要求するパターン、そしてブルームーンのようにデッキの構築のせいで事故るパターン。いろいろあります。

僕はブルームーンの知識しかないので、例によってブルームーンの話です。
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最近、Twitterでこんな文章を読みました。(誰とは言いません。見てたらごめんなさい。)(以下意訳)
「ブルームーンの硫黄の滝弱いと思う」
「硫黄の滝どころかファストランドまで入れるのか・・・」

まず、僕とその人の考え方が相反するものだということを述べておきます。僕も硫黄の滝は弱いと思っているのでここは否定はしません。ファストランドは強いと思っていますが、これは個人の考えですしおすしという感じです。

じゃあどういうマナベース考えているのかと思って見に行ったところ
8 《島/Island》
2 《山/Mountain》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
でした。
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まず、こんな感じのラインナップはブルームーンのレシピでは結構見る機会があります。島が10だったり山が3だったりいろいろあります。まあこれはやっぱり個人の考えですし、別に何でもいいと思います。

しかし、僕はこの土地形式でレシピを組んだことは1回もありません。何でと言われると、まず僕はショックインが大嫌いだからですね。このデッキ、アンタップインできる赤マナが6枚しかないので、むっちゃくちゃ痛そうです。コントロールスキーとしてライフを守る使命が体に染みついてしまっている感じがします。拒絶反応を起こしそうです。自傷行為大好きな死の影大好き人間が聞いたら間違いなくナイフをもって蹴りに来るでしょう。是非君を痛みの世界へという方がいても連絡はしないでください。いりません。宗教は間に合っています。

あと、この土地基盤ですが赤マナ源14と赤マナの数が足りていません。僕は、一緒に調整してくれた友人達(感謝!)から、色マナの数が足りていない指摘を常々受けていて、僕もプレイしていて感じていました。なので、思い切っていじりまくり、今のブルームーンとしてはかなり島が足りていない土地基盤に落ち着いた理由は色マナが最大の理由です。改めてこの場を借りて友人達には憎悪とお礼を。
とはいっても、赤マナ源14。これはブルームーンの色の数としては平均的なマナ基盤です。これより減っているのすらあります。でも足りないのですよ赤マナが。青マナ?アイツは20枚以上あるから勝手に揃う

どういうことかをご説明します。
(以下の文章ではこちらのサイト様(http://rock.world.coocan.jp/mtgculc/)を利用させていただきました。基本的にデッキ枚数は60枚、マリガンやドローソース使用を未考慮で計算しております。)

まず、デッキに必要な色の置き方ですが、2ターン目までに赤マナ源を最低1枚 4ターン目に赤ダブルが欲しいと仮定します。以前書いた通りですね。

デッキに14枚の赤マナがある場合、最初の条件である2ターン目までに赤1マナというのは先手89.80%/後手92.54の確率で存在しています。ほぼ信頼してよい確率でしょう。

しかし、4ターン目に赤ダブルというのは先手74.13%/後手79.45%です。後手はまだしも先手は4回に1回は出ないという計算になります。

そしてこれだけでもなんかヤバそうなのに、ブルームーンのサイドボードには高確率で神々の憤怒が搭載されております。
3ターン目に神々の憤怒を撃てる確率は、先手67.84%/後手74.13%です。3マナのカードは3ターン目に打ちたいのに、確率だけで言うなら3回に1回は打てないのです。明確に色が不足していることがわかります。

もちろんこれらは机上の計算で出たものです。差し戻しや血清の幻視のようなドローソースを使えば上がります。特に血清の幻視をモリモリ引いたらものすごい勢いで上昇するでしょう身内ネタが過ぎる。逆にそんなもの一切引かずにフェッチランドを使った枚数やファストランドを4ターン目に引いた場合などは揃いにくくなります。なので毎回この数字通りいくとは僕も当然考えていません。
しかし、数字では足りないという赤信号が出ています。これを無視して素通りは明らかに正面から向き合う気がないと言えるでしょう。


ブルームーンの赤マナが深刻な理由はデッキ構築上の問題にあります。血染めの月を投入する関係で山盛りの島がいるのです。
現在もっとも一般的なブルームーンの島の枚数は8枚です。使ってて思ったのは瞬唱の魔道士で謎めいた命令フラッシュバックをできるようにするための枚数と言えます。実際むっちゃ島引けます。血染めの月環境下で並べられる島の期待値とかの確率の計算は面倒なんで誰かやってください。僕は数学は苦手です。
そして一般的な土地枚数は23枚です。つまり、この数字を守るとすでに23-8で15枚しか赤マナがないことがわかります。僻地の灯台を入れるとさらに-1されます。
血染めの月を投入する関係で、デッキの土地の色数が縛られているのがわかりますね。実際プレイしていて、血染めの月を貼ったために自分の色が安定した経験がありまくりんぐなんですよ。
でもこのデッキは血染めの月に依存していない血染めの月デッキなんです。詰まるところ月がなくてもある程度事故を回避しないといけません。

でもまあ、頭ではわかっていても削るところが島しかないんだよねうんっていうところに突き当たります。そりゃそうだよねみりゃわかるよね!
島6枚で僕は普段回していますが、正直これが限界です。島5は試していませんが、今度は血染めの月の下、青マナが事故るのが目に見えているのでやりたくありません。そもそも島6ですらたまに事故るんですよ?青ダブルないと動かないんです。

では、島7と島6、ないしは僻地の灯台を抜いて全部赤マナにするとどうなるかを考えます。赤マナは15-17枚になりますね。

赤14 3ターン目赤ダブル 先手67.84%/後手74.13% 
    4ターン目赤ダブル 先手74.13%/後手79.45%
赤15 3ターン目赤ダブル 先手72.13%/後手78.13%
    4ターン目赤ダブル 先手78.13%/後手83.07%
赤16 3ターン目赤ダブル 先手76.02%/後手81.66%
    4ターン目赤ダブル 先手81.66%/後手86.18%
赤17 3ターン目赤ダブル 先手79.51%/後手84.74%
    4ターン目赤ダブル 先手84.74%/後手88.81%

目に見えてあがりましたね。確率計算だけなら本当は赤マナ17枚ほしいですよ本当に。
現実はもちろんこの数字の通りではありません。先述の通りドローソースやフェッチランドの枚数などで変動するからです。しかし、これを1つの指標とするのは悪くないでしょう。
もちろん、俺は赤14で1回も困ったことがないという右手にLED仕込んでるんじゃねーかってくらい光ってる特別な人は関係ありませんね。勝手にすればいいと思います。僕にはムリでした。
もし、島を削るという選択肢を選ぶ勇気があれば、この数字を参考にして決めるといいと思います。


因みに島を削って感じたデメリットですが、血染めの月環境下で謎めいた命令を撃ちにくいということくらいでした。でも個人的には別に構わないかなくらいに考えています。

まず、謎めいた命令が腐ったとして、こちらには2枚のディスアドバンテージが発生します。
が、しかし相手はそれ以上の損失を被っている場合が多いです。つまり、致し方ない出費として見ることだって見方によっては可能です。どうせお互いそのうち唱えられるようになるんですからね。

次に、僕は月で相手を縛れている状況なら、謎めいた命令と差し戻しの強さは大体一緒だと考えています。打ち消して1ドローの動きは全く一緒だからです。違いは使うマナと打ち消した呪文の行先ですね。差し戻しの軽さはテンポをガッツリ稼げますし、謎めいた命令であれば脅威に怯える必要がなくなります。なのでやってることはトントンくらいに思っています。

また、相手の土地基盤をズダズダにするためではなく、特定の土地を封殺するために後半に設置する場合は、ちょっと注意すれば自然に揃ってます。ブルームーンを回したことある人ならなんとなくわかると思います。

最後に、4マナで撃つとして山島島島と持ってくることになりますが、これは赤ダブルが揃っていません。具体的にはピア・ナラーとキラン・ナラーを出せないということを意味しています。
どっちを優先するかは個人の好みやデッキの方向性ですが、僕の構築だとアタッカー優先なので青トリプルより赤ダブルになっています。

僕は血染めの月環境下では瞬唱の魔道士で謎めいた命令をフラッシュバックすることはあんまり考えていません。
いやその意見がおかしいという人がいても構いません。これも一つの考え方位に思っていただければよいと思います。


~オマケ~
ブルームーンの土地基盤について、島6 山1 フェッチ8 蒸気孔2の17枚を最低でもいれるということに意義を挟む人はいないと思われます。もし「いや俺ならここの枚数をいじる」という人がいたら意見ください。
土地を23枚と仮定すると、この時点ですでに自由枠は6枚しかないのです。この自由枠に何を入れるかによって、土地の扱いやすさが変わります。何度も回して自分の構築に合った枚数を探してください。
以下選択肢になります。

島1-2
血染めの月を重要視した選択です。それ以上語ることないんですよね

蒸気孔1 追加のフェッチランド
アンタップインを常にできる2色土地としての選択です。フェッチは島を持ってくることが可能なら一緒です。

山1 まれに2
山の追加は、手札に山を引いたときに、青赤フェッチで青を構えながら山を持ってくるという選択肢を取ったり、確定アンタップインの赤マナということで、島島山青赤フェッチという状態であればペイライフの軽減になったりします。
注意するとしたら謎めいた命令との噛み合いです。山をフェッチランドから持ってきたのに4枚目の土地が山だと悲しみを背負います。

硫黄の滝1-2 まれに3
冒頭にあったアイツです。コイツが弱い理由は、1ターン目タップインにあります。
このデッキは、ショックランドタップリのトリコロールコントロールやグリクシスコントロールと違い、基本土地やアンタップインランドの多さからマナカーブ通り1⇒2⇒3と動くことをデッキが許容してくれているとお話ししました。コイツはそれをぶっ壊します
青赤土地のくせに1ターン目にアンタップインできない。この事実は稲妻や呪文嵌めを構えることができず、血清の幻視や渋面の溶岩使いを唱えられないということを意味します。
このデッキはマナカーブがアグロデッキそのままなので軽いマナのアクションが山盛りはいっています。しかし。トリコロールコントロールやグリクシスコントロールと違い、繊細でデッキパワーも低いデッキなので1ターンの遅れが致命的になることがあります。
じゃあなんでコイツ入れるのって話ですが1ターン目以外はトップクラスですよ。なんせアンタップイン条件を満たす土地が最低17ほどあるんですからそりゃアンタップインします。2ターン目以降は前述のデメリットを吹き飛ばす強い土地です。サーチできないデュアランそのものです。
デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。入れたいなら入れればいいと思います。

尖塔断の運河 1-3
いわゆるファストランドですね。コイツは硫黄の滝と全く逆の性質を持ちます。3ターン目までが強いのです。反面、4ターン目以降はリミテッドクラスのクソカードです。採用を考えるのであればデッキの構造に合わせた枚数になるでしょう。
何度も述べた通りブルームーンはコントロールのくせに序盤は血染めの月を貼るまで妨害をしたり、序盤の驚異をはじくためにマナカーブ通り1⇒2⇒3と動きたいデッキです。
つまり序盤に無条件アンタップインできる青赤土地というのは1ターン目からデッキを回転させることができ、アーキタイプとしての動きには合うと言えるでしょう。
また、蒸気孔をショックインして構えるなどの動きではないため、自然に動けます。これもひとつメリットです。
デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。入れたいなら入れればいいと思います。

滝の断崖 1-2
鏡割りのキキジキと詐欺師の総督のコンボを投入する場合、色の安定で入れることがあります。赤トリプルマジでません。
軽いアクションが多いので注意してタップしてください。マナ立ってるけどアイツ色マナでねえぞとなることがあります。やったら反省してください。土地の寝かし方がヘタクソというのはそれ自体が欠点です。

僻地の灯台 1
色事故に貢献するナイスな土地です。しかし、その能力は強力で、長期戦に非常に強いです。このカードだけでゲームに勝つこともあります。大体血染めの月を真っ先に捨てます。双子コンボと対峙したことある人はこのカードの強さをよく知っているのでは?
デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。好みで入れましょう。2枚は色事故の原因が押し出されやすくなるのでいりません。入れてもサイドボードだと思います。

平地 神聖なる泉
セットでタッチされます。サイドボードに白いカードを取るときの選択肢です。
使う場合は、フェッチを8と仮定すると白マナが10しか出ないことに気を付けましょう。
3ターン目に83.05%くらいの確率ででるからいいじゃん!と思うかもしれませんが、そのうち半分の確立はショックインです。覚悟してください。また、色事故の原因になります。

シヴの浅瀬 
見たことねえ 以上


後の土地は見た覚えが特にありません。もし他の土地を採用しているという人があれば連絡ください。
また、もっと詳しく教えろという人は、近くにいる僕ではないブルームーン使いを探して聞いてみればいいと思います。
ブルームーンは研究不足からかよくわからんがなんだかんだ亜種が少ないですが、数少ない亜種としてMadcap Moonがあります。
Madcapってなんだよ向こう見ずな技術/Madcap Skillsか?って人は今すぐ机に向かって向こう見ずな技術を使ったブルームーンを思案するといいと思います。僕は死んでもやりません。


Madcapとは、向こう見ずな実験/Madcap Experimentのことです。

Madcap Experiment / 向こう見ずな実験 (3)(赤)
ソーサリー
アーティファクト・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。向こう見ずな実験はあなたに、これにより公開されたカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。

カラデシュ産のカスレア。変身の亜種みたいなカードなんですが、ダメージを受けるとかいう大変ふざけた一文のせいで一種に絞ってドーーンとかが基本的に認められていません。なかったら皆荒廃鋼の巨像出すか
しかし、マジックのひろーーーーーーいカードプールにはこれを解決するカードがありました。それが仲裁の契約 白金の天使 そして白金の帝像です。そして、主に白金の帝像が用いられます。


