今夜勝ってみたい青コン同系
2017年8月3日 モダンいつも通りモダンのお話。他のフォーマットわからんちんよ。
青を使う上で避けられないこと。それは青コントロール同系です。
正直、やってて一番しんどいし、死ぬほど難しい。リソースだけでなく時間などあらゆる要素との闘いですからね。
ところで、青系同型というのは、状況が同じでその日の運も同じなら基本的に上手いほうが高確率で勝ちます。極めて差がつく要素なんです。
でも、勝率を上昇させる方法は冗談抜きで経験が大半を占めています。僕もこんな文章書きながら大方経験だよマジでとか本気で思ってます。この文章存在意義あんのか
そのため、文章などの情報はほぼありません。でも僕は秘密主義者でもなんでもないですし、青系コントロールについてさんざか書いてきた身でもあるので、ちょびっとだけ有利になるポイントやコツなんかを。基本的なところから。
1.差がつくポイント
青同系は「マナの絶対量」「手札の量と質」がゲームをするうえで大きな要素となります。
前者は「行動回数」、後者は「行動の中身」に直結します。
ここまでの考えだけなら普段と変わんねーじゃねーか!となるんですが、青同系だと極めて大きい要素です。
まず手札が普段より大事な理由は結構単純です。
普通の相手とは、盤面を取り合うゲームになりやすいです。しかし互いに瞬唱の魔導士くらいしかクリーチャーがいないデッキでどうやって盤面とりあうんですか?なんでも死にしますぞアイツは。なので基本的に取り合う盤面はあまりありません。
ところが、手札の中身は互いに把握できない情報な上に、スタック上で戦うことが多い青同系において通常よりはるかに重要な意味を持ちます。質の面でいえばカウンターの枚数の絶対量が多ければ有利ですし、ゴミばっかなら負けみたいな。でも量が多ければブラフになるしうんぬん。心理戦を仕掛けるアイテムにだってなっちゃう。
そしてなによりリソース面ではここでしか差がつきません。なので普段より重要度が大きいのです。
次にマナの絶対量の重要な理由ですが、アクション回数の差です。
先ほど申し上げた通り、青同系は手札の質と量がリソース面での重要な部分を占めます。しかし、それは潤沢なマナがあってこその話。たとえ手札が対抗呪文7枚だとしても、6マナしかなければ1ターンに3回しか打てません。
もし相手が10マナだったらどうしましょう?同じように対抗呪文まみれなら4マナのカードまでなら互いに3回ずつ対抗呪文を撃ち合い、結果カウンター合戦に負けて通ってしまいます。
守る側の立場ですらこのざまなんですから攻める側はもっとダメ。何も通せない。
正直言ってマナに差がつきすぎるとブラフすらできません。だってアクション回数で負けてるんだから手札の質が同じなら絶対競り負けるよ。
相手に行動回数で劣るということは即ち負けやすい状況だということを念頭においてください。普段は何枚でいらねーって思う土地枚数の倍は土地が欲しいと思ってもいいです。
2.差をつけるポイント
アドをとれ。マナを適当に使うな。以上
まって石を投げるのを辞めて。本当にこれくらいしかないの。
前者はスタンダードのコントロールなんかを見ているとよくわかりますね。
土地を並べ、カウンターを叩きつけ、盤面のわずかな脅威を捌き・・・。
それを支えているのはドロースペルでしょう。土地を並べるためにドロースペルを使い、手札の質をよくするためにドロースペルを使うのです。
もし、2枚ドローできるカードを撃てるならこれを同時にできてしまう。なればこそ同系で祖先の幻視はあれだけ強いし、終盤の血清の幻視はバカにならないのです。
序盤のアドバンテージだってバカにならないときだってあります。いかに細かくアドバンテージを稼ぐかは極めて重要です。
後者は主にディスカードに関わります。
私なんか、1マナを大事にするために手札が8枚の時に稲妻を捨てるなんてしょっちゅうです。だってその1マナで負けたらバカみたいだし・・・。
たかが1マナ、されど1マナ。いかにマナを丁寧に使うかはスキルを磨くうえで大事なポイントです。
