概要編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/
構築編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703092347253113/
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-ここ

ブルームーンのプレイングについてです。
ここまで読んでくれた狂人の貴方に送ります。ブルームーンを使っていてのプレイングです。

またしても初めに断っておきますが、僕自身の考え方をむちゃくちゃざっくり書きます。
というのも、マジックというゲームの性質上、盤面ごと、手札ごとに常に回答は違う故です。ここゼミで見たことある!という場面でも相手の手札が違えば以前とった行動が最善とは限りません。見た目の最善はわかりますが、その場の最善なんて手札が透けてなければ誰にもわからないのです。だから何度も何度も一人回しや練習をする、その場面で何がいいかを考えるなどで予測やプレイングの制度を上げるのです。このページが手助けになれば幸いです。


1.どんな相手にも共通する考え方
まず、このデッキの土地の置き方やマリガン、動きの目標などについて記述します。

1)土地の置き方
デッキの動きなどについて話す前に土地の置き方について考えます。
このデッキはマナカーブがアグロのそれです。参考までに僕が使っているデッキのメインボードは、1マナ13枚 2マナ11枚(内瞬唱4) 3マナ7枚 4マナ6枚となっています。無茶苦茶マナカーブが綺麗なのです。
軽量火力という序盤に強いカードが非常に多いですし、当然情況が許せばマナカーブ通り1⇒2⇒3と動きたいのです。
そして、2色でまとめており、基本土地が多い&フェッチからは島をメインに持ってくることが多いので土地からのダメージは少ないです。手札からショックインも数が少ない上にタップインタイミングをきちんと絞れば2点は発生しません。アンタップインランドも多くタップインで行動マナ域を我慢ということを考える必要性は大きくありません。なので、3色コントロールと違い常にアンタップインが気軽に行えます。つまり、マナカーブ通り1⇒2⇒3と動くことをデッキが許容してくれているのです。

ということで、土地の置き方は
1ターン目アンタップインorタップイン
⇒2ターン目アンタップイン
⇒3ターン目タップインorアンタップイン
⇒4ターン目アンタップイン
と動いて、マナを余らせたくないと考えるのが自然でしょう。その後は適当でいいです。手札に合わせてタップインアンタップインしましょう。


続いて、マナの色について考えます。
1マナはドローソースの青と火力の赤 
2マナはカウンターで真っ青 
3マナは青赤両方を最低1マナ、ヴェンディリオンを使う場合青ダブルシンボル
4マナは青のトリプルシンボル 赤のダブルシンボル
をデッキは要求します。これの最低ラインは赤青の土地1枚 島2枚 山1枚です。次は、これらをどのタイミングで持ってくるかです。

青マナはめたっくそ入っているので自然に揃います。僕のデッキは土地23枚中21枚が青マナです。こんなん考える必要ないでしょう。問題は赤マナです。
稲妻があるので1ターン目に赤マナがあるともちろんよいでしょう。2ターン目にカウンターを使いたいですがカウンターがない時は代わりに火力を打ちたいので、遅くとも2マナ目までに赤マナは欲しいです。また、赤ダブルは4マナ目で必要になります。
続いて、血染めの月を置く場合を考えましょう。このデッキは青マナは基本的に勝手に揃いますが、月がある時は青マナが枯れることがあります。そして、4マナ目までに青マナが2つないと非常に動きが悪いです。その動きの悪さは、一人回ししてる時ですら手札のカードが腐ってキレるレベルです。
つまり血染めの月を置く場合は島が2枚欲しいです。その場合その場合によって土地を置く順番は微妙に変わりますが、島が2枚揃うように意識しましょう

これらをまとめると、2ターン目までに赤マナ源を最低1枚 4ターン目に赤ダブル 月があるなら3ターン目に島2枚が揃うように置くというのが自然ではないでしょうか。基本的にはこれを目標に動きます。

補足としては、これらはデッキに無色土地を採用する場合は成立しない場合があります。また、手札の土地次第では血染めの月を置いたほうがマナ基盤が安定する場合があります。その場合は自分で調整するとよいでしょう。
また、血染めの月を置く場合、例えば手札がフェッチ/青赤土地/島/島なら手札次第とはいえなるべくフェッチから処理しましょう。デッキの中の土地は大半が山になるので、戦場の島が増える可能性が上がります。細かいですが、これを怠ったがために頓死したこともあります。気を付けましょう。