Platinum Emperion / 白金の帝像 (8)
アーティファクト クリーチャー — ゴーレム(Golem)
あなたのライフの総量は変化しない。(あなたはライフを得ることも失うこともできない。あなたはライフを0点以外支払うことができない。)
8/8

スーパーミラディンロボ8/8のデカブツですがその能力はメチャクチャ。マジックの根幹をなすルールの1つであるライフをぶち壊します。
このカードを向こう見ずな実験で出すと、デッキをめくる⇒デッキから出てくる⇒ダメージを受ける という流れが一連の解決で発生します。しかし、本来受けるべきダメージが白金の帝像がいるとチャラです。つまり4マナ8/8です。インチキかよ
(※向こう見ずな実験からのダメージは受けます。ダメージを受けたうえでライフが変動しないのです。なので念のため受けるダメージの宣言は忘れないようにしましょう)

これがブルームーンに組み込まれた理由ですが、使ってみたところ特定のアーキタイプに強くなるからとかというより、デッキの動きと相性がいいからという感じでした。ぶっちゃけ相性がよくなるよくならないは、一方はよくなるけどもう一方は悪化するみたいな感じでした。
(http://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0018156/ やっぱ大量に書くライターってどうしても正しいことを常には書けないんだなって思う一例。)

デッキの動きと相性がいいというのは、白金の帝像の特性故にあります。

白金の帝像がいると以下のルール的事象が起きます。
ライフを支払えないのでフェッチが切れないしショックインもムリ
・ファイレクシア・マナコストを支払えない
・除去耐性がサッパリない
・当然、回復しない
・ダメージを軽減するわけではないので毒は受ける
(手札に来ると邪魔)

特に一番上がヤバいですね。フェッチばっかあったらふざけんななんだこのゴミとなります。
また、除去耐性がサッパリないのもヤバいです。ただでさえ除去されやすい上、エンチャントと違ってメインから除去される可能性もあるアーティファクトなのに、せっかくコンボで出したデカブツを全く守れないのはちょっともったいないですよね。

しかし、この2つは青いカウンターや血染めの月で大きく改善されます。除去耐性は青い打消しや血染めの月による土地ロックで付与できます。特に月でフェッチランドに支払うライフなんてなくなります。アーボーグ?知らない
つまり、月ロック内蔵パーミッションという動きのブルームーンと白金の帝像は相性がいいのです。

そして、白金の帝像はデッキにいれば向こう見ずな技術がある故に4マナですが手札にきたらポツンと佇む粗大ごみです。誰が何と言おうとゴミです。使ってた本人が言うんだから間違いねえよ
しかし、それも改善できる可能性が青にはあります。ヴェンディリオン三人衆です。

Vendilion Clique / ヴェンディリオン三人衆 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
瞬速
飛行
ヴェンディリオン三人衆が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選んでもよい。そうした場合、そのプレイヤーは選ばれたカードを公開し、それを自分のライブラリーの一番下に置き、その後カードを1枚引く。
3/1

この三人組、手札の帝像を相手にチラっと見せてデッキボトムに不法投棄することができます。
場合によっては土地以下のカードをサイクリングできる。しかも単体が強い。素晴らしいですね。
Madcap Moonではヴェンディリオン三人衆が必ず採用されていますが、おおよそこれが理由です。
因みに一応コントロールデッキなのでグダればクッソ余ったマナから素だしできます8マナ8/8 リミテ生物か何かですかね。 これも血染めの月があると少し楽ですね。


このデッキの主だった相性変化は以下のようになります。

死の影デッキ 不利⇒有利
大きな変化です。死の影デッキはテンポを重視するため除去が貧弱な傾向にあります。
つまり出して守り切れば勝ちます。簡単ですね。
サイド後はこれが通じるかといえば否です。相手の除去が増えるのでそこに注意しましょう。

ドレッジ 無理⇒有利 サイド後微不利 
一番劇的な変化じゃないでしょうか。マジで勝てないゲームが勝てるゲームになります。
向こうはメインで白金の帝像を処分する方法が燃焼のフラッシュバックしかありません。つまり、燃焼を全部はじけば100%勝ちます。こっちから向こうのライフを0にしなくても絶対向こうのほうが先にライブラリーアウトするからです。意図しないところでURMillの完成です。モダン最強デッキの戦術を組み込み、ブルームーンは危険な領域へと突入する
サイド後は向こうの対策カードへの対策カードである自然の要求や古えの遺恨との戦いです。

エルドラージ系 不理⇒有利 サイド後微不利 
大体死の影とかと一緒ですね。こんなんばっかだな。

バーン微不利⇒微有利
死ぬ前に出しましょう。出せればそのゲームは勝ちます。ただしサイド後。これしかないのかマジで

ジャンド グリクシス 微不利⇒微不利悪化
終止がデカブツにブッ刺さります。コラガンの命令でシャクられます。つまり不利です。

感染 微有利⇒微不利
デッキにゴミが5枚入った状態でゲームスタートになります。そりゃ厳しいよ

トロン 嫌い⇒嫌い
とくになにもかわらなかった。

マーフォーク有利⇒もっと有利 
お通夜が見えますね。魚に恨みはありませんが。

ヴァラクート 4色有利化 2色微有利化
4色にはだして維持すれば勝ちますが2色だと最悪燃えてぶっ壊れます。しかしタイタンを止めきれるメタルボディーはすごいです。

その他
むかつき⇒いらない ストーム⇒いらない Death&Tax⇒いる 青コントロール⇒いらない グリセルシュート⇒いらない ボーグルス⇒いる エルフ⇒いる アブザンカンパニー⇒いらない キキコード⇒いらない 
後は適当に

とまあ、効く相手効かない相手がハッキリしています。サイドアウトするマッチアップも多いので、向こう見ずな実験3-4枚と白金の帝像2枚分と入れ替えられるサイドスペースを常に確保しましょう。

最後にデメリットですが、向こう見ずな実験を入れる場合、コンボパーツを全てサイドアウトしない限りアーティファクトを一切入れてはいけません。
25点払って仕組まれた爆薬X=0とか何がしたいかわからないです。アホだろお前って言われるだけだよ
構築する場合、サイドボードやメインボードにアーティファクトを入れないor入れる場合もパッケージをすべて抜く相手にだけ入れるようにしましょう。

Sumple Deck
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《白金の帝像/Platinum Emperion》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《差し戻し/Remand》
1:《電解/Electrolyze》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
4:《向こう見ずな実験/Madcap Experiment》
4:《血染めの月/Blood Moon》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
7:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《硫黄の滝/Sulfur Falls》

実際に使っていての感想ですが、帝像パッケージを抜くことが多すぎて個人的には白金の帝像よりヴェンディリオンのほうが勝率が上がると回してて思いました。
この時の考えが今のクロパ系へのアプローチになっています。

おわり。
そういえばトロン厳しい厳しい言いつつ、「本当に厳しいんかそれよぉ????あぁ???」くらいの書き方だったので追記しようと思います。


まず、以前の記事で
・最速で血染めの月を貼れないと負け 忘却石合わせられても負け
・月があっても相手のデッキは土地がガンガン並ぶので、ランプとなりきつい
・なんか通ったら負け
と書きました。それぞれ見ようと思います。

一番上は、こっちが遅い(曲がりなりにも)フェアデッキなのでトロンシステムに対抗できないことが理由です。っていうかフェアデッキでトロンシステムと真っ向からぶつかって砕けないデッキってまずないよね。
モダン世界の常識が勝利を否定します。
なので、月を貼って初めて対等です。また、この時忘却石を合わせられると、適当に発破されて適当にデカブツ出てくる状況ができて適当にゲームされて負けます。忘却石を合わせられた時点でクロックでゲームエンドを目指すことも許されず、完全にまな板の上の鯉と化します。匙を投げましょう。


真ん中の理由は、レシピをみていただくとわかりやすいと思います。

Sample Deck
Creatures 7
1:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2:《世界を壊すもの/World Breaker》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
Planeswalker 6
4:《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
Spell 23
3:《流刑への道/Path to Exile》
4:《森の占術/Sylvan Scrying》
4:《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
4:《探検の地図/Expedition Map》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《忘却石/Oblivion Stone》
Lands 20
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2:《森/Forest》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower》

これは適当に拾ったトロンのレシピです。
見ての通り、土地が我々より少ない20です。19なんてのもあります。両方共普通です。
この数字の土地枚数は、本来3-4枚ほどで土地が止まります。ですが奴らは土地を止めることなくバンスカだしてこっちをブチ切れさせに来ます。これはなぜか。

4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《森の占術/Sylvan Scrying》
4:《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
4:《探検の地図/Expedition Map》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

今更語るまでもありません。土地みてえなのが山ほどあるからだよ

探検の地図 森の占術はマナを食うフェッチランドみたいなもんですし、古きものの活性もまあ土地みたいなものです。
キャントリップアーティファクトだって、何枚かは土地か土地みたいなのにアクセスします。
キャントリップ9枚中3枚が土地か土地みたいなのに、古きものの活性が半分土地を引いてきたと仮定した場合、土地はなんと実質33枚!!
スタンダードのデッキより多いです。モダンのバントエルドラージですらあんだけマナフラッドすることを考えると、トロンのマナフラッドは当然みたいなレベルです。そりゃ土地もバンバン並びますよね。
そんな訳で、向こうのデッキは土地しかありません。並びまくってランプモードのなります。
しかも土地を引いていないということはそれすなわちフィニッシャーです。7-8ターン目に土地があれば100%なんか出ます。言い切ってもいいです。出されなかったことないもん。

世のトロン使いの人は使わないでくれ月を貼られても遅い相手は獲物として見て良いと思います。ブルームーン使いの人は相手のデッキは普通のランプと考え、速やかに殺すよう意識を向けましょう。
というのは簡単ですが、こちらはデッキ構造上速度が出ません。つまり向こうが自動的に間に合います。間に合われたら笑うしかありません。カウンターもない時はないのです。そしてなんでも通れば終わりです。これが重鈍なランプに勝てない理由です。実際勝率は2割程度でしょう。

3つめの理由は読んで字のごとくです。常識でしょ知らないとか言う人がいるなら友達にお願いしてボコられてください。心に傷を負っても責任は取りませんし、悪い友人を持ったと自分を呪えばいいと思います。間違っても丑の刻参りで僕の名前を打ち込まないでください。

トロンに勝てない理由は主に1つ目と2つ目です。見た目より絶望的に絡んできます。
デッキに3しか入っていない月を最速で出し、その上で最速クロックムーブを押し付けて初めて勝利です。勝率は2割もないでしょう

このままだとブルームーンはトロンに勝てない月デッキのクズみたいな感じで終わるのでいや反論できねーけど、ここからは、僕がやってる対トロンのサイドボードとプレイ思考です。
自分のあのちょっと変わったレシピで説明するので、完璧に参考になるかは知りませんが、基本的には変わりません。

Sample Deck
Land 23
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
Creatures 11
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
Spell 22
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《電解/Electrolyze》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《差し戻し/Remand》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
Enchantment 3
3:《血染めの月/Blood Moon》
Planeswalker 1
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

Sideboard
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《払拭/Dispel》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《引き裂く流弾/Rending Volley》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《否認/Negate》
2:《焙り焼き/Roast》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》


Out:炎の斬りつけ 収穫の火 呪文嵌め*2
In:対抗変転 否認 汚損波 払拭1
(トロンのサブカラーによって変動)
ヴィダルケンの枷や重いソーサリータイミングのフィニッシャー(ゴブリンの闇住まいや殴打頭蓋)もアウトです。
奔流の機械巨人は白緑トロン以外には超優秀です。
以下サイドの考え方

アウトについて
トロン成立を咎めるために動きたいのですが、そのために呪文嵌めを残す人は打ち消せるカードを思い出してください。
はい、そうです。森の占術しかありません。
そんな根本的に解決するかわからんことのためにカード枠裂いてどうすんねんということです。なので僕は抜いています。
ただし、相手が赤を使う場合は紅蓮地獄を警戒して残しましょう。その場合は反逆の扇動者、チャンドラのようなクロックが遅いくせに重いカードを抜きます。

生物にしか当たらない火力は粗大ゴミです。出されないことを考えましょう。通ったら基本的には負けです。
収穫の火は除去に使えそうですが、月をはらないと同じ土俵に建てない≒フェッチが切れない≒墓地が肥えない です。

このデッキにはありませんが、効き目の薄いカードや5マナ以上のソーサリータイミングのフィニッシャーで、クロックが完成態の講師以下は間に合いません。クリーチャー数が足りなくならない程度にはしますが、サイドインを優先させましょう。

入れるのは、この構築自然の要求やインスタント除去に対する払拭、追加のカウンターである否認と対抗変転 また、汚損波です。汚損波はメインターゲット忘却石、たまにターゲット探検の地図です。やることないなら地図は叩き割っていいです。

これ以外にもピア・ナラーとキラン・ナラーやヴェンディリオン三人衆、渋面の溶岩使いといった軽めのクロックがあるならすべて入れましょう。

プランとしては「月を貼ってカウンターバーン風味のクロックパーミッション」です。火力は全部本体です。たとえ対戦相手に恨みがなくてもトロンに対する恨みを一身に受けていただく思いで殺しに行ってください。色々やりましたが僕はこれ以外では勝てませんでした。サイドボードもこれに対応する形で僕は行っています。
好みで変えればいいと思います。