重いカードをいかに処理するか、軽いところをどう使うか。常に意識しておいた方がいいと思います。
後当たり前ですが、自分のライフ14くらいの時に適当に本体って言われた稲妻にカウンター打つなんてアホなことしたら負けます。序盤の火力はどうでもいい部類、カウンターは重要アイテム部類だからです。
もし、差をつけるポイントが他にあるとしたらカウンターの見極めです。
驚異的なフィニッシャーや、我を通す行動以外に打つことは少ないですが、見極める最大の焦点となるのは「相手にとってそのカードがどうでもいいかどうか」です。
どうしても通したいならカウンター合戦が始まりますし、そうじゃないなら打たせるだけ打たせて終わりとかやってきます。
この判断は本当に経験かもしれませんが、とりあえずフィニッシャーははじく、自分のフィニッシャーは守るというのは徹底したほうがよいです。
3.今夜勝つポイント
ここまで基本的な話ばっかりで飽きていると思いますので差がつくポイントをいくつか。
ほとんど個人的なのですが・・・。
・カウンター呪文。
まず、モダンのカウンターは総じてクズです。全部一長一短なので長所も短所も把握する必要があります。
カウンターの強さとしては
差し戻し>払拭>>>>呪文嵌め>否認>瞬唱の魔導士>呪文貫き>マナ漏出≧謎めいた命令
だと個人的には思っています。
・差し戻し
自分の唱えたスタック上の呪文にカウンターを当てられたとき、その対象となっている呪文or瞬唱の魔導士のフラッシュバック以外に撃ったら負けです。
先ほど申し上げた細かいアドバンテージの体現がこのカードです。自分の打ち消されそうな呪文を救えば相手のカウンターを1枚無駄打ちさせた結果、瞬唱の魔導士のフラッシュバックに打てば相手の1枚得るはずだったアドバンテージを消滅させた結果を得られます。
逆に相手に上記以外の使わせ方をさせたらニヤニヤしていいです。手札の質の面においてかなり有利であるということを意味しています。
・払拭
カウンター合戦におけるジョーカーです。1マナで絶対に勝ててしまうのはこのカードと呪文嵌めですが、払拭は消せる範囲が広く、なにより払拭で払拭を消せるのは特に大きいです。
しかし、カウンターの起点にはほぼなりません。その点が欠点です。
・呪文嵌め
上記に同じですが、消せる範囲が払拭よりやや狭いです。最大のメリットは瞬唱の魔導士を打ち消せることですが、相手がフラッシュバックするであろうと予想できるカードが2マナなら瞬唱の魔導士本体を通して2マナ余計に消費させるなんてテクニックもあるので払拭は絶対に超えません。それどころかプレイヤーに思考要素を付与してきます。でも強いのは強い。
・否認
払拭と同じですが、払拭と違って呪文嵌めで消えるので大きく価値が落ちてます。
カウンターの起点となるのは払拭にない利点。
・瞬唱の魔導士
2マナなので呪文嵌めに引っかかるのと本体の2/1のせいで重いカードなのがマイナス点。ですが選択肢を複数取れるのと、生き残った場合クロックになるのは他にはない利点。
・呪文貫き
効果は屑。ですが軽いという点だけでプラスに働くことはあります。
・マナ漏出。
呪文貫き以下。なんせ呪文嵌めに引っかかるから。
・謎めいた命令
やりたいことはほとんど差し戻しと同じなのにマナコストが倍。いろいろできるから一番強いカードなのは間違いないんですが重いという点が大きくマイナス。ハイリスクハイリターンなので適当に使うと負けますし、タップ量が大きいので隙を生みやすいカードです。
特に攻めた際にカウンター合戦が発生した場合打てません。スタック上で戦う場合は「守りのカード」であって「攻めるカード」ではないというのを意識しないと失敗します。払拭で消されたら3マナ損してるだけなので涙しか出ませんよ。
・攻めるタイミング
相手によりけりなので一概には言えません。
青トロンだけは2ターン目に適当に出した瞬唱の魔導士が止まらないくらい防御がざるなんでガンスカ攻めてください。
・プランニング