2)マリガン
土地の置き方はわかりました。マリガンも土地の置き方に倣います。
まず、このデッキは青いコントロールということで、手札の枚数と質がすべてです。その癖、カードパワーは全体的に低いので、1枚1枚の価値が非常に高いことになります。つまり、マリガンは許容し辛いです。つまるところガバキープを心がけましょう。
また、まず、このデッキは何度も述べた通り青赤コントロールに血染めの月によるソフトロックというサブプランを内蔵したデッキです。つまり、キープするべき手札はゲームのできる手札ということになります。月を意識しすぎるあまりへんてこりんなキープをしないようにしましょう。

相手がわかっていない状態でのメインボードでのキープ基準は以下の通りです。
(一)土地が2枚以上 もしくは土地1と血清の幻視があり、残りが軽め
(二)土地が5枚以上ない 
(三)3ターン目までに2回以上アクションがとれる

(一)と(二)について
初手に土地は3枚か4枚あるのがベストです。しかし、そんなこと毎回毎回起こるわけではないし、そんなガチガチのキープ基準作るといつまでたってもキープできないのでキープ基準を緩めています。
先述の通り、マナカーブが低く作られています。2マナあればデッキのカードの半分近くがプレイできます。なので、土地2キープであれば3ターン目にもう1枚土地を引けるように祈りましょう。
土地1で血清の幻視がある場合、3枚みて土地を1枚探せれば期待値です。つまり土地2キープしたようなもんです。マリガンしたら土地2がくる保障なんてないので残りが軽めなら戻すよりキープしたほうがよいです。
土地5はゲームできないので戻しましょう。テンポが絶対埋められませんし、そもそもこのデッキはマナフラッドが許容できません。マナカーブの頂点が4だろうと5だろうと初手に5枚目以降は基本的にあまりいりません。返しましょう。

(三について)
デッキを軽く作る理由はテンポを埋めるためです。テンポを埋めるために軽く作っているのに重いアクションでマグロになったら何の意味もありません。重すぎてアクションが取れないくらいなら戻しましょう。

キープ基準はサイドボード後には変わりますが、メインボードではこのようになっています。


3)基本的な考え方
ここではゲーム中に気を付ける共通項について書きます。

まず初めに、このデッキはコントロールです。そして、いつかライフを0にして勝つことを目標にしています。つまり、捌きつつor捌いてから自分のやりたいことをどこかで通していくことになります。(因みにこの切り替えがうまいか下手かでプレイの精度は大きく変わります)なので、どこまで守るか どこで自分を通すかをゲーム中常に考えながらプレイしてください。
また、コントロールの基本ですが、デッキに何が何枚残っているかは常に把握してください。火力の枚数 カウンターの枚数 瞬唱の枚数などを覚えておくことで今後の計画を立てるためです。特に青同系では必須のスキルです。

(一)血染めの月について
以前から超パワーカードと言っている、サブプランとは言えこのデッキの看板カードです。通れば勝つことなんてザラです。お化けです。
このカードの目的は、土地を機能停止にして相手の事故を狙うことがメインです。コントロールにあるまじき3ターンKILLを生みまくるカードです。狙えるときはガンガン狙いましょう。
また、中-終盤になってもプレイします。理由は、相手のマナを縛ってゲームに蓋をするため、相手の有用な土地と1:X交換を取るためです。これ1枚でミシュラランド2枚を封殺できたなら、それは2枚除去を打ったことに等しいです。また、自分が特殊地形を採用している場合は、相手の土地と自分の特殊地形をトレードしていいかも考えてプレイしましょう。

血染めの月はルーリングが少し複雑なカードです。が、使う以上覚えましょう。
以下の5点を理解すれば基本的には大丈夫です。
・カード名はそのまま
・土地タイプだけを山にする(例:神無き祭殿は平地・沼のタイプを失い山になる)
・基本を与えるわけではない(例:塵への崩壊の対象に取ることができる)
・サブタイプはそのまま(ダークスティールの城塞のアーティファクトはそのまま)
戦場に出るに際しは解決され、戦場に出た後に山になる(例:バウンスランドはタップインして誘発なし)(1/10追記:イクサランのルール変更により戦場に出るに際し山になるので、バウンスランドはアンタップインします。魂の洞窟は宣言しません。)
一番複雑なのはドライアドの東屋との相互作用ですが、これらにより「ドライアド・山をもつ緑の1/1の土地・クリーチャー」と解釈することができます。
また、タイムスタンプルールによる上書きには注意しましょう。血染めの月⇒広がりゆく海という順番で戦場に出したら、広がりゆく海のついた土地は島で、逆なら山です。
その他わかんなくなったらジャッジを呼びましょう。