以上で対トロンのブルームーン視点を終わります。


追記:土地破壊について
塩まき系を入れる人がいますが、微妙にしか相性は改善されませんでした。
月を貼ってない時は先手でない限り間に合ってませんし、月貼ってその上からは狙いすぎです。その上、見れる相手も狭く、少し試しましたが僕は好きじゃないです。
何事も研究なので、興味があればお試しになると良いと思います。
どうでもいいですがヴァラクートが泡吹いて死にます。身内にヴァラクートしかいなくて殺してやりてえんだという殺意剥き出しの方がいればオススメです。






本記事はブルームーン使いのキチガイによるブルームーンの記事です お暇な方はどうぞ。
全体を通してコメントいただけたら質問でも意見でも感想でもラブコールでも殺害予告でもお返しします。
概要編--------ここ
構築編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703092347253113/
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/


初めに僕がよく見た光景を一つ。
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ブルームーンと初めてやる人が、ブルームーンとわかった相手とゲームをするときは、始まる前に大概こう言う。
「ブルームーンだあ・・・いやマジ《血染めの月/Blood Moon》キッツイよぉ・・・」
んで実際ゲームが始まると、その人はトロンデッキ。なるほど。
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このゲームは明確にブルームーンが不利なのに、この人は良くも知らないデッキに対してキツいといっているということがこの文章からお分かりいただけるでしょう。

理解いただけないと思って書いています。ですがこの文章は真実です。
ブルームーンというデッキは概要以外あまり知られていません。
インターネットにあるガイドも大半が間違っているという有様です。

この記事は
・上の文章に納得がいかない人
・ブルームーンについて詳しく知りたい人
・ブルームーンに興味がある変態
これらの人全てに捧げます。


因みに異常に長い上にリストも多いので、飛ばし読み推奨です。
リストまで舐めるように見た人は僕と一緒にイゼットゾンビしましょう



1.ブルームーンとは
「ブルームーンってアーキタイプは知っている でもよくは知らない」
大体の人がそうだと思います。そもそもブルームーンなんて握る変態にエンカすることが難しい
なので、簡単にブルームーンというデッキについて使う側の視点から説明します。

まず、ブルームーンについて話すには、歴史から軽く話す必要があります。
知ってるわこの海洋性哺乳類って人はリスト以外を読んでください。

まず、このアーキタイプが登場したのはPT神々の軍勢で現れました。
Team Mint cardが作成し、Lee Shi TianをTOP8に導きました。

Main deck
Land 22
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《山/Mountain》
10:《島/Island》
Creatures 5
2:《波使い/Master of Waves》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
Spell 21
4:《血清の幻視/Serum Visions》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《差し戻し/Remand》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《呪文嵌め/Spell Snare》
Artifact 4
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
Enchantment 8
2:《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
4:《血染めの月/Blood Moon》
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》

Sideboard
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1:《否認/Negate》
2:《汚損破/Vandalblast》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《焼却/Combust》

当時の調整録記事がこちら
月が青く染まるまで 
http://mtg-jp.com/reading/special/0008639/
http://mtg-jp.com/reading/special/0008640/

これがブルームーンというアーキタイプとして知られたデッキ、その初期形態です。
そして、今でもこのデッキはこれらの情報やリストからこういうイメージが強いんだろうなと感じていることがあります。
それは「ブルームーンは血染めの月で土地をロックし、そこからコントロールするデッキ」であり、「血染めの月のロックはデッキのアクションの前提」と捉えられているということです。
冒頭の文章はそれを端的に書いたものです(因みに創作ではない)。このトロン使いの人はブルームーンと聞いただけで、血染めの月が脳内を先行し、ロックされてハメられるんだろうなーって考えたのでキツいと言っています。

しかし、現代のブルームーンでは、その動きを徹底して求めるリストは少なくなりました(※あるにはあります。が、少数派です)。

Sample deck
Land 23
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
7:《島/Island》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
Creatures 9
2:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
2:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spell 23
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
1:《電解/Electrolyze》
2:《収穫の火/Harvest Pyre》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
3:《祖先の幻視/Ancestral Vision》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1:《焙り焼き/Roast》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
Enchamtnent 3
3:《血染めの月/Blood Moon》
Planeswalker 2
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

これは適当に拾った僕が一般的だと思っているリストです(Goldfishでよく見たという根拠しかない)。大事な部分だけ大きくしておきました。

デッキ名にもなっている、デッキの軸であるはずの血染めの月が3枚になっています。これは最近では極々普通になりました。ブルームーン界(ない)ではもはや常識となっています。
初期のように血染めの月と広がりゆく海を同時にメインに入れる場合も、血染めの月が3枚、広がりゆく海が2枚というリストが多く、メインカードであるはずの血染めの月が減っているのがわかります。
コイツ嘘つきだ俺を騙そうとしているんだという人は是非ご自身でお調べになってください。血染めの月が4枚広がりゆく海が3枚なんてリストもありますが、こんなのは本当に異端レベルで少ないことがわかると思います。血染めの月が4枚入っているものすら全体から見れば少なく、2枚というリストすらあります。
4から削る理由はダブってしまえば紙屑という根も葉もない理由からですが、本来デッキのキーカードは絶対欲しいカードであり、4から削るということは通常ではまずありえない選択です。採用上限である4から削るのが常識になりつつあるキーカードというのは何かおかしいと思いませんか?


続いてこちらのリストを見てください。

Sample Deck
Land 24
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
8:《島/Island》
2:《山/Mountain》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
Creatures 8
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spell 23
4:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《電解/Electrolyze》
1:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
Artifact 2
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
Enchantment 3
3:《血染めの月/Blood Moon》

はい こちらは最近機械巨人がフィニッシャーということで話題になったリストです。 
よし、月が3枚だな!とか天才の片鱗渋いなとかいうこと以外に注目すべき点があります。
それは、アカデミーの廃墟 僻地の灯台の採用です。

ブルームーンは、当然血染めの月デッキを名乗っているわけですから、メインデッキに血染めの月が入っています。
じゃあなんで入っているか。相手の特殊地形を縛って、拘束するためです。これ以上もこれ以下もありません。というより月使うデッキなんて全部これです。
そして、血染めの月の効果は当然、平等に降りかかります。自分の土地も島以外は基本的に全部赤いマナを出すだけの土地になってしまう。
つまり、血染めの月でロックをかけることが前提なら、特殊地形を採用することはそもそも選択肢としておかしいということとなります。
メインカラー青だし!月で赤マナ困らないんだから青マナ欲しいもん!!島でいいじゃん!!!いらねーよこんな土地!!
しかし、このリストでは特殊地形を採用しています。もし上記の前提があるなら青赤の遅めのデッキなら灯台、アーティファクトフィニッシャーいるし廃墟採用は当然!!なんて荒唐無稽な意見は絶対通りませんし、選択しないでしょう。島入れればいいよね。
つまり、このリストを考えた人は血染めの月のロックを前提にせず、構築したということが読み取れるわけです。


デッキ名にもなるほど根幹であるカードを削る、タブーであるはずの特殊土地を入れるというこの2つの理由から、(先に述べた月4海3みたいなロックガチガチ型でもない限り)ブルームーンというデッキは、「青赤コントロールに血染めの月によるソフトロックというサブプランを内蔵したデッキである」という結論が導き出せるでしょう。
これがブルームーンというアーキタイプです。



2.構築の特徴

まず、このデッキは先に述べたように青赤2色のコントロールを基本に、血染めの月のロックを内蔵したデッキです。

そもそもなんで血染めの月ロック採用か。そんな理由なんて簡単でそりゃもう強いもんこのカードってことですよ。
青赤コントロール的には、今は亡き欠片の双子のサイドボードから脈々と受け継がれてきた必殺カードですが、このカードは相手の行動を制限する、ミシュラランドなどの特殊地形対策になる、土地コンボへの耐性を得るなど、計り知れない恩恵をもたらします。
もし食らったことない人は他人のデッキを借りて一回食らってみるといいと思います。控えめに言ってやりたいことができません。

そして、どういう経緯でこのデッキが出てきたか。そりゃもうこの血染めの月という超パワーカードを使いたいからです。血染めの月のためのデッキと言っても過言ではありません。

さっきと言ってることちげえじゃねえか!!と思われるかもしれません。しかしこれもこれで事実です。
第一、根も葉もない話ですが青系コントロールでパワーカードを使いたいならトリコロールコントロールやグリクシスコントロールを使えばいいわけです。なにも青赤2色のみに拘る必要なんて0なんです(事実ブルームーンのTierはとんでもなく低いです)。
それでもブルームーンというデッキがある。これについて僕のように特定宗教に身を置いていない限り血染めの月という超パワーカードを使いたいが故だから以外の理由を探すことは難しいでしょう。だって単に青コン使いたいなら他にいくらでも選択肢あるのにわざわざ弱い方使うことないでしょ!
しかし、月ロックメイン以前の構築から、事故率や効かない相手などを考慮し、青赤コントロールを基本とした構築に移行。ロックはサブプランに追いやられているというのが現状なのです。
月メインのデッキでありながら月メインではないというへんてこりんな状態になっています。


続いて、青赤2色の理由です。先述の通り、基本的にサブプランとはいえど、血染めの月を使うために血染めの月を入れた構築をしているので、それを前提にお話をします。

まず、血染めの月というカードの特徴上、3色以上は基本的に自殺行為なので2色以下に抑える必要があります。この時点で2色までの組み合わせと単色の5つの組み合わせがラインナップにあがります。
そして、血染めの月主体のデッキには白赤のSun and Moonがロック特化パーツとして。赤緑のポンザでは土地破壊カードの一環として。黒赤のブラックムーンと青赤のブルームーン、赤単のSkredがコントロールと複合しての採用を図っています。月デッキの分類としてはこれらに大きく分けられるでしょう。好きなのを使えばいいと思います。

その中のブルームーンは、元はといえば青赤コントロールであり、一種のパーミッションとなっています。相手のカードをパーミッション戦略で弾き、血染めの月を貼る。もしくは、血染めの月下での相手の数少ない行動をパーミッション戦略で弾き、行動を否定する。マナ否定戦略とカウンターが綺麗に噛み合っているのです。そして、他の色にはない稲妻瞬唱パッケージという古典的な畜生セットで、アドバンテージを稼ぎやすいのです。
そして、血染めの月を見たら基本土地を持ってきたくなるのが人情です。しかし、基本土地を特殊地形の代わりにフェッチから持ってくる、それすなわち結局マナ基盤に緩く負担がかかっているのでは?動きたいから、やりたいことがあるからデッキの土地がカラフルなんでしょ?
どうあれ、相手はこのカードのせいでマナ基盤を細めることからは逃れられないのです。この部分は見落とされがちですが、ブルームーンでは大きなメリットになります。なぜかというと、相手の行動が自ら少なくなる可能性があるということは、向こうからしたら釣りがやりにくい≒マスカンの見極めが楽になるということや、カウンターの打ちやすさが変わります。特に差し戻しは終盤まで強く打てるなんてことがザラにあります。
相手の行動を阻害するという面では他の色には負けず、その中で手軽にアドバンテージを稼げるパーツがある。また、月ケア後も強く出れる。これがブルームーンが他のデッキと違うところです。


最後にブルームーン使用側から見たメリットとデメリットです。
これ以降、すべて血染めの月はサブプランという考え方で記述していきます

まず、メリットから。
わからん殺しができる
なんだかんだ月ハメGGがある
・青赤コントロールの動きだけでもなんだかんだ回る
・青赤のやりたいことが沢山できてイゼット団としての喜びを得られる

主にこのようなメリットがあります。最後の理由が全体の90%を占めていますね。
デッキの動きがわからないアドバンテージや、血染めの月によるお手軽ロックなど、月を使うデッキならではのメリットがもちろんあります。
わからん殺しのアドバンテージが消え去っても、先述の通り相手は自分で土地基盤を弱くし、マナ状態を痛めます。別にそれはそれでいいのです。ブルームーンにとっては、相手の行動回数が制限される、行動が貧弱になるという結果さえ得られればそれでよいのです。
また、血染めの月に依存しないことにより、青赤コントロールの動きでもゲームを普通にとれます。勝ち筋が複数ある時、それを選ぶのは常にこちらです。選択肢が増えて自分の行動が増えるというのはもちろんいいことです。


メリットを語った以上このデッキのデメリットも語ります。
・2色のくせに色事故が起きる(赤が不足しやすい)
・除去が貧弱
・マナフラッドを受けられず、細い

これ以上ないくらいこのデッキが勝てない理由がわかりますね!(自虐

一番上からお話します。このデッキ、回す時にフェッチランドからは優先して島を持ってきます。当然ですね。自分も月でハマるとか意味わかりませんから。そうでなくても、島を引きまくるんです。するとどうなるか。
答えは赤マナが不足しがちになります。青マナが足りないということはメインカラーだけあり、(無色の特殊土地を採用しなければ)そんなに多くないんです。とにかく赤が足りないんです。
どういうことだよと思われるかもしれませんが、ブルームーンのリストの土地を見ればわかります。赤マナを出せる土地がフェッチランドを含めて14-16枚程度が一般的なのです。
顕著なのはサイドボード後です。神々の憤怒を全体除去枠として取ることが多いこのデッキで、3ターン目に赤のダブルシンボルは見た目より厳しいです。なんせデッキに赤マナ源がそんな多くないので、意識しないと出ません。
そのため、赤マナのダブルシンボルが出せず死亡ということが結構あります。土地破壊で2色地形割られてずっと赤が出ないとかザラです。注意しましょう。