コントロール同系は自分のプランニングを通すというのは極めて難しいです。そりゃ相手だってこっちのやりたいこと潰すデッキだし、そもそも自分のデッキは柔軟とはいえそれは盤面や脅威に対する柔軟性であって我を通すための柔軟性ではないからです。
そのため、常に修正し続けて動くことが求められます。相手のマナ枚数やトップデッキ1枚で大きく変わります。
因みにライブラリアウトは基本的に起こりにくいです。あんまり期待しないでデッキ掘っていいよ。
特にプランニングをする上で重要なのは「相手にいかにマナや手札を使わせるか」です。
「コントロール対決は先に動いたほうが負ける」なんて言うのはよく言うお話ですが、これはソーサリータイミングで適当に動くと、手札使ってマナも寝て、相手に自由に動かれて負け!となるからです。そんな繊細かよって思われるかもしれませんが、例えば動いた結果嵐の神、ケラノスとか通って勝てるほどこのゲーム甘くないです。
そこで、相手のエンドフェイスにインスタントタイミングで仕掛けるのは常套手段になります。特に無視できない脅威であるヴェンディリオン三人衆なんかはよく用いられます。
よくヴェンディリオン三人衆を軽いフィニッシャーとしてサイドインするという人がいますが、その考えは間違いです。そのカードは相手にカウンターを使わせてマナを寝かさせるためのカードです。ライフ削るバックアップがそんなにないならすぐ死ぬ奴がフィニッシャーになるわけねえだろ。
私は謎めいた命令を相手のエンドフェイスに土地のバウンス&ドローで適当に打つというのはしょっちゅうやっています。カウンターとして弱いので相手のマナを寝かすないしは減らすアイテムとして使いたいからです。あとディスカード狙ってアドバンテージとりたい。
因みにこのマナを相手に無理やり使わせるという考えはマナの枚数で負けているときには使えません。それだけマナで負けている状況を脱出するのは極めて難しいのです。
マナで負けていると相手はフィニッシャーをバンスカ唱えてくるのでほぼすべてマストカウンターです。しかも合戦は勝てないという・・・
他にもいろいろあるけど文章であらわすの難しい。
こういうときは?というのあれば自分なりに応えるくらいだと思う。
青を使う上で避けられないこと。それは青コントロール同系です。
正直、やってて一番しんどいし、死ぬほど難しい。リソースだけでなく時間などあらゆる要素との闘いですからね。
ところで、青系同型というのは、状況が同じでその日の運も同じなら基本的に上手いほうが高確率で勝ちます。極めて差がつく要素なんです。
でも、勝率を上昇させる方法は冗談抜きで経験が大半を占めています。僕もこんな文章書きながら大方経験だよマジでとか本気で思ってます。
そのため、文章などの情報はほぼありません。でも僕は秘密主義者でもなんでもないですし、青系コントロールについてさんざか書いてきた身でもあるので、ちょびっとだけ有利になるポイントやコツなんかを。基本的なところから。
1.差がつくポイント
青同系は「マナの絶対量」「手札の量と質」がゲームをするうえで大きな要素となります。
前者は「行動回数」、後者は「行動の中身」に直結します。
ここまでの考えだけなら普段と変わんねーじゃねーか!となるんですが、青同系だと極めて大きい要素です。
まず手札が普段より大事な理由は結構単純です。
普通の相手とは、盤面を取り合うゲームになりやすいです。しかし互いに瞬唱の魔導士くらいしかクリーチャーがいないデッキでどうやって盤面とりあうんですか?なんでも死にしますぞアイツは。なので基本的に取り合う盤面はあまりありません。
ところが、手札の中身は互いに把握できない情報な上に、スタック上で戦うことが多い青同系において通常よりはるかに重要な意味を持ちます。質の面でいえばカウンターの枚数の絶対量が多ければ有利ですし、ゴミばっかなら負けみたいな。でも量が多ければブラフになるしうんぬん。心理戦を仕掛けるアイテムにだってなっちゃう。
そしてなによりリソース面ではここでしか差がつきません。なので普段より重要度が大きいのです。
次にマナの絶対量の重要な理由ですが、アクション回数の差です。