(二)ゲームを進めるうえで注意する事
このデッキは大まかに土地 クリーチャー カウンター ドロー 火力のみで構成されています。そのうち、カウンター 火力 クリーチャーについてです。

・火力の使い道
火力というものは二面性を持つカードです。クリーチャーを焼き殺し、相手のライフを脅かします。
このデッキでは、基本的にクリーチャーに火力を当て、〆るときに本体に投げます。稲妻瞬唱パッケージの前ではライフ6は射程圏内です。怖いですね。決まったらバーンデッキを名乗りましょう。
火力を投げるタイミングは、相手を殺せそうなときはもちろん、火力が余りそうなときは本体に投げてよいです。稲妻が手札で腐り始めたなと感じたらバンバカ投げましょう。
クリーチャーに火力を当てるときは優先順位をつけ、今後腐りそうなものから投げましょう。

・クリーチャーについて
フィニッシャーとして採用したものでなければ基本的に適当に扱うことが多いです。戦場に出た段階で仕事をしているものが多いので、絞りカスみたいなもんだからです。殴れるときはもちろんバカスカ殴りますが、相手がクリーチャーに除去を投げてきた時、相手に余力がありそうならそれは余ったものをポイ捨てしてるだけです。そんなのに貴重なカウンターを差し出す必要はないので結構ポンポン通してよいです。余力がないのに除去を投げてきたように見えたら相手は青息吐息です。カウンターを撃ったり、謎めいた命令をバウンスドローで撃ったりして守ってあげ、ライフを詰めましょう。
因みに、この部分は構築によって変わります。

・カウンターについて
青いデッキがマナを全部寝かしていたら安心します。なぜならカウンターが飛んでこないからです。つまり好き勝手できる時間です。
今度は逆の立場だったらどう考えるか。安易なフルタップはまずいということがわかります。まあいつかぶっぱするんだけどね
構えるときとぶっぱするときの区別をつける必要があります。これは慣れです。行けると思ったら行くくらいでよいです。僕は未だにそうです。
また、パーミッションデッキの根幹であるカウンターは有限です。適当に打ってればすぐに底を突きます。じゃあどうするかというと、通してから焼く、危険度が低いものは無視するなど通すべきものは通すのです(そもそもパーミッションという言葉は「許可する」という意味)。これについては相手の動きから読む、最悪を予測するなどをして考えますが、基本は慣れです。マスカン連打されたら諦めてください。
パーミッションというのは繊細です。それを忘れないでください。

これ以上は盤面盤面によって最適解が変わったりするので一概には何とも言えない部分なので、ここで基本的な考え方は終わります。


2.各デッキとのゲーム
ここまでは自分のデッキの話でした。ここではいくつかのデッキとゲームするときの考え方について書きます。例のごとくすべてのデッキを網羅することは不可能なので、なるべくメジャーな、思いついたデッキについて書きます。やったことないデッキについては記述自体ありません。
また、今まで書いてきたことと被ることも多いです。
どのようにサイドボードするかを詳しく記述したいのですが、個人個人デッキ構築は異なっていますので、一概にここで語ることは避け、大まかに書こうと思います。

・ジャンド アブザン
絶対に消耗戦を演じることになります。強いカードを先にトップしたほうが勝ちます。しかしこちらのほうがマナ漏出や差し戻し、対クリーチャー火力など後半腐るカードや効き目が薄いカードが多く、引いていいカードは少ないです。なので祈りましょう。
また、タルモゴイフのサイズがエンチャントのせいで大きくなりやすいです。気を付けましょう。これに関して、このデッキを相手にする際に限らず収穫の火と渋面の溶岩使いを使用する際は、エンチャント〉アーティファクト〉PW〉クリーチャー〉土地〉フラッシュバックする意味の薄そうなスペルの順で追放する癖をつけましょう。
サイドボードはタルモゴイフや消耗戦に強いカードを入れましょう。
サイドアウトは差し戻しなどです。消耗戦に弱そうなカードがあれば抜いてよいでしょう。