次に除去が貧弱です。このデッキ、青と赤しかないということは、すなわち確定除去なんて望んでも絶対にとれないということに他なりません。4枚の稲妻では当然足りないので、赤除去を積むのですが、あぶり焼き、炎の斬りつけ、収穫の火、電解と不確定品のみなのです。確定除去としてアーティファクトの仕組まれた爆薬もありますが、2色の都合上当然起爆は2まで。3マナは落としたくても落ちません。
色をタッチすれば流刑への道、終止、致命的な一押しなどより取り見取りですが、そんなことするとお前血染めの月デッキなのに事故率あげてどうするんだとデッキの目的がアッサリ死にます。そのため、このデッキは基本的にサイズの大きいクリーチャーが苦手です。あとピン除去ばっかなので横並びも苦手です。

最後のは説明不要ですね。青赤2色特有の細さがモロに出ます。タイミングの合わないカウンター 相手にあわない除去 無用な土地。プレイングで頑張れ。

総合的には少しやせたデッキという感じですね。青赤2色に絞る以上宿命ですが。

ここまでがブルームーンの特徴になります。
概要編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/
構築編--------ここ
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/

ブルームーンの概要などについて学んだところで、構築についてです。
以下ブルームーンを使いたいなと考えている変人ないし狂人向けの内容がほとんどになります。
ブルームーンに興味のある人ないし暇人は精読することをオススメします。
あと、先に断っておきますがすべて個人的見解となります。試したけどちげーぞハゲって人は自分で感じた意見でいいと思います


1.ブルームーンの構築について

この項目では、ブルームーンのメインボードの土地、クリーチャー、スペル、その他についてみていこうと思います。

まず、ブルームーンは6-9枚程度のクリーチャー、23枚程度の土地、23枚程度のスペル、3枚ほどの血染めの月、その他余ったところにいろいろという構成が一般的です。あくまで青赤コントロールに分類されることを忘れないでください。


1)クリーチャーについて

・瞬唱の魔道士
言わずと知れた青の強クリーチャー。ほぼすべてのブルームーンは彼を4枚搭載しています。4でなくても3は絶対入ってますし、入っていないリストなんてないのでは?採用理由は簡単で、稲妻を基本除去として採用するデッキだからです。
今は亡き欠片の双子。あのデッキの表の顔であるコンボを支え、適当に構える相手を背後からテンポをとって刺すという行為を裏の勝ち筋として昇華させたのが瞬唱稲妻パッケージでした。
このデッキでも当時と同じことをします。そして、後述するすべてのスペルをグルグルする仕事をバッチリこなしてもらいましょう。
なお、このデッキでは欠片の双子よりも瞬唱ではテンポをとれません。基本的にコントロール寄りに使い、余ったら相手のライフを見て、本体火力と合わせて最後に刺すのに使うことになります。
また、ブルームーンはデッキの性質上、クリーチャーが少なく、火力も防御寄りに使用することがほとんどなので、ゲーム中にダメージを稼ぐ手段がほとんどありません。2/1というサイズを常に意識し、殴れるときは殴り、相手のライフを詰めることを忘れないでください。忘れると赤特有の最後の1点で泣くことになります。

・ヴェンディリオン三人衆
採用率は4割程度で、1-2枚ほど刺すリストがほとんどです。このカードを選ぶ主な理由は、瞬唱稲妻パッケージを大きく後押しする1枚と言えるからでしょう。
飛行・瞬足・3/1というこのカードだけが持つ異常なスペックは、昔からクロックパーミッション戦略を大きく支えてきました。そして、稲妻瞬唱パッケージは、テンポをとりやすくライフを急に詰めるという点よりクロックパーミッション戦略と極めて相性がよいものとなっています。
つまり基本的にはライフを一気に詰める選択肢として入れるのです。
また、そんな考えなしにデッキに入れても能力がデッキと極めて相性がよいです。なんせ手札に腐った血染めの月をライブラリーに戻せるのですから。それだけでなく、コイツをプレイするということは、タイミング次第では構えながらクリーチャーを出すという行為になります。これにより構えているように見せ、相手に打消しのプレッシャーを与えるという状態になります。今更過ぎるし当然ですし常識ですが、これは青特有のメリットなのでやはり抑える者は抑えるべきです。
それでも採用率が振るわない主な理由は除去耐性のなさでしょう。他に採用されるクリーチャーと違い、低いタフネスを持ち、トークンを出すわけでもない。しかしアドバンテージは取れずといった点が気になってしまいます。クリーチャーがそもそもデッキに少ない以上、ヴェンディリオン三人衆は格好の的となります。実際使っていて、モダンはフライヤーが強いこともありコイツすぐ死ぬなと思いました。
因みに複数枚詰む欠点である伝説性はほとんど気になりません。コイツが残っているということは大概コイツがボコスカ相手を殴っている状態なのでダブっていても有利は有利です。そのまま行けば勝てるので気にしなくてよいレベルでしょう。また、すぐ死ぬのでお代わりしやすい、少し不利状況でダブったらブロッカーとして使い捨ててもいいなど、適当に扱えばよいと思います。実際、3積にして50ゲーム以上しましたが、伝説ルールに抵触させたのは勝ちを確定させるための1回だけです。ダブって辛いと思うこともありませんでした。マジですぐ死ぬんで。

・ピア・ナラーとキラン・ナラー
使えば使うほど本体より出てくるトークンのほうが好きになるカードです。使っていて非常に使い勝手の良いフィニッシャーであり、本体が死んでもトークンが残るとまあとんでもなく乱雑に扱えると、すっごい使ってて気楽な生物です。このカードの最大の特徴は、このデッキでやりたいことがコイツ1枚で完結していることですね。
・アドバンテージをとれる
・総計4点の早いクロックを持つ
・飛行機械を投げてライフを詰めるないしは除去することができる
・本体が死んでも残るものは残るので実質除去耐性持ちである
・デッキのカードの中でほぼ唯一横にカードを広げ面で攻められること
などがあります。デッキに足りていないものをガッツリ補えているといえます。また、本体の能力が危険なため、本体だけすぐ死ぬので伝説性が結構飾りになっているなど、使う側への負担も極めて少ない大変ふざけたカードです。フィニッシャーと言えるほど明確なフィニッシャーではありませんが、相手にプレッシャーもガッツリかけられ、盤面へ多大なる影響を及ぼしますので、フルタップで出しても青がフルタップになるという明確な悪状況を軽減します。
欠点は出てくる3つのクリーチャーすべてのサイズが小さいことくらいですね。これで困ることも多いですがそれを余りあるメリットを有します。
以上の理由により、高い採用率を誇ります。5割以上のリストで見るのではないでしょうか。入ってるリストでは2枚の採用が多いです。

・ゴブリンの闇住まい
アドバンテージの塊みたいな生物ですね。コイツのメインターゲットはもちろん祖先の幻視ですが、祖先の幻視以外をフラッシュバックすることも多いですね(電解なんか特にね)。フラッシュバックの強さなんて今更語るまでもありませんね。
使用する場合、このカードがソーサリータイミングの重いカードの割にサイズがそこそこで除去耐性がないことに気を付けましょう。フラッシュバック能力にばかり目を奪われますが、このデッキはクリーチャーでいつか殴り切らなくてはいけません。そしてこのカードはあくまでただの4/4威迫のフレンチバニラです。サイズは大きいですが、回避能力もぶっちゃけ中途半端で相手の手札に腐っているであろう単体除去で落ちてしまうことが多いです。
また、出すタイミングには注意しましょう。ピア・ナラーとキラン・ナラーと違い、盤面へのプレッシャーは小さいです。所詮地上の4/4なんて常にタルモゴイフの餌です。適当にフルタップから出してアドバンテージをとったものの、無視されてそのまま自分が乙なんてならないようにしましょう。
このカードを戦闘面で使う場合、その中途半端な回避能力である威迫を意識して武器にしましょう。本来このデッキが苦手なタルモゴイフみたいな高サイズクリーチャーをすり抜け、ダメージクロックを刻むことができます。先述の瞬唱稲妻パッケージの除去パターンと組み合わせてブロッカーをすり抜けたりして、そのままフィニッシュのお膳立てができるわけですね。
アドバンテージを取るだけの生物としてみないように気を付けましょう。生物が少ないデッキではどんなクリーチャーであれアタッカーです。
採用は2枚がほとんどで、採用率は5割程度です。

・奔流の機械巨人
実はPTカラデシュ以降ちょくちょく採用されています。まとまって3枚とかはまだまだ珍しいですが、1枚程度なら珍しくありません。
使用感はもちろん瞬唱より悪いですが(そもそも瞬唱より使用感のいいカードなんてこの世にあるのか)代わりにアホみたいなサイズというメリットを持って帰ってきました。
5/6。人を撲殺するのには十分なサイズです。タルモゴイフにも強く、圧倒的撲殺マシーンです。
このカードはマナ域の都合により、ゴブリンの闇住まいとどちらかのみ採用というケースが多く、ゴブリンの闇住まいと比較するのが自然と言えるでしょう。ゴブリンの闇住まいとの最大の違いは、サイズうんぬんより出すタイミングです。ソーサリータイミングの5マナとインスタントタイミングの6マナなら圧倒的に後者の方が使いやすいんです。アドバンテージの量では闇住まいに遅れを取りますが、デッキ上の使いやすさ、奇襲性などは闇住まいにはないメリットです。住み分けができている状態ですね。好きなほうを使えばいいと思います。
このカードの最大の注意点は除去耐性がないだけでは飽き足らず、アーティファクト破壊が効いてしまうことです。特にコラガンの命令には注意しましょう。ありとあらゆるアドバンテージをゴッソリ奪われます。また、戦場に出したら即フラッシュバックをしないといけないので、瞬唱のようにフラッシュバック状態だけをキープということができません。瞬唱特有の細かいテクニックはできませんので、気を付けてください。
採用率はまだまだ低いですが、1枚入れるくらいなら適当にできるので、興味があれば試せばいいと思います。

以上が主なクリーチャーです。以下たまにみるクリーチャーです。

・渋面の溶岩使い
1マナというマナ域の合間を縫って出せる軽いクリーチャーであり、能力も非常に強く息切れを防ぎます。しかし、燃料が必要で回数制限もあり、召喚酔いも受けるとなんとも絶妙なバランスの1枚です。墓地に燃料がない時はアタックにいったりもし、非常に渋い一枚。採用はまれですが、必ずや渋い活躍をしてくれます。いろんなデッキ相手に有効なのもとてもよいです。

・嵐の神ケラノス
対峙したときのプレッシャーはこのデッキの全カード中1位でしょう。なんせ能力にギャンブル性があり、盤面の掃除や本体へのゆったりとしたフィニッシュになるからです。このカードの採用が振るわない理由は、盤面へ影響を与えるかが運であり、対戦相手のアーキタイプに応じて強い弱いがハッキリ分かれすぎるからです。あくまで青赤コントロールとして、丸く対応できるようにしようという考えから少し外れてしまいます。もし採用する場合は、出すタイミングには注意しましょう。有利不利をひっくり返すほどの効果はありませんし、あくまでギャンブル能力なので過度の期待はしてはいけません

・白金の帝像
Madcap Moonと呼ばれるデッキを生んだ要因で、向こう見ずな技術と一緒に採用されます。このコンボによりこのカードを出す理由は、除去の薄いアグロデッキや、発掘のような特殊なデッキに対して勝率がひっくり返るほど強く出れるようになるからです。他の部分は奔流の機械巨人とあまり変わりません。また、コイツを採用する場合はもれなくヴェンディリオン三人衆がついてきます。このコンボよりヴェンディリオンのほうが使いやすいのは秘密
このコンボを使用する場合、どちらのボードにもアーティファクトは入れられません。もしサイドにアーティファクトを入れる場合は、必ずコンボをサイドアウトするようにしましょう。

氷の中の存在は試したことがありません。
今は廃れてしまったクリーチャーとしては完成態の講師 波使いなどがあります。
完成態の講師はクロックがメッチャ早くて使っていて面白いです。

2)スペルについて

・ドロー
・血清の幻視
9割5分以上のブルームーンに4枚採用されています。いつ引いても嬉しいです。序盤に足りないパーツ(土地とか2マナカウンターとか稲妻)を探す、中盤以降に不要な土地をはじく、劇的なトップデッキ(積み込み)を生むなど、自分の思い通りにゲームを進めるための潤滑剤です。何もない時に瞬唱からフラッシュバックしてゲームを自分方向にもっていくパーツを探すなど、もうガンガン打ちましょう。
気を付けるべきは、手札が強いなら使わないほうがいいです。血清の幻視は強い手札をさらに強くするより、弱くなった手札を強くする方に強く働きかけるからです。

・祖先の幻視
カードを3枚引く。シンプルに強力なテキストです故8割ほどのブルームーンが3枚ほど採用しています。このカードのメリットや強さについて語る必要はないでしょう。というか低コストでカードを3枚引くのが強いなんて誰もが知っています。宝船の巡航とか宝船の巡航とか宝船の
そこで、今回はせっかくなので僕が使って思った欠点について書きます。
当たり前ですが採用するカードは個人の自由選択です。しかし自分の採用するカードを無心で決めず、試すなどしてちゃんと考えましょう。
・賞味期限が短い
基本的にこのデッキはパーミッション系コントロールということで動きがある程度決まっています。何が言いたいかというと2マナあったらとりあえず構えたいんです。2ターン目にマナ漏出と祖先の幻視があったら前者が優先なのです。後者を優先した挙句復活の声が通って手札のマナ漏出が腐って死んだなんて状態になったら悔やみきれるんですか?
構えるタイミングで出せないということは構えられない1マナと2+1で3マナに到達したときがベストです。それ以降は遅すぎます。解決までに生きてるかもわかりませんからね。
ちょっと都合よすぎませんか?1ターン目か3ターン目に欲しいカードが必ずあるなら毎回置きたい相手に月置けるだろと思います。
・中盤引くとキレる
お互い消耗した中盤。トップデッキで引いたらどう思いますか?破りたくなりません???4ターン後なんてあるかわかりませんのでそんなクソッタレ引いてる場合じゃないのです。