先ほど申し上げた通り、青同系は手札の質と量がリソース面での重要な部分を占めます。しかし、それは潤沢なマナがあってこその話。たとえ手札が対抗呪文7枚だとしても、6マナしかなければ1ターンに3回しか打てません。
もし相手が10マナだったらどうしましょう?同じように対抗呪文まみれなら4マナのカードまでなら互いに3回ずつ対抗呪文を撃ち合い、結果カウンター合戦に負けて通ってしまいます。
守る側の立場ですらこのざまなんですから攻める側はもっとダメ。何も通せない。
正直言ってマナに差がつきすぎるとブラフすらできません。だってアクション回数で負けてるんだから手札の質が同じなら絶対競り負けるよ。
相手に行動回数で劣るということは即ち負けやすい状況だということを念頭においてください。普段は何枚でいらねーって思う土地枚数の倍は土地が欲しいと思ってもいいです。
2.差をつけるポイント
アドをとれ。マナを適当に使うな。以上
まって石を投げるのを辞めて。本当にこれくらいしかないの。
前者はスタンダードのコントロールなんかを見ているとよくわかりますね。
土地を並べ、カウンターを叩きつけ、盤面のわずかな脅威を捌き・・・。
それを支えているのはドロースペルでしょう。土地を並べるためにドロースペルを使い、手札の質をよくするためにドロースペルを使うのです。
もし、2枚ドローできるカードを撃てるならこれを同時にできてしまう。なればこそ同系で祖先の幻視はあれだけ強いし、終盤の血清の幻視はバカにならないのです。
序盤のアドバンテージだってバカにならないときだってあります。いかに細かくアドバンテージを稼ぐかは極めて重要です。
後者は主にディスカードに関わります。
私なんか、1マナを大事にするために手札が8枚の時に稲妻を捨てるなんてしょっちゅうです。だってその1マナで負けたらバカみたいだし・・・。
たかが1マナ、されど1マナ。いかにマナを丁寧に使うかはスキルを磨くうえで大事なポイントです。
重いカードをいかに処理するか、軽いところをどう使うか。常に意識しておいた方がいいと思います。
後当たり前ですが、自分のライフ14くらいの時に適当に本体って言われた稲妻にカウンター打つなんてアホなことしたら負けます。序盤の火力はどうでもいい部類、カウンターは重要アイテム部類だからです。
もし、差をつけるポイントが他にあるとしたらカウンターの見極めです。
驚異的なフィニッシャーや、我を通す行動以外に打つことは少ないですが、見極める最大の焦点となるのは「相手にとってそのカードがどうでもいいかどうか」です。
どうしても通したいならカウンター合戦が始まりますし、そうじゃないなら打たせるだけ打たせて終わりとかやってきます。
この判断は本当に経験かもしれませんが、とりあえずフィニッシャーははじく、自分のフィニッシャーは守るというのは徹底したほうがよいです。
3.今夜勝つポイント
ここまで基本的な話ばっかりで飽きていると思いますので差がつくポイントをいくつか。
ほとんど個人的なのですが・・・。
・カウンター呪文。
まず、モダンのカウンターは総じてクズです。全部一長一短なので長所も短所も把握する必要があります。
カウンターの強さとしては
差し戻し>払拭>>>>呪文嵌め>否認>瞬唱の魔導士>呪文貫き>マナ漏出≧謎めいた命令
だと個人的には思っています。
・差し戻し
自分の唱えたスタック上の呪文にカウンターを当てられたとき、その対象となっている呪文or瞬唱の魔導士のフラッシュバック以外に撃ったら負けです。
先ほど申し上げた細かいアドバンテージの体現がこのカードです。自分の打ち消されそうな呪文を救えば相手のカウンターを1枚無駄打ちさせた結果、瞬唱の魔導士のフラッシュバックに打てば相手の1枚得るはずだったアドバンテージを消滅させた結果を得られます。
逆に相手に上記以外の使わせ方をさせたらニヤニヤしていいです。手札の質の面においてかなり有利であるということを意味しています。
・払拭
カウンター合戦におけるジョーカーです。1マナで絶対に勝ててしまうのはこのカードと呪文嵌めですが、払拭は消せる範囲が広く、なにより払拭で払拭を消せるのは特に大きいです。