・トロン
何か通ったら負けです。また、血染めの月を出した返しに忘却石を合わせられても負けです。
そして、メインボードは血染めの月がキープ基準でない以上普通に負けます。そりゃそうですよね。
例え月を貼っても向こうは土地と土地に代わるカードとキャントリップで純正ランプのごとく滞りなくバンバン土地を伸ばしてフィニッシャーを連打してくるので厳しいです。先に殴り切るしかありません。
サイドボード後は打点を挙げて物理で殴るクロックパーミッションを意識しましょう。どうせなんか通ったら負けなので通った後のことは考えないほうがいいです(実際、防御的に構えるより攻めたほうが勝率が高いです)。あと、月をキープしましょう。ないとメインボードと同じことを繰り返します。クロックを刻めないときも汚損波などで探検の地図や忘却石を割るなど、地味な嫌がらせも徹底してやりましょう。滅びろトロン慈悲はない
サイドアウトは呪文嵌めやクリーチャーにしか当たらない火力です。打点が低いソーサリータイミングのカードも抜きます。

・エルドラージ
メイン戦はトロンと同じような感じです。違いとしては月がキープできたら概ね勝つし、できなければ負けます。
サイドボード後もトロンと同じような感じです。月を探しつつ嫌がらせをし、早めに殴り切りましょう。
因みにバントエルドラージとゲームするときは先手のマナクリーチャーを見たら秒で焼きましょう。異常に動きが悪くなることがあります。また、バントエルドラージにはイゼットの静電術師が生き残ると相手のデッキのカードが現実を砕くものと希望を溺れさせるもの以外全部対処できてしまいます。狙いましょう。
サイドアウトは呪文嵌めなどです。

・親和
月はミシュラランドを殺すことができるので隙を見ておきましょう。
フライヤーが多く、瞬唱の魔道士で交換は取りにくいのですが、丁寧に裁けば貧弱なものだけ残るのが親和です。つまり、火力と打消しを丁寧にあてて、大霊堂のスカージや羽ばたき飛行機械などのクソザコナメクジだけを残すようなゲーム運びを狙います。
サイド後はサイドボードにあるありとあらゆる親和に効きそうなカードを総動員しましょう。
サイドアウトは差し戻しなどです。重いカードも減らすとよいでしょう。

・ヴァラクート系統
月が通れば勝ちます。赤緑2色ならタイタンを全て捌いてやりましょう。厳しいですが、頑張りましょう。
4色ならカウンター合戦が発生します。が、謎めいた命令以外では消えないので、積極的に仕掛けましょう。着地すれば相手の青トリプルは死ぬほど重く、差し戻しと同時に使えることはほぼありません。適当にあしらって悠々と殴り切りましょう。
サイドボード後も同じです。エンチャント対策や追加のカウンターなどに気を付け、同じことをしましょう。
サイドアウトは火力や、赤緑相手には呪文嵌めを、4色相手には重いクリーチャーなどを抜きます。

・バーン
3色相手には血染めの月が無茶苦茶効果的なので狙いましょう。2色には効きません。
火力で戦場を捌きつつ、呪文をカウンターし、フラッシュバックのために出した瞬唱の魔道士などでビートダウンに移行しましょう。素早く殴り切らないと自分が先に燃えます。
サイドボード後はこちらはカウンターが増えますので、ゲームを運びやすくなるでしょう。
サイドアウトは謎めいた命令や重いクリーチャー、差し戻しなどです。

・青系コントロール
大抵3色以上なので、血染めの月が有効です。しかし、相手にもカウンターが搭載されており大変置きにくいので、相手を無理やりフルタップにするなど相手の隙をついておきましょう。
プレイについてですが、引きの強さが同じなら青同系は上手いほうが勝ちます。プレイ中のキーカードの一つは差し戻しで、差し戻しは全て、自分のスペルにカウンターがあてられたとき、スタック上にある自分のスペルに打つため、もしくは相手のフラッシュバックされた呪文に使います。それ以外に使うのは打たないと負けるときだけです。
その他ゲーム中はタップアウトは死に直結します。特にソーサリータイミングのフィニッシャーを出す時はタップアウトに気を付けましょう。因みに仕掛けないと負けるときは積極的に仕掛けますが、これはお互い様です。つまり仕掛けている側は息切れしかけているor複数枚フィニッシャーがあるということです。覚えておきましょう。
サイドは、効かないカード効くカードがハッキリします。相手のサイドボードカードをある程度考えたうえでプレイしましょう。
サイドアウトは効き目がイマイチな火力と重すぎる呪文です。

