Grixis Death Shadow
2017年6月7日 Magic: The Gathering回し初めて二週間ほどたちました。
難しい難しいって聞いてたけど、単純に僕の思考回路とデッキの方向がかみ合ってるからそんなに難しくは感じてないですが、1マナがギッチリ詰まっていてアクションの選択肢が無茶苦茶多いのでたまにめんどくせーなーと思うところはあります。
気付いたら金魚のTier1になってて「えっ」ってなりましたが、デッキパワー自体はむっちゃ高いなと思ってるので別に不思議とは思ってなかったり
グリクシスシャドウというデッキは、青黒赤で構成された死の影デッキの一つのバリエーションです。
死の影デッキの強みというのは、デッキ自体の軽さにあります。
共通パーツとして採用されるのは、死の影 2マナ以下のクロック 軽いデッキ操作 致命的な一押し 思考囲いなどです。全て2マナ以下。つまり、2アクション以上を連打するデッキです。
そしてこの圧倒的なテンポのよさを持ち合わせていながら高い打点を保持するデッキであるというのが強さの根源です。
そして死の影デッキはショックランドを多用したい性質から大抵3色以上で構築され、必ず緑のタルモゴイフか黒の探査クリーチャーを採用し打点を持つ生物をクロックとして用います。
これらを入れないと必然的にクロックが不足するからです。採用条件は軽くて太いクロックの一つだけですが、そんな無茶苦茶な要求受けれるのはこいつらくらいしかいません。
グリクシスシャドウでは、この2つのうち黒の探査クリーチャーを使用します。しかし探査の性質上採用できる枚数なんてたかが知れてるので、4枚程度でしょう。ほとんどがグルマグのアンコウ2 黄金牙タシグル2です。
そして、これらをなるったけ早く出せるように思考掃きを積みます。
そのうえで赤を触り、稲妻 コラガンの命令 終止といった赤黒系ユーティリティーカードで対策を強化しています。これが大まかなグリクシスシャドウの構築です。
とはいっても、赤の理由は対策強化だけで終わるなら赤じゃなくていいじゃんって話になるんですよね。
だって白の流刑への道 未練ある魂といったカードでも補えるわけですしお寿司。
個人的には赤はゲームを前のめりにしたいからだと思っています。
このデッキは、ジャンド死の影と違いゲームスピードがメチャクチャ早いです。
ジャンド死の影がタルモゴイフを4ターン目にライブラリーから引っ張ってきて出してつよーいとかやってたのと比べたら欠伸が出ます。
デッキの構造上、まず3ターン目までには生物が、手札さえよければ2ターン目に手札破壊をしながらプレイとかできます。しかもプレイ後は手札が全然残りません。クッソ前のめりなデッキなのです。
そんなデッキに未練ある魂なんて入れてみてくださいよ。3マナ2/2なんて許容できないどころか引いたらブチギレますよ。
未練ある魂は負けないためのカードであって、勝つためのカードではありません。デッキの一貫性を失うと思います。
また、持久力でも赤は白に劣りません。コラガンの命令のおかげで思考掃きなどで落ちたクリーチャーを拾えます。このおかげで未練ある魂とは性質の違う、戦力を供給することができます。なので個人的には赤のほうが優れていると思いますし、色もタッチしなくていいなと思っています。色足したら色事故してどうせキレる
次に、グリクシスシャドウのデッキの根幹をなしているカードについて。
まだ2週間程度しか回していませんが、土地、死の影、探査生物、思考掃きは1枚もサイドアウトしたことがありません。
たとえ相手が安らかなる眠りを入れようと、大祖師の遺産をメタックソ積んでいようとしったこっちゃありません。このデッキにクロックと呼べるカードは8枚しかないんだからそれを抜くこと自体愚の骨頂です。
そして、その探査生物を素早く出す思考掃きを抜くというのは早い段階でクロックを戦場に定着させることの放棄です。様はゲームを投げていることと同義だと思っています。
意見が違う人もいるかもしれませんが、僕はなにを言われようとこの考え方を曲げる必要があるとは思っていません。
逆にサイドアウトしまくるものは、除去や手札破壊はまあ効く効かないがあるから仕方ないとして、血清の幻視 瞬唱の魔道士 通りの悪霊は頻繁に、均等くらいに抜きます。
なんでって言われたらここしか抜くものがないから。以上。
このデッキの瞬唱の魔道士は土地が伸びないためあんまり強くないですし、このデッキではクロックにはなりえない補助パーツ程度のカードです。通りの悪霊や血清の幻視はデッキの安定性を上げるためのカードでしかなく、別に1枚や2枚引っこ抜いてもバランスが大きくは変わりません。特に僕の場合はどうせ血清の幻視を引きます。
ゲームプランとしては、上記の通り高速で太く重たい軽いクロックを戦場に出し、除去 ハンデス カウンターなどで定着と妨害を同時に行い早期に殴り飛ばすデッキです。
ただし、デッキの中のクロックと呼べるカードの数が8枚しかなく、確率的にはゲーム中1-2枚程度しか引かないため、これらにオールインするデッキのためクロックを捌かれるととたんにデッキのもろさが出ます。いらないフェッチランドや払えない思考囲いなどのゴミを永遠に引かされ続けます。
ただし色の性質上サイドボードなどは豊富にとれますし、デッキパワーも非常に高いのでゲームプランの成就はそれなりに簡単です。