僕が使っていて感じたデメリットは主に上の2つです。繰り返しになりますが採用するしないは個人の自由ですし採用しているリストも多いです。デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。しかし思考停止で入れ得!というわけではありませんので気を付けてください。

・熟慮
余ったマナで適当に打てて消耗戦に強いです。しかし単体が弱いので注意してください。まれに採用されます。

手練、疑念の影は使ったことありません。そもそもそんなドローソースばかりあっても・・・


カウンター
・呪文嵌め
カウンターの選択で呪文嵌めが1枚もないというリストは血清の幻視が入ってないリストと同レベルでありません。このデッキは苦手なカードが2マナに結構多いです。タルモゴイフ、復活の声、クァーサルの群れ魔導士、漁る軟泥、集団的蛮行などなどです。例えエルドラージに効かないというデメリットがあってもそんなの関係ありません。デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。採用枚数は構築次第ですが、わからないならとりあえずで2枚がオススメです。

・マナ漏出
差し戻しと合計3-5枚ほど採用されることが多いです(どちらも採用しない場合もあります)。こちらのメリットは確実にカードを消せるということですね。デメリットはもちろん、後半腐りやすいことです。自分の構築やプレイスタイルに合わせて枚数を決めましょう。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。

・差し戻し
マナ漏出と合計3-5枚ほど採用されることが多いです(どちらも採用しない場合もあります)。こちらのメリットは血染めの月と相性がいいことです。縛ったマナからのわずかな基本土地からの呪文を拒否すればTime Walkになりますし、相手が基本土地を優先して細ったマナ基盤であっても似たようなことが起きる場合があります。デメリットは、もちろんフラッシュバック以外消せるわけがないことですね。自分の構築やプレイスタイルに合わせて枚数を決めましょう。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
また、青同系では払拭に次いで強い呪文です。自分の呪文に差し戻しを当て、相手のカウンターをフィズらせてアドバンテージをとりドヤりましょう。因みにこの自分の呪文を戻すテクは基本なので必ず覚えていてください。

・謎めいた命令
2-4枚ほど入っています。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。こればっかだな
言わずと知れた強カードですが、よく考えなくてもカウンター&ドローって色拘束の強いだけの放逐ですし、バウンス&ドローもキッカーした色拘束の強い乱道への突入ですよね。何が言いたいかというといろいろできるし強いんだから適当に打たずちゃんと考えて使えってことです。このデッキで一番難しいカードですので気を付けてください。
因みに僕は未だにヘッタクソです。

計略縛り、剥奪、論理の結び目は採用したことがありません。論理の結び目は後述する収穫の火と墓地を食い合うので、もし採用する場合はいろいろ気を付けてください。
また、ゴブリンの闇住まいがある場合頑固な否認も入れる場合があります。


火力
稲妻以外はすべて一長一短です。特徴を抑えいろいろ試しましょう。

・稲妻
4枚入れろ 以上
これ以上が欲しいならバーン使いの人が語る稲妻への愛のポエムを2時間ほど聞かされるといいと思います。

噴出の稲妻
1枚採用しているリストがたまにあります。2枚以上はごく稀です。
1マナインスタント火力としては使い勝手のいい部類です。2点火力で焼けないと嘆くことはもちろんありますが、マナクリ、闇の腹心、残忍な剥ぎ取り(昂揚前)、鋼の監視者、バーンの生物全部、瞬唱、感染生物などなど、焼きたいものは大抵焼けます。
また、キッカー4マナで4点火力のほうも結構使います。多分想像の3倍は使います。というよりも、タフネス4を焼きたいという状況の多くは基本的に後半です。その頃になると稲妻は安定した除去の看板を下ろしていることでしょう。そして、タフネス4を除去できるということは赤にとって非常に大きい点です。さらに、もはやこのあたりまでゲームが来ると、重さよりも除去したいものを除去できるかがすべてです。この時期になるとお互いリソースも多くない上、インスタントのため重さはそこまで気になりませんでした。

炎の斬りつけ
1枚のみの採用があります。基本的な考え方は噴出の稲妻と同じです。インスタントで撃てませんが、難題の予見者みたいなタフネス4をサックリ1マナで殺せたり、ミシュラランドや修復の天使が苦手だったり、他のカードときちんと差別化が図られています。

あぶり焼き
1-2枚の採用がありえます。炎の斬りつけや噴出の稲妻より範囲が1上がることにより、基本サイズのタルモゴイフ、黄金牙タシグルやグルマグのアンコウなどのカードに対処できます。飛行に対処できないので、修復の天使が苦手です。

収穫の火
1-2枚の採用があり得ます。インスタントで撃て、威力も調整できると今までのカードのいいとこどりみたいなカード・・・ではありません
墓地を食べるというのは、墓地肥やしをしないデッキにとって結構重いデメリットです。特にこのデッキは、瞬唱の魔道士などで墓地を食うので適当に追放することが許されないだけならまだしも、血染めの月により自らフェッチランドを殺すのでイマイチ墓地が溜まりません。なので、使用は2回程度が上限だと考えてください。
しかし、落としたいものはほぼ確実に落ちます。他のカードにはないメリットを生かしてください。

電解
ブッ刺さると気持ちよく、使い道がないと思ったら適当に本体に打ってキャントリップできるので絶対に腐らないカードです。このデッキに使われる火力では貴重なニコイチが取れます。しかしダメージの割に少し重いので採用枚数には気を付けましょう。多くのデッキで1枚採用されています。

神々の憤怒
採用する場合ほぼゴブリンの闇住まいと併用になります。しかし効かない相手にはマジで破り捨てたくなるのでよく考えて入れてください。

突然のショックのメイン採用は試したことがありません。

複合
イゼットの魔除け
KING OF 器用貧乏 すべてのモードが有用です。ルーターがあるので、腐ることはありません。悩んだら1枚入れるとよいと思います。


その他スペル
広がりゆく海
2枚ほど採用するリストがあります。メリットはブルームーン元来の目的である妖怪色マナ潰しです。また、ミシュラランドに非常に強いです。この行為の強さについては今更いう必要もないでしょう。
欠点は、まず後手で死ぬほど弱いことです。ソーサリータイミングの2マナで盤面に何もせずカードを引くだけです。後半に貼ればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、それは序盤戦で不要カードが1枚あなたの手札にあるという状態になります。うまく構築しないとこのデメリットは重くのしかかるでしょう。また、月が効かないデッキへのガードを下げすぎることです。例えば相手がマーフォークの時、血染めの月はゴミと言えるカードですので、ゲーム開始時点でデッキに不要牌が採用枚数分だけあります。その状態でソーサリー2マナ1ドローとかいうリミテッドですら使わないレベルの粗大ゴミを抱えてゲームをするのです。もちろんデメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるので、採用したい人は採用するとよいでしょう。

仕組まれた爆薬
このデッキで置けるのはX=2までですが、何度も登場しているタルモゴイフだけでなく、本来このデッキでは触れない死の影や、エンチャントなどいろんなものを触れます。また、このデッキはトークンを並べる戦術に対して弱いのでこのあたりにも強く立ち回れるでしょう。環境次第で大化けになります。

ヴィダルケンの枷
まれに採用される超ウルトラスーパー嫌がらせアーティファクト兼フィニッシャーです。重さと利便性の悪さを代償に、クリーチャー系デッキ相手に無双ともいえる活躍をします。マナクリを奪って相手のアタッカーに捧げる、相手のクリーチャーを奪ってぶん殴るなどをし、相手が苦虫を潰したような顔になるのを楽しみましょう。
因みに奪って一番おいしいのはおそらく氷の中の存在です。フィニッシュが早い、島0で奪える、全除去ができるなどのメリットがあります。
コラガンの命令だけには気を付けましょう。おいしくシャクられます。

反逆の先導者、チャンドラ
全ての能力がこのデッキにかみ合っています。2マナで手札のフィニッシャーを軽くする トップを追放し、ダメージないしは展開に変える 除去を行う おまえをころすとやりたいことが全部詰まっています。欠点はその重さと死にやすさです。モダンではプレインズウォーカーは結構アッサリ死にますから守る手段を先に用意できるとよいですね。1-2枚程度の採用が多いです。

殴打頭蓋
フィニッシャーのひとつです。貴重なライフ回復ソースであり、アーティファクト破壊以外では不死身。マナフラッドにも強いです。欠点は状況次第で突然の衰微でトークンを適当に叩き割られることや、血染めの月対策がついでで刺さることです。基本的に癖の少ないフィニッシャーです。

その他枠に入るカードなんて無限にあるので好きなものを試してつかえばいいと思います。


3)土地配分
色をタッチする場合などはこの限りではありません。青赤2色を想定しております。

島------------7-10 基本は8で最低でも6 血染めの月を使うが故当然
山------------1or2 まれに3
蒸気孔--------2or3 フェッチから持ってくるので2は欲しい 
硫黄の滝-----1or2 1ターン目にタップインする可能性があるので気を使うこと
フェッチ------8  沸騰する小湖さえ4ならあとは好きな青絡みを4
尖塔断の運河-1-3  序盤に強い土地はこのデッキでは有用です
僻地の灯台----0or1 好み

他の土地については好みでどうぞ。自由度は極めて低いです。
青がおおよそフェッチ込みで20ほど 赤が14-16ほどになります。
赤マナが事故しやすいので気を付けましょう。因みに赤マナ16でも事故ります。


以上がブルームーンのメインボードに採用される主なカード一覧です。

概要編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/
構築編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703092347253113/
相性編--------ここ
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/

ブルームーンの相性についてです。
ここでは、僕が今まで使ってきた経験からの相性を簡単に紹介します。相性を書けるデッキについては、モダンはデッキの種類が異常に多く、相手したことのないデッキも多いです。なので書けるデッキの種類には限界がありますので、すべてを網羅することはできないと思います。予めご了承お願いします。
なお、順番などは全部適当です。
気が向いたらデッキをまた追加します。このデッキがないやん!とかありましたらコメントでお願いします。


まずはこちらの記事の文面をご覧ください。
---------------------------------------------------------------------------------------
◆ 得意なマッチアップ/苦手なマッチアップ
性質上、《血染めの月》が効果的に働くトリココントロールやジャンドといった多色デッキ全般に有利です。また、スケープシフトやトロン系の土地コンボデッキに対しても有利です。
大量の除去とカウンターを搭載していることから、コンボデッキに対しても有利に戦うことができます。特に発掘やアドグレイス、死せる生などは3色以上で構成されていることもあって、《血染めの月》もカウンター呪文も効果絶大なので有利に戦えるでしょう。
また、おもしろいことに最近ではバーンも3色の構成になっていることが多々あるため、早い段階で設置できると案外《血染めの月》が刺さることがあります。
逆に《血染めの月》の効果が薄い親和やマーフォークといったデッキは苦手としています。また、こちらのデッキがブルームーンであることを知られていると、対戦相手も《血染めの月》を警戒してフェッチランドから基本土地を優先してサーチするなどのプレイングで対策してくるので気を付けましょう。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3128 より抜粋
---------------------------------------------------------------------------------------
結論から言います。この記事に正しい相性はほぼありません。
何度も述べてきた通り、ブルームーンというデッキは、「青赤コントロールに血染めの月によるソフトロックというサブプランを内蔵したデッキである」ので、血染めの月が前提の相性表はすべて間違いなのです。

以下自分の感じた相性です

死の影ジャンド 不利 
タルモヴェリアナだけで厳しいのに加えて処理できない死の影。非常に厳しい。
血染めの月は狙えるタイミングで狙いましょう。

ジャンド やや不利
タルモヴェリアナが基本的には突破できないので、そこをどうするかが焦点となります。
また、漁る軟泥にも注意。
血染めの月は、相手の色事故を狙えるタイミングならいつでも。終盤でもミシュラランドを封殺できます。

アブザン 不利
黒緑の突破できないカード群だけでなく未練ある魂が襲い掛かります。未練ある魂は青赤の天敵の一つなので厳しい戦いとなります。
また、こちらの火力除去に強いカードが多いです。
血染めの月は積極的に狙う。ジャンドより色拘束がキツいので大抵事故ってくれるでしょう。

親和 微不利
電結の荒廃者 頭蓋囲いに注意。それ以外は適当にバシバシ火力で落としていきましょう。
血染めの月は相手のミシュラランドすべてと交換できるのでそれなりに効果的。相手のクリーチャーをまとめて8体除去できるのと同じです。

トロン 不利
まず最速で血染めの月を貼って初めて同じ土俵に立つと考えたほうが良いでしょう。貼れなかったらその時点でまず負けです。しかし、月があっても相手のデッキは土地に代わるカードやキャントリップなどで土地がガンガン並ぶので、結局マスカン連打できるランプとなり、こちらはデッキが遅いしキルターンを遅らせるのが構築上の目的の一つなので、早いクロックを出せなければ相手に自然と足並があってしまいます。これにより相手の目的のみ達成が容易となってしまい、そのまま何か通って簡単に負けとなります。これが不利の理由です。
また、血染めの月を出した返しでフルタップ状態のこちらに対して忘却石は100%通ってしまう。適当に起爆されて返しで負けです。

エルドラージトロン 不利
サイズがでかすぎるが故厳しいです。青赤永久の悩み。
血染めの月は早い段階でさっさと貼ってしまいましょう。できなければトロンと同じ理由でゲームをさせてもらえず負けです。

バントエルドラージ 微不利
早い段階でのマナクリーチャーは必ず焼殺しましょう。月を貼れればまず勝ちですので、月を貼るまで耐えるコントロールとして動きましょう。
また、月を貼った後に出てきた末裔トークンは可能な限り焼殺します。