・インスタント軸のコンボ(むかつき グリセルシュートなど)
構えを解かないようにしましょう。安易にタップアウトして月は死亡フラグです。
フィニッシュはマナが揃ってから何かを出すor瞬唱で殴るorバーンデッキに鞍替えです。
相手はこちらのエンドに仕掛けてタップアウトを狙ってきます。気を付けましょう。
サイドアウトはクリーチャー限定火力と重たいフィニッシャーです。

・Death&Tax ヘイトベアー
白単でない限り血染めの月がぶっ刺さります。2色のくせにろくに基本土地を入れてない罰です。遠慮しないでやりましょう。
ゲーム自体は火力を適切にポイポイ投げ、瞬唱稲妻パッケージなどでアドバンテージをとれば、向こうはアドバンテージの獲得が困難なので事故らない限り勝ちます。
サイドボードは、霊気の薬瓶のせいで効果の薄い呪文嵌めや差し戻しなどを減らすことが多いです。

・ドレッジ
メインは諦めましょう。月も効きません。
サイド後は神々の憤怒と大祖始の遺産がうまくはまることだけを祈りましょう。
プレイ中は先に殴り切ることだけを考えます。火力はほぼすべて本体に打ち込みます。

・感染
丁寧に火力を当てろ!以上
本当にこれだけです。火力はよっぽど毒まみれでない限り戦闘フェイズではなく、相手のエンドか自分のターンに打ちましょう。
血染めの月は相手が緑単になるうえにミシュラランド4枚と交換できるので普通に貼ってよいです。場合によっては赤単感染という幻のアーキタイプになります。
サイドアウトは呪文嵌めや差し戻しなどです。

・部族
火力まみれなので、霊気の薬瓶を展開補助に使うようなデッキならそれは餌です。たとえ集合した中隊を撃たれても稲妻瞬唱パッケージに耐えるのは同盟者のようにふざけたサイズになるものか、除去耐性のあるスリヴァーかスピリットくらいですね。
エルフだけは危険です。火力はロードに絞るなど工夫しましょう。
サイドボードでは魂の洞窟や霊気の薬瓶に対してゴミクズの差し戻しや呪文嵌めを抜くことが多いです。マナ漏出は集合した中隊を見たら入れっぱなしにしましょう。

・アブザンカンパニー/キキコード
メインボードは実は若干不利です。アブザンカンパニーの台所の嫌がらせ屋、キキコードの修復の天使、共通して入っている復活の声と永遠の証人がすごく苦手です。
月は当然有効です。マナクリーチャーを焼殺し、貼ってしまいましょう。
メインボードでの利点は、相手のコンボはよほど油断しない限り決まりませんし、相手もよっぽど準備しない限り決めに来ません。プレイ中ガードを落としてよいです。メリーラが単騎で出てきたらすぐ燃え上がるに決まってますから。
サイド後は神々の憤怒を瞬唱で使いまわすだけの簡単なお仕事です。しかしキキコードとの場合は修復の天使には注意しましょう。

・死の影デッキ
厳しいです。だって死の影落ちないもん!
サイドボード後もこれは改善しません。引かれないことを祈り、カウンターが通ることを祈りましょう。


まだまだいろんなデッキはありますが、このあたりにしようと思います。



おわりに
ブルームーンについて、いっぱい書いてきました。ここまで読んでいただきありがとうございます。
ブルームーンというデッキについて知ってもらいたく、僕個人の経験や考えを世に広めようと思って書き始めましたが、まさか累計35000文字を超えるとは思ってませんでした。もしかしたらこれでもまだ「お前まだこういうの書いてないぞいい加減にしろ」という恐るべきイゼットゾンビが地面から出てくるかもしれません。それだけが怖いです。
もし、この論文レベルの文章でブルームーンに興味を持っていただけ、使っていただけたら幸いです。

このアーキタイプはTierも低く、相性だけ見れば勝てる相手も少ないですし、使用者も少ないです。
しかし、プレイングや構築などでそれらは改善が可能です。
そして、研究の進んでいない分野でもあるので、いろんな人に触っていただきたいと思います。
どのくらい開発