まだ回し始めて日が浅くてあんまりわかってませんのでこの辺で。
ひみつ
難しい難しいって聞いてたけど、単純に僕の思考回路とデッキの方向がかみ合ってるからそんなに難しくは感じてないですが、1マナがギッチリ詰まっていてアクションの選択肢が無茶苦茶多いのでたまにめんどくせーなーと思うところはあります。
気付いたら金魚のTier1になってて「えっ」ってなりましたが、デッキパワー自体はむっちゃ高いなと思ってるので別に不思議とは思ってなかったり
グリクシスシャドウというデッキは、青黒赤で構成された死の影デッキの一つのバリエーションです。
死の影デッキの強みというのは、デッキ自体の軽さにあります。
共通パーツとして採用されるのは、死の影 2マナ以下のクロック 軽いデッキ操作 致命的な一押し 思考囲いなどです。全て2マナ以下。つまり、2アクション以上を連打するデッキです。
そしてこの圧倒的なテンポのよさを持ち合わせていながら高い打点を保持するデッキであるというのが強さの根源です。
そして死の影デッキはショックランドを多用したい性質から大抵3色以上で構築され、必ず緑のタルモゴイフか黒の探査クリーチャーを採用し打点を持つ生物をクロックとして用います。
これらを入れないと必然的にクロックが不足するからです。採用条件は軽くて太いクロックの一つだけですが、そんな無茶苦茶な要求受けれるのはこいつらくらいしかいません。
グリクシスシャドウでは、この2つのうち黒の探査クリーチャーを使用します。しかし探査の性質上採用できる枚数なんてたかが知れてるので、4枚程度でしょう。ほとんどがグルマグのアンコウ2 黄金牙タシグル2です。
そして、これらをなるったけ早く出せるように思考掃きを積みます。
そのうえで赤を触り、稲妻 コラガンの命令 終止といった赤黒系ユーティリティーカードで対策を強化しています。これが大まかなグリクシスシャドウの構築です。
とはいっても、赤の理由は対策強化だけで終わるなら赤じゃなくていいじゃんって話になるんですよね。
だって白の流刑への道 未練ある魂といったカードでも補えるわけですしお寿司。
個人的には赤はゲームを前のめりにしたいからだと思っています。
このデッキは、ジャンド死の影と違いゲームスピードがメチャクチャ早いです。
ジャンド死の影がタルモゴイフを4ターン目にライブラリーから引っ張ってきて出してつよーいとかやってたのと比べたら欠伸が出ます。
デッキの構造上、まず3ターン目までには生物が、手札さえよければ2ターン目に手札破壊をしながらプレイとかできます。しかもプレイ後は手札が全然残りません。クッソ前のめりなデッキなのです。
そんなデッキに未練ある魂なんて入れてみてくださいよ。3マナ2/2なんて許容できないどころか引いたらブチギレますよ。
未練ある魂は負けないためのカードであって、勝つためのカードではありません。デッキの一貫性を失うと思います。
また、持久力でも赤は白に劣りません。コラガンの命令のおかげで思考掃きなどで落ちたクリーチャーを拾えます。このおかげで未練ある魂とは性質の違う、戦力を供給することができます。なので個人的には赤のほうが優れていると思いますし、色もタッチしなくていいなと思っています。
次に、グリクシスシャドウのデッキの根幹をなしているカードについて。
まだ2週間程度しか回していませんが、土地、死の影、探査生物、思考掃きは1枚もサイドアウトしたことがありません。
たとえ相手が安らかなる眠りを入れようと、大祖師の遺産をメタックソ積んでいようとしったこっちゃありません。このデッキにクロックと呼べるカードは8枚しかないんだからそれを抜くこと自体愚の骨頂です。
そして、その探査生物を素早く出す思考掃きを抜くというのは早い段階でクロックを戦場に定着させることの放棄です。様はゲームを投げていることと同義だと思っています。
意見が違う人もいるかもしれませんが、僕はなにを言われようとこの考え方を曲げる必要があるとは思っていません。
逆にサイドアウトしまくるものは、除去や手札破壊はまあ効く効かないがあるから仕方ないとして、血清の幻視 瞬唱の魔道士 通りの悪霊は頻繁に、均等くらいに抜きます。
なんでって言われたらここしか抜くものがないから。以上。
このデッキの瞬唱の魔道士は土地が伸びないためあんまり強くないですし、このデッキではクロックにはなりえない補助パーツ程度のカードです。通りの悪霊や血清の幻視はデッキの安定性を上げるためのカードでしかなく、別に1枚や2枚引っこ抜いてもバランスが大きくは変わりません。
ゲームプランとしては、上記の通り高速で太く重たい軽いクロックを戦場に出し、除去 ハンデス カウンターなどで定着と妨害を同時に行い早期に殴り飛ばすデッキです。
ただし、デッキの中のクロックと呼べるカードの数が8枚しかなく、確率的にはゲーム中1-2枚程度しか引かないため、これらにオールインするデッキのためクロックを捌かれるととたんにデッキのもろさが出ます。いらないフェッチランドや払えない思考囲いなどのゴミを永遠に引かされ続けます。
ただし色の性質上サイドボードなどは豊富にとれますし、デッキパワーも非常に高いのでゲームプランの成就はそれなりに簡単です。
まだ回し始めて日が浅くてあんまりわかってませんのでこの辺で。
ひみつ
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