タイタンシフト/ブリーチタイタン 微有利
月貼ってタイタンはじくだけです。月さえ出てしまえばトロンと違いマスカンが少なく、なんとでもなります。
月が貼れなかった場合はこんがり焼かれると思われます。

マーフォーク 微有利
ロードを丁寧に火力で焼きまくりましょう。稲妻瞬唱パッケージが露骨に刺さります。
血染めの月は変わり谷が見えたら適当においてしまえばいいと思います。

ナヤバーン 微有利
守勢に回ると焼かれて死にます。積極的に攻めましょう。攻めが早ければ相手を先に焼殺できます。
血染めの月がぶっ刺さります。積極的に貼りましょう。血染めの月がない時は頑張って引きに行ってください。ない場合はどっちが早いかの競争です。

ボロスバーン 不利
血染めの月が効きません。その分相手のデッキのカードと血染めの月のトレードが成立しません。それ以外はナヤバーンと同じです。

青赤ストーム 有利
なんかはじけば止まります。マナ軽減クリーチャーでもマナ初動でも適当に弾きましょう。

むかつき 微有利
青コンVSコンボです カウンターの強さを見せつけてやりましょう。
また、ヴェンディリオン三人衆を採用している場合、上手に仕掛けましょう。
血染めの月は状況次第で効きません。五元のプリズムや睡蓮の花の待機があるなら微妙と言わざるを得ません。

グリクシスコントロール 微不利
黄金牙、タシグルとコラガンの命令が厳しいです。向こうのほうがアドバンテージを取るカードが多いのでこちらは技術で攻めましょう。青コンのミラーなので、うまいほうが勝ちます。
血染めの月はブッ刺さりますので通せる自信があるなら行きましょう。

グリクシスデルバー 五分
グリクシスコントロールと同じです。グリクシスコントロールよりもアドバンテージソースが少ないので、以下に黄金牙、タシグルとグルマグのアンコウを捌くかです。
血染めの月は微妙に利きが悪いです。

感染 有利
丁寧に火力を当てましょう。相手のエンドフェイズやこちらのターンに打つのが基本です。戦闘フェイズに打つのはヘタクソのやることです。
血染めの月は置けそうなタイミングで置いてください。緑赤デッキに変貌します。

ドレッジ 不利
誰か勝ち方教えてください。向こう赤単でも動けるんですよ!
ってくらい勝てません。サイド後に期待しましょう。

エルドラージ&タックス 有利
難題の予見者以外脅威がありません。 全部焼き殺せますので、鬱陶しいなら端から全部焼けばよいでしょう。
血染めの月もぶっ刺さります。ガンガン置きましょう。

アブザンカンパニー メイン微不利 サイド後構築次第で有利
台所の嫌がらせ屋と集合した中隊、復活の声などが厳しいです。しかしコンボはほぼ100%決めさせませんし、血染めの月も効果的などいくらでもやり様があります。サイド後は神々の憤怒が一番強いので積極的にフラッシュバックして更地を維持しましょう。

リビングエンド 運次第
差し戻しの機嫌を取ってください。以上です。
血染めの月は相手の手札次第で効果がありません。過度な期待はしないでください。

Sun and Moon 微不利
PW地獄をいかに上手に捌くかです。しかし向こうは守るために除去を乱発してきます。以下にすり抜け物理でPWを捌くないしは打ち消すかがゲームの焦点です。

エルフ 微不利
展開に除去が追い付きません。倒すべきものを絞って火力を打ちましょう。
相手の息切れはそれなりに早いので1回全部捌こうという意識で動いてください。

キキコード 有利
修復の天使にだけ気を付けてください。それさえ守れば、向こうのデッキはすべて稲妻瞬唱が苦手です。また、血染めの月もそれなりに効くので積極的に狙うとよいでしょう。

グリセルシュート 五分
いかにマストカウンターを弾けるかです。相手のコンボはすべてインスタントなので、フルタップは絶対にしてはいけません。

トリコロールコントロール 五分
火力が結構交差します。相手に聖トラフトの霊がある場合はゲームを投げましょう。まず勝てません。
気を付けるべきは修復の天使と天界の列柱です。このうち後者は、上手に血染めの月を投げることで封殺できますので、意識してください。青コンのミラーなので、うまいほうが勝ちます。

ボーグルス 無理
語るまでもありません かてません 

スケープシフト 有利
相手のカウンターから血染めの月を守れば勝ちです。

8ラック 無理
勝てません 一瞬で手札なくされて死にます。

青単トロン 無理
勝ったことありません エンドフェイズに適当に撤廃を月に合わせられ、ワームとぐろエンジンが挨拶に来ます。そもそも青単トロンは血染めの月を苦にしません

ここまで何に勝てるんだよお前って感じですが、プレイングでかなり何とかなってしまいますので、そこは努力でカバーしてください。


概要編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/
構築編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703092347253113/
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------ここ
プレイング編-http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/

今回はブルームーンのサイドボードについてです。
今回もブルームーンを使いたいなと考えている狂人向けの内容がほとんどになります。
あと、先に断っておきますがすべて個人的見解となります。試したけどちげーぞハゲって人は自分で感じた意見でいいと思います。
また流石にサイドボードカードとなるとすべて試したことはありません。勘弁してください。が、僕がわかる限り書いてみますのでよろしくお願いします。
また、サイドボードの取捨選択は個人によって異なります。好きなものを使えばいいと思います。

まず、何度も述べている通り青赤コントロールが基本となっているので、サイドボードはコントロールらしく広く浅いカードを選択することが基本となります。
尖ったものを採用するのもアリですが、モダンはアーキタイプが多く、尖ったものを数枚採用するだけでサイドボードの枠は大きく圧迫されます。特別な理由がない限り広く見れるようにカードを選びましょう。
欠点としては色の都合上相性差をひっくり返すカードはほとんどありません。

以下順番は思いついた順なのでクッソ適当です。また、入れる相手はアドリブで変えましょう。当然ですがここに記述していない相手にも常に入れる可能性があります。
因みに、デッキ相性にも乗ってないようなデッキをバンバン記載していますが、これは入れることを決めているのに当たらないので相性編にないだけです。

・汚損波/粉砕の嵐/破壊放題
アーティファクト対策枠。効果に対するマナコストなどは粉砕の嵐の方が圧倒的に大きいですが、汚損波と破壊放題は1マナ故に小回りが利き、対策すべきアーティファクトが少ない相手にも投入しやすいというメリットがあります。具体的にはトロンなんかにも使いやすい。また、汚損波には自分のアーティファクトを破壊しないというメリットがあります。自分が殴打頭蓋を使う時などは粉砕の嵐は選ばないようにしましょう。
そして忘れてはならない大事な点として、血染めの月との複合作用があります。また後で詳しく記しますが、血染めの月を貼った状態でも、ダークスティールの城塞はアーティファクト属性を失いません。しかしテキストは失うので、破壊不能は消滅します。なので、血染めの月がある状態でアーティファクト全破壊を使用するとダークスティールの城塞は吹っ飛びます。忘れないようにしましょう。
因みに、破壊放題ですが、赤マナが血染めの月がないと基本的に厳しいので、複製は基本的に1-2回が限界と考えてください。
入れる相手
粉砕の嵐:親和 ランタンコントロールなど
汚損波や破壊放題:上記に加え、霊気の薬瓶以外のアーティファクトがあるデッキほぼすべて。アドリブで入れる入れないは変わる。
採用は合計1-2枚ほどが多いです。また、どれか一種類ということが多いです。採用については基本的に汚損波が優先されます。

・渋面の溶岩使い
構築編を参照してください。とりあえずマナクリやタフネス2以下のクリーチャーをそれなりに見たら入れます。稲妻と複合してタフネス5を落とすこともできるなど応用が利きます。
場合によっては出れば勝ちのマッチアップがあります。具体的には部族です。
入れる相手:親和 バントエルドラージ トロン(枠が余れば) バーン グリクシスデルバー グリクシスコントロール ジャンド マーフォークなどの部族系全て Death&Tax系全て 感染 アブザンカンパニー キキコード その他(書ききれない)

・イゼットの静電術師
化け物。思考停止して1枚は入れたほうがよいです。
みれる相手が非常に広く、マナクリを見たら100%入れます。トークン使う相手にも入れます。タフネス1が多そうだと思ったら入れます。実際コイツが生き残るだけでゲームが終わるということがままあります。
因みに稲妻と合わせてタフネス4も落とせるので、一見効果がなさそうな相手にも八面六臂の活躍をすることがあります。
入れる相手:親和 バントエルドラージ アブザン グリクシスデルバー アブザン タフネス1の多い部族系全て 感染 アブザンカンパニー ドレッジ キキコード その他(書ききれない)

・払拭
対青系コントロール全て。その他致命的なインスタントがあるないしは単にインスタントが多い相手全てに入れます。それ以上については今更説明もいらないでしょう。サイドボードに複数枚採用する場合、相手によって投入枚数は変わります。デッキと相談しましょう。
入れる相手:バーン 裂け目の突破デッキ全て ヴァラクートデッキ全て グリクシスデルバー 青系コントロール全て むかつき 感染 ストーム 集合した中隊デッキ全て 召喚の調べデッキ全て その他(書ききれない)

・否認
払拭より見れる範囲が広いですが、役割は似て非なるものです。入れる相手は払拭より多いものの1マナ重いということには注意しましょう。
入れる相手:バーン 裂け目の突破デッキ全て ヴァラクートデッキ全て グリクシスデルバー 青系コントロール全て むかつき ストーム ジャンド アブザン その他(書ききれない)

・儀礼的拒否
無色系デッキ全て。それ以上でもそれ以下でもない。無色系は全て苦手だからね!
入れる相手:トロン エルドラージ 親和 ランタンコントロールなど無色系相手全て

・呪文嵌め
追加分。青いデッキ相手やタルモゴイフに有効です。それ以外は構築編を参照してください。
入れる相手:ジャンド アブザン 死の影ジャンド バーン 2マナカウンターのあるデッキ全て ストーム 御霊の復讐デッキ全て 親和 アブザンカンパニー キキコード その他

・瞬間凍結
緑と赤対策のカウンター。この2色をメインに近い存在に添えているデッキ全てに入れます。具体的にはバントエルドラージのような緑だけど無色がメインの相手に入れないということです。
入れる相手:ジャンド アブザン バーン ヴァラクート系デッキ全て ストーム 感染 その他緑か赤のカードをある程度メインに据えたデッキ全て

・対抗変転
青赤の特権。3マナの最後の言葉。マストカウンターがある相手や青系デッキに入れます。
入れる相手:青系デッキ全て 死の影デッキ全て コンボデッキ全て トロンのような重いカードが多い相手 マスカンの多い相手 その他

・神々の憤怒
言わずと知れた全体除去。紅蓮地獄やコジレックの帰還と選択する場合もあるが、ほとんどの場合こちらが採用されます。タフネス3までみれるのはそこまで重要ではなく、重要なのは追放の部分です。追放により涙を見るクリーチャーは大変多くガンガン狙うべきであるからです。
また、このターンダメージが与えられたクリーチャーなので、神々の憤怒の後に致死ダメージが入って死亡する場合も追放されます。忘れないようにしましょう。
入れる相手:親和 バーン 部族系ほぼすべて Death&Tax系ほぼすべて ドレッジ アブザンカンパニー キキコード など

・大祖始の遺産/外科的摘出
墓地対策。大祖始の遺産は墓地対策以外に、タルモゴイフをフルボッコにできたりするなど、汎用性が高いです。外科的摘出は大祖始の遺産より入れる相手は少ないが奇襲性が高いのが特徴です。基本的に自分の墓地はオマケ。
入れる相手
外科的摘出:スケープシフトなどの1枚コンボ系デッキ全て グリクシス系デッキ全て ストーム ドレッジ 永遠の証人デッキ全て その他墓地利用デッキ全て
大祖始の遺産:ストーム グリクシス系デッキ全て ドレッジ タルモゴイフのあるデッキ全て その他墓地利用デッキ全て

・嵐の神、ケラノス
古典的な対黒緑キラー。その他の相手にはソーサリータイミングの5マナが非常に重いので気を付けて刺しましょう。赤白系にはナヒリがいることがあるので入れません。
入れる相手:黒緑系全て グリクシスデルバー ランタンコントロール その他 

・ヴェンディリオン三人衆
グリクシスデルバーを含む青系コントロールデッキとコンボ全てに強いです。また、クロックを早めたい場合に投入します。それ以外は構築編を参照してください。結構いろんなデッキに入れます。
入れる相手:トロン むかつきなどコンボ全て グリクシスデルバーを含む青系コントロールデッキ全て バーン(焼尽の猛火に注意) 枠が余ったら妙に効かない限り適当に入れてよい

・炎の斬りつけ/あぶり焼き
追加の火力。構築編を参照してもらえばわかる通り見れる範囲が全く違います。どちらに寄せるか考えて積みましょう。
入れる相手
共通:親和 エルドラージ系デッキ 部族系デッキほぼ全て(微妙に差がある) Death&Tax系デッキ アブザンカンパニー
炎の斬りつけ:バーン 感染 キキコード
あぶり焼き:タルモゴイフ グリクシス系デッキ 
後はアドリブでお願いします。

・引き裂く流弾
このカードにより見れる相手は主に修復の天使 天界の列柱などです。このあたりに恨みがあるならオススメです。結構いろいろ落ちて面白いです。呪文滑らないなのも〇
入れる相手:グリクシスデルバー トリコロールコントール アブザンカンパニー キキコード Death&Tax系 その他