しかし、カウンターの起点にはほぼなりません。その点が欠点です。
・呪文嵌め
上記に同じですが、消せる範囲が払拭よりやや狭いです。最大のメリットは瞬唱の魔導士を打ち消せることですが、相手がフラッシュバックするであろうと予想できるカードが2マナなら瞬唱の魔導士本体を通して2マナ余計に消費させるなんてテクニックもあるので払拭は絶対に超えません。それどころかプレイヤーに思考要素を付与してきます。でも強いのは強い。
・否認
払拭と同じですが、払拭と違って呪文嵌めで消えるので大きく価値が落ちてます。
カウンターの起点となるのは払拭にない利点。
・瞬唱の魔導士
2マナなので呪文嵌めに引っかかるのと本体の2/1のせいで重いカードなのがマイナス点。ですが選択肢を複数取れるのと、生き残った場合クロックになるのは他にはない利点。
・呪文貫き
効果は屑。ですが軽いという点だけでプラスに働くことはあります。
・マナ漏出。
呪文貫き以下。なんせ呪文嵌めに引っかかるから。
・謎めいた命令
やりたいことはほとんど差し戻しと同じなのにマナコストが倍。いろいろできるから一番強いカードなのは間違いないんですが重いという点が大きくマイナス。ハイリスクハイリターンなので適当に使うと負けますし、タップ量が大きいので隙を生みやすいカードです。
特に攻めた際にカウンター合戦が発生した場合打てません。スタック上で戦う場合は「守りのカード」であって「攻めるカード」ではないというのを意識しないと失敗します。払拭で消されたら3マナ損してるだけなので涙しか出ませんよ。
・攻めるタイミング
相手によりけりなので一概には言えません。
青トロンだけは2ターン目に適当に出した瞬唱の魔導士が止まらないくらい防御がざるなんでガンスカ攻めてください。
・プランニング
コントロール同系は自分のプランニングを通すというのは極めて難しいです。そりゃ相手だってこっちのやりたいこと潰すデッキだし、そもそも自分のデッキは柔軟とはいえそれは盤面や脅威に対する柔軟性であって我を通すための柔軟性ではないからです。
そのため、常に修正し続けて動くことが求められます。相手のマナ枚数やトップデッキ1枚で大きく変わります。
因みにライブラリアウトは基本的に起こりにくいです。あんまり期待しないでデッキ掘っていいよ。
特にプランニングをする上で重要なのは「相手にいかにマナや手札を使わせるか」です。
「コントロール対決は先に動いたほうが負ける」なんて言うのはよく言うお話ですが、これはソーサリータイミングで適当に動くと、手札使ってマナも寝て、相手に自由に動かれて負け!となるからです。そんな繊細かよって思われるかもしれませんが、例えば動いた結果嵐の神、ケラノスとか通って勝てるほどこのゲーム甘くないです。
そこで、相手のエンドフェイスにインスタントタイミングで仕掛けるのは常套手段になります。特に無視できない脅威であるヴェンディリオン三人衆なんかはよく用いられます。
よくヴェンディリオン三人衆を軽いフィニッシャーとしてサイドインするという人がいますが、その考えは間違いです。そのカードは相手にカウンターを使わせてマナを寝かさせるためのカードです。
私は謎めいた命令を相手のエンドフェイスに土地のバウンス&ドローで適当に打つというのはしょっちゅうやっています。カウンターとして弱いので相手のマナを寝かすないしは減らすアイテムとして使いたいからです。
因みにこのマナを相手に無理やり使わせるという考えはマナの枚数で負けているときには使えません。それだけマナで負けている状況を脱出するのは極めて難しいのです。
マナで負けていると相手はフィニッシャーをバンスカ唱えてくるのでほぼすべてマストカウンターです。しかも合戦は勝てないという・・・
他にもいろいろあるけど文章であらわすの難しい。
こういうときは?というのあれば自分なりに応えるくらいだと思う。
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