・突然のショック
他の火力と異なり本体に打てることが特徴。本体を詰めたい相手にも入れられることが他のカードと異なります。当然ですが噴出の稲妻を残す相手に追加で入れることになります。
入れる相手:親和 感染 バーン 部族系デッキほぼ全て Death&Tax系 その他

・仕組まれた爆薬
これを執筆現在メタゲームが非常に死の影に寄っている。マナ効率は最低だが確実な効果を持つ。しかし、マナ効率が悪いというのが曲者なので入れる相手は絞ることになる。見た目以上に広い範囲は見れないので注意。それ以外については構築編を参照。
入れる相手:タルモゴイフ 死の影 トークン系デッキ全て その他 デッキ数が少ないのはなんか引かないからイマイチわかんないの

・太陽のしずく/ドラゴンの爪
バーン対策です。以上。
太陽のしずくはアグロ相手にも投入する場合があります。
入れる相手:バーン 赤いアグロデッキ

・呪文滑り
便利枠。いろんな相手に入れられますね。正直話すことないんだよなあコイツ
入れる相手:バーン ボーグルス 感染 月を守りたい相手全て その他

・不忠の糸
タルモゴイフをパクろうと書いてあるカード。使用する際はタルモゴイフを使うデッキは突然の衰微を使うことが多いので注意する事。また、死の影に対しても強い。奪うと即死したりするが、言い換えればこれが壊れても返却がないので3マナの確定除去となったりする。
マナコスト2以下は使用していると思ってる以上に低いと感じるので使用感はイマイチ。ハマると強い。
入れる相手:タルモゴイフ 死の影 マーフォーク Death&Tax系デッキ その他

塵への崩壊
土地デッキ対策。使用する場合に注意する点は血染めの月があってもカード名は失いません。因みに重いので間に合わないことも多いです。ミシュラランドを刺すためには入れないでください。
入れる相手:ヴァラクート系デッキ トロン その他土地系デッキ

広がりゆく海
構築編にほとんど書いてしまった・・・。潰したい土地のあるデッキに入れてください。当然ですが血染めの月を抜かない相手に飲み入れます。
入れる相手:ヴァラクート系デッキ トロン グリクシスコントロール トリコロールコントロール その他色拘束がキツそうなデッキ

・ヴィダルケンの枷
対クリーチャー最終兵器。クリーチャーのパワータフネスが大きくないクリーチャー系デッキ相手全てに入れます。構築編を見てください。
入れる相手:親和 部族系デッキ全て Death&Tax系 アブザンカンパニー キキコード その他

思考を築くもの、ジェイス
横並びのパワー1を並べるデッキの対策になったりアドバンテージを稼げたりするプレインズウォーカー。横並びのパワー1を並べるデッキや消耗戦を起こす相手、手札の強さがそのままゲームの勝利に直結する相手に入れる。
入れる相手:アブザン ジャンド 青いコントロールデッキ全て その他パワー1のトークンを並べる相手全て その他

・追加のフィニッシャー
殴打頭蓋 反逆の先導者チャンドラ ピア・ナラーとキラン・ナラー 秘密の解明者ジェイスなんかがいる。それぞれ効果的な相手は違う。ソーサリータイミングの大きいマナコスト支払いなので注意して投入すること。 ジェイス以外については構築編も参照


以下白をタッチしている場合です。ブルームーンはサイドボードのために白をタッチすることがあります。
黒タッチは聞いたことありませんので書きませんし、緑は僕は専門外なのでわかりません。(タルモムーンって奴ですね。タルモ持ってないのでよくわかんないです)

因みに、個人的見解ですがタッチはオススメしません
例えばタッチして入れられる土地は神聖なる泉と平地の合計2枚程度が限界であり、フェッチ込みで10枚ほどしかありませんので、普通に考えて欲しい時にマナが出ません。そのうちフェッチ込みでショックイン不要なのは5枚程度が限界なのでバーン対策で白を入れて結果的にショックインするというわけのわからない行為を取る可能性が高いです。実際使っていて回復ソースにスタックして回復不能を合わせられて3点ペイの結果のみが残ったことも多かったです。使うのは構いませんが、使うタイミングに非常に注意しましょう。ミスるとバカを見ます。

平地
白をタッチする場合サイドボードに収めることがある。

・疲弊の休息
バーン対策です。それ以上でもそれ以下でもないテキストです。

・気を見た援軍
上記に加えアグロ対策です。

・安らかなる眠り
説明不要だと思います。ほとんど大祖始の遺産と同じです。

・摩耗+損耗
汚損波と一緒です。エンチャントもみれるようになりますやったね。

・石のような静寂
金属最終兵器。多分。使ったことないからよくわかんない


以上がサイドボードに採用される主なカードです。
概要編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/
構築編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703092347253113/
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-ここ

ブルームーンのプレイングについてです。
ここまで読んでくれた狂人の貴方に送ります。ブルームーンを使っていてのプレイングです。

またしても初めに断っておきますが、僕自身の考え方をむちゃくちゃざっくり書きます。
というのも、マジックというゲームの性質上、盤面ごと、手札ごとに常に回答は違う故です。ここゼミで見たことある!という場面でも相手の手札が違えば以前とった行動が最善とは限りません。見た目の最善はわかりますが、その場の最善なんて手札が透けてなければ誰にもわからないのです。だから何度も何度も一人回しや練習をする、その場面で何がいいかを考えるなどで予測やプレイングの制度を上げるのです。このページが手助けになれば幸いです。


1.どんな相手にも共通する考え方
まず、このデッキの土地の置き方やマリガン、動きの目標などについて記述します。

1)土地の置き方
デッキの動きなどについて話す前に土地の置き方について考えます。
このデッキはマナカーブがアグロのそれです。参考までに僕が使っているデッキのメインボードは、1マナ13枚 2マナ11枚(内瞬唱4) 3マナ7枚 4マナ6枚となっています。無茶苦茶マナカーブが綺麗なのです。
軽量火力という序盤に強いカードが非常に多いですし、当然情況が許せばマナカーブ通り1⇒2⇒3と動きたいのです。
そして、2色でまとめており、基本土地が多い&フェッチからは島をメインに持ってくることが多いので土地からのダメージは少ないです。手札からショックインも数が少ない上にタップインタイミングをきちんと絞れば2点は発生しません。アンタップインランドも多くタップインで行動マナ域を我慢ということを考える必要性は大きくありません。なので、3色コントロールと違い常にアンタップインが気軽に行えます。つまり、マナカーブ通り1⇒2⇒3と動くことをデッキが許容してくれているのです。

ということで、土地の置き方は
1ターン目アンタップインorタップイン
⇒2ターン目アンタップイン
⇒3ターン目タップインorアンタップイン
⇒4ターン目アンタップイン
と動いて、マナを余らせたくないと考えるのが自然でしょう。その後は適当でいいです。手札に合わせてタップインアンタップインしましょう。


続いて、マナの色について考えます。
1マナはドローソースの青と火力の赤 
2マナはカウンターで真っ青 
3マナは青赤両方を最低1マナ、ヴェンディリオンを使う場合青ダブルシンボル
4マナは青のトリプルシンボル 赤のダブルシンボル
をデッキは要求します。これの最低ラインは赤青の土地1枚 島2枚 山1枚です。次は、これらをどのタイミングで持ってくるかです。

青マナはめたっくそ入っているので自然に揃います。僕のデッキは土地23枚中21枚が青マナです。こんなん考える必要ないでしょう。問題は赤マナです。
稲妻があるので1ターン目に赤マナがあるともちろんよいでしょう。2ターン目にカウンターを使いたいですがカウンターがない時は代わりに火力を打ちたいので、遅くとも2マナ目までに赤マナは欲しいです。また、赤ダブルは4マナ目で必要になります。
続いて、血染めの月を置く場合を考えましょう。このデッキは青マナは基本的に勝手に揃いますが、月がある時は青マナが枯れることがあります。そして、4マナ目までに青マナが2つないと非常に動きが悪いです。その動きの悪さは、一人回ししてる時ですら手札のカードが腐ってキレるレベルです。
つまり血染めの月を置く場合は島が2枚欲しいです。その場合その場合によって土地を置く順番は微妙に変わりますが、島が2枚揃うように意識しましょう

これらをまとめると、2ターン目までに赤マナ源を最低1枚 4ターン目に赤ダブル 月があるなら3ターン目に島2枚が揃うように置くというのが自然ではないでしょうか。基本的にはこれを目標に動きます。

補足としては、これらはデッキに無色土地を採用する場合は成立しない場合があります。また、手札の土地次第では血染めの月を置いたほうがマナ基盤が安定する場合があります。その場合は自分で調整するとよいでしょう。
また、血染めの月を置く場合、例えば手札がフェッチ/青赤土地/島/島なら手札次第とはいえなるべくフェッチから処理しましょう。デッキの中の土地は大半が山になるので、戦場の島が増える可能性が上がります。細かいですが、これを怠ったがために頓死したこともあります。気を付けましょう。


2)マリガン
土地の置き方はわかりました。マリガンも土地の置き方に倣います。
まず、このデッキは青いコントロールということで、手札の枚数と質がすべてです。その癖、カードパワーは全体的に低いので、1枚1枚の価値が非常に高いことになります。つまり、マリガンは許容し辛いです。つまるところガバキープを心がけましょう。
また、まず、このデッキは何度も述べた通り青赤コントロールに血染めの月によるソフトロックというサブプランを内蔵したデッキです。つまり、キープするべき手札はゲームのできる手札ということになります。月を意識しすぎるあまりへんてこりんなキープをしないようにしましょう。

相手がわかっていない状態でのメインボードでのキープ基準は以下の通りです。
(一)土地が2枚以上 もしくは土地1と血清の幻視があり、残りが軽め
(二)土地が5枚以上ない 
(三)3ターン目までに2回以上アクションがとれる

(一)と(二)について
初手に土地は3枚か4枚あるのがベストです。しかし、そんなこと毎回毎回起こるわけではないし、そんなガチガチのキープ基準作るといつまでたってもキープできないのでキープ基準を緩めています。
先述の通り、マナカーブが低く作られています。2マナあればデッキのカードの半分近くがプレイできます。なので、土地2キープであれば3ターン目にもう1枚土地を引けるように祈りましょう。
土地1で血清の幻視がある場合、3枚みて土地を1枚探せれば期待値です。つまり土地2キープしたようなもんです。マリガンしたら土地2がくる保障なんてないので残りが軽めなら戻すよりキープしたほうがよいです。
土地5はゲームできないので戻しましょう。テンポが絶対埋められませんし、そもそもこのデッキはマナフラッドが許容できません。マナカーブの頂点が4だろうと5だろうと初手に5枚目以降は基本的にあまりいりません。返しましょう。

(三について)
デッキを軽く作る理由はテンポを埋めるためです。テンポを埋めるために軽く作っているのに重いアクションでマグロになったら何の意味もありません。重すぎてアクションが取れないくらいなら戻しましょう。

キープ基準はサイドボード後には変わりますが、メインボードではこのようになっています。


3)基本的な考え方
ここではゲーム中に気を付ける共通項について書きます。

まず初めに、このデッキはコントロールです。そして、いつかライフを0にして勝つことを目標にしています。つまり、捌きつつor捌いてから自分のやりたいことをどこかで通していくことになります。(因みにこの切り替えがうまいか下手かでプレイの精度は大きく変わります)なので、どこまで守るか どこで自分を通すかをゲーム中常に考えながらプレイしてください。
また、コントロールの基本ですが、デッキに何が何枚残っているかは常に把握してください。火力の枚数 カウンターの枚数 瞬唱の枚数などを覚えておくことで今後の計画を立てるためです。特に青同系では必須のスキルです。

(一)血染めの月について
以前から超パワーカードと言っている、サブプランとは言えこのデッキの看板カードです。通れば勝つことなんてザラです。お化けです。
このカードの目的は、土地を機能停止にして相手の事故を狙うことがメインです。コントロールにあるまじき3ターンKILLを生みまくるカードです。狙えるときはガンガン狙いましょう。
また、中-終盤になってもプレイします。理由は、相手のマナを縛ってゲームに蓋をするため、相手の有用な土地と1:X交換を取るためです。これ1枚でミシュラランド2枚を封殺できたなら、それは2枚除去を打ったことに等しいです。また、自分が特殊地形を採用している場合は、相手の土地と自分の特殊地形をトレードしていいかも考えてプレイしましょう。

血染めの月はルーリングが少し複雑なカードです。が、使う以上覚えましょう。
以下の5点を理解すれば基本的には大丈夫です。
・カード名はそのまま
・土地タイプだけを山にする(例:神無き祭殿は平地・沼のタイプを失い山になる)
・基本を与えるわけではない(例:塵への崩壊の対象に取ることができる)
・サブタイプはそのまま(ダークスティールの城塞のアーティファクトはそのまま)
戦場に出るに際しは解決され、戦場に出た後に山になる(例:バウンスランドはタップインして誘発なし)(1/10追記:イクサランのルール変更により戦場に出るに際し山になるので、バウンスランドはアンタップインします。魂の洞窟は宣言しません。)
一番複雑なのはドライアドの東屋との相互作用ですが、これらにより「ドライアド・山をもつ緑の1/1の土地・クリーチャー」と解釈することができます。
また、タイムスタンプルールによる上書きには注意しましょう。血染めの月⇒広がりゆく海という順番で戦場に出したら、広がりゆく海のついた土地は島で、逆なら山です。
その他わかんなくなったらジャッジを呼びましょう。

(二)ゲームを進めるうえで注意する事
このデッキは大まかに土地 クリーチャー カウンター ドロー 火力のみで構成されています。そのうち、カウンター 火力 クリーチャーについてです。

・火力の使い道
火力というものは二面性を持つカードです。クリーチャーを焼き殺し、相手のライフを脅かします。
このデッキでは、基本的にクリーチャーに火力を当て、〆るときに本体に投げます。稲妻瞬唱パッケージの前ではライフ6は射程圏内です。怖いですね。決まったらバーンデッキを名乗りましょう。
火力を投げるタイミングは、相手を殺せそうなときはもちろん、火力が余りそうなときは本体に投げてよいです。稲妻が手札で腐り始めたなと感じたらバンバカ投げましょう。
クリーチャーに火力を当てるときは優先順位をつけ、今後腐りそうなものから投げましょう。

・クリーチャーについて
フィニッシャーとして採用したものでなければ基本的に適当に扱うことが多いです。戦場に出た段階で仕事をしているものが多いので、絞りカスみたいなもんだからです。殴れるときはもちろんバカスカ殴りますが、相手がクリーチャーに除去を投げてきた時、相手に余力がありそうならそれは余ったものをポイ捨てしてるだけです。そんなのに貴重なカウンターを差し出す必要はないので結構ポンポン通してよいです。余力がないのに除去を投げてきたように見えたら相手は青息吐息です。カウンターを撃ったり、謎めいた命令をバウンスドローで撃ったりして守ってあげ、ライフを詰めましょう。
因みに、この部分は構築によって変わります。

・カウンターについて
青いデッキがマナを全部寝かしていたら安心します。なぜならカウンターが飛んでこないからです。つまり好き勝手できる時間です。
今度は逆の立場だったらどう考えるか。安易なフルタップはまずいということがわかります。まあいつかぶっぱするんだけどね
構えるときとぶっぱするときの区別をつける必要があります。これは慣れです。行けると思ったら行くくらいでよいです。僕は未だにそうです。
また、パーミッションデッキの根幹であるカウンターは有限です。適当に打ってればすぐに底を突きます。じゃあどうするかというと、通してから焼く、危険度が低いものは無視するなど通すべきものは通すのです(そもそもパーミッションという言葉は「許可する」という意味)。これについては相手の動きから読む、最悪を予測するなどをして考えますが、基本は慣れです。マスカン連打されたら諦めてください。
パーミッションというのは繊細です。それを忘れないでください。

これ以上は盤面盤面によって最適解が変わったりするので一概には何とも言えない部分なので、ここで基本的な考え方は終わります。


2.各デッキとのゲーム
ここまでは自分のデッキの話でした。ここではいくつかのデッキとゲームするときの考え方について書きます。例のごとくすべてのデッキを網羅することは不可能なので、なるべくメジャーな、思いついたデッキについて書きます。やったことないデッキについては記述自体ありません。
また、今まで書いてきたことと被ることも多いです。
どのようにサイドボードするかを詳しく記述したいのですが、個人個人デッキ構築は異なっていますので、一概にここで語ることは避け、大まかに書こうと思います。

・ジャンド アブザン
絶対に消耗戦を演じることになります。強いカードを先にトップしたほうが勝ちます。しかしこちらのほうがマナ漏出や差し戻し、対クリーチャー火力など後半腐るカードや効き目が薄いカードが多く、引いていいカードは少ないです。なので祈りましょう。
また、タルモゴイフのサイズがエンチャントのせいで大きくなりやすいです。気を付けましょう。これに関して、このデッキを相手にする際に限らず収穫の火と渋面の溶岩使いを使用する際は、エンチャント〉アーティファクト〉PW〉クリーチャー〉土地〉フラッシュバックする意味の薄そうなスペルの順で追放する癖をつけましょう。
サイドボードはタルモゴイフや消耗戦に強いカードを入れましょう。
サイドアウトは差し戻しなどです。消耗戦に弱そうなカードがあれば抜いてよいでしょう。

・トロン
何か通ったら負けです。また、血染めの月を出した返しに忘却石を合わせられても負けです。
そして、メインボードは血染めの月がキープ基準でない以上普通に負けます。そりゃそうですよね。
例え月を貼っても向こうは土地と土地に代わるカードとキャントリップで純正ランプのごとく滞りなくバンバン土地を伸ばしてフィニッシャーを連打してくるので厳しいです。先に殴り切るしかありません。
サイドボード後は打点を挙げて物理で殴るクロックパーミッションを意識しましょう。どうせなんか通ったら負けなので通った後のことは考えないほうがいいです(実際、防御的に構えるより攻めたほうが勝率が高いです)。あと、月をキープしましょう。ないとメインボードと同じことを繰り返します。クロックを刻めないときも汚損波などで探検の地図や忘却石を割るなど、地味な嫌がらせも徹底してやりましょう。滅びろトロン慈悲はない
サイドアウトは呪文嵌めやクリーチャーにしか当たらない火力です。打点が低いソーサリータイミングのカードも抜きます。

・エルドラージ
メイン戦はトロンと同じような感じです。違いとしては月がキープできたら概ね勝つし、できなければ負けます。
サイドボード後もトロンと同じような感じです。月を探しつつ嫌がらせをし、早めに殴り切りましょう。
因みにバントエルドラージとゲームするときは先手のマナクリーチャーを見たら秒で焼きましょう。異常に動きが悪くなることがあります。また、バントエルドラージにはイゼットの静電術師が生き残ると相手のデッキのカードが現実を砕くものと希望を溺れさせるもの以外全部対処できてしまいます。狙いましょう。
サイドアウトは呪文嵌めなどです。

・親和
月はミシュラランドを殺すことができるので隙を見ておきましょう。
フライヤーが多く、瞬唱の魔道士で交換は取りにくいのですが、丁寧に裁けば貧弱なものだけ残るのが親和です。つまり、火力と打消しを丁寧にあてて、大霊堂のスカージや羽ばたき飛行機械などのクソザコナメクジだけを残すようなゲーム運びを狙います。
サイド後はサイドボードにあるありとあらゆる親和に効きそうなカードを総動員しましょう。
サイドアウトは差し戻しなどです。重いカードも減らすとよいでしょう。

・ヴァラクート系統
月が通れば勝ちます。赤緑2色ならタイタンを全て捌いてやりましょう。厳しいですが、頑張りましょう。
4色ならカウンター合戦が発生します。が、謎めいた命令以外では消えないので、積極的に仕掛けましょう。着地すれば相手の青トリプルは死ぬほど重く、差し戻しと同時に使えることはほぼありません。適当にあしらって悠々と殴り切りましょう。
サイドボード後も同じです。エンチャント対策や追加のカウンターなどに気を付け、同じことをしましょう。
サイドアウトは火力や、赤緑相手には呪文嵌めを、4色相手には重いクリーチャーなどを抜きます。

・バーン
3色相手には血染めの月が無茶苦茶効果的なので狙いましょう。2色には効きません。
火力で戦場を捌きつつ、呪文をカウンターし、フラッシュバックのために出した瞬唱の魔道士などでビートダウンに移行しましょう。素早く殴り切らないと自分が先に燃えます。
サイドボード後はこちらはカウンターが増えますので、ゲームを運びやすくなるでしょう。
サイドアウトは謎めいた命令や重いクリーチャー、差し戻しなどです。

・青系コントロール
大抵3色以上なので、血染めの月が有効です。しかし、相手にもカウンターが搭載されており大変置きにくいので、相手を無理やりフルタップにするなど相手の隙をついておきましょう。
プレイについてですが、引きの強さが同じなら青同系は上手いほうが勝ちます。プレイ中のキーカードの一つは差し戻しで、差し戻しは全て、自分のスペルにカウンターがあてられたとき、スタック上にある自分のスペルに打つため、もしくは相手のフラッシュバックされた呪文に使います。それ以外に使うのは打たないと負けるときだけです。
その他ゲーム中はタップアウトは死に直結します。特にソーサリータイミングのフィニッシャーを出す時はタップアウトに気を付けましょう。因みに仕掛けないと負けるときは積極的に仕掛けますが、これはお互い様です。つまり仕掛けている側は息切れしかけているor複数枚フィニッシャーがあるということです。覚えておきましょう。
サイドは、効かないカード効くカードがハッキリします。相手のサイドボードカードをある程度考えたうえでプレイしましょう。
サイドアウトは効き目がイマイチな火力と重すぎる呪文です。

・インスタント軸のコンボ(むかつき グリセルシュートなど)
構えを解かないようにしましょう。安易にタップアウトして月は死亡フラグです。
フィニッシュはマナが揃ってから何かを出すor瞬唱で殴るorバーンデッキに鞍替えです。
相手はこちらのエンドに仕掛けてタップアウトを狙ってきます。気を付けましょう。
サイドアウトはクリーチャー限定火力と重たいフィニッシャーです。

・Death&Tax ヘイトベアー
白単でない限り血染めの月がぶっ刺さります。2色のくせにろくに基本土地を入れてない罰です。遠慮しないでやりましょう。
ゲーム自体は火力を適切にポイポイ投げ、瞬唱稲妻パッケージなどでアドバンテージをとれば、向こうはアドバンテージの獲得が困難なので事故らない限り勝ちます。
サイドボードは、霊気の薬瓶のせいで効果の薄い呪文嵌めや差し戻しなどを減らすことが多いです。

・ドレッジ
メインは諦めましょう。月も効きません。
サイド後は神々の憤怒と大祖始の遺産がうまくはまることだけを祈りましょう。
プレイ中は先に殴り切ることだけを考えます。火力はほぼすべて本体に打ち込みます。

・感染
丁寧に火力を当てろ!以上
本当にこれだけです。火力はよっぽど毒まみれでない限り戦闘フェイズではなく、相手のエンドか自分のターンに打ちましょう。
血染めの月は相手が緑単になるうえにミシュラランド4枚と交換できるので普通に貼ってよいです。場合によっては赤単感染という幻のアーキタイプになります。
サイドアウトは呪文嵌めや差し戻しなどです。

・部族
火力まみれなので、霊気の薬瓶を展開補助に使うようなデッキならそれは餌です。たとえ集合した中隊を撃たれても稲妻瞬唱パッケージに耐えるのは同盟者のようにふざけたサイズになるものか、除去耐性のあるスリヴァーかスピリットくらいですね。
エルフだけは危険です。火力はロードに絞るなど工夫しましょう。
サイドボードでは魂の洞窟や霊気の薬瓶に対してゴミクズの差し戻しや呪文嵌めを抜くことが多いです。マナ漏出は集合した中隊を見たら入れっぱなしにしましょう。

・アブザンカンパニー/キキコード
メインボードは実は若干不利です。アブザンカンパニーの台所の嫌がらせ屋、キキコードの修復の天使、共通して入っている復活の声と永遠の証人がすごく苦手です。
月は当然有効です。マナクリーチャーを焼殺し、貼ってしまいましょう。
メインボードでの利点は、相手のコンボはよほど油断しない限り決まりませんし、相手もよっぽど準備しない限り決めに来ません。プレイ中ガードを落としてよいです。メリーラが単騎で出てきたらすぐ燃え上がるに決まってますから。
サイド後は神々の憤怒を瞬唱で使いまわすだけの簡単なお仕事です。しかしキキコードとの場合は修復の天使には注意しましょう。

・死の影デッキ
厳しいです。だって死の影落ちないもん!
サイドボード後もこれは改善しません。引かれないことを祈り、カウンターが通ることを祈りましょう。


まだまだいろんなデッキはありますが、このあたりにしようと思います。



おわりに
ブルームーンについて、いっぱい書いてきました。ここまで読んでいただきありがとうございます。
ブルームーンというデッキについて知ってもらいたく、僕個人の経験や考えを世に広めようと思って書き始めましたが、まさか累計35000文字を超えるとは思ってませんでした。もしかしたらこれでもまだ「お前まだこういうの書いてないぞいい加減にしろ」という恐るべきイゼットゾンビが地面から出てくるかもしれません。それだけが怖いです。
もし、この論文レベルの文章でブルームーンに興味を持っていただけ、使っていただけたら幸いです。

このアーキタイプはTierも低く、相性だけ見れば勝てる相手も少ないですし、使用者も少ないです。
しかし、プレイングや構築などでそれらは改善が可能です。
そして、研究の進んでいない分野でもあるので、いろんな人に触っていただきたいと思います。
どのくらい開発が進んでいないか、僕の今現在の構築を貼って少し書きたいと思います。

Main Deck
Land 23
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
Creatures 11
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
Spell 22
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《電解/Electrolyze》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《差し戻し/Remand》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
Enchantment 3
3:《血染めの月/Blood Moon》
Planeswalker 1
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

Sideboard
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《払拭/Dispel》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《引き裂く流弾/Rending Volley》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《否認/Negate》
2:《焙り焼き/Roast》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》


これは僕の使っている構築です。生物を山盛り入れて青赤コントロールというよりむしろクロックパーミッションにシフトさせてあります(もちろんコントロールとしても機能します)。
使っているのはすべて説明したカードだけですが、僕と同じくらいクリーチャーを入れた構築のタイプは見たことがありません。
また、以前見つけたタイプとしては飛行機械の諜報網をフィーチャーしたタイプもありました。(因みに参考にして回しまくりました)
まだまだ開発が進んでいないだけあり、自由にいろいろ試せる余地があるのです。

最後になりましたが、このデッキを気に入っていただけたなら、いろいろ試してみてください。僕もこれからもいろいろ試すと思います。
そして理解度を深める、プレイングをよくするなどしてこのデッキを回していただいて、多くのプレイヤーを苦しめてください。コントロール使いは相手を苦しめることに喜びを感じるのだ。

質問等あれば気軽にコメントしていただけると嬉しいです。
以上です。駄文で超文の文章にお付き合いいただきありがとうございました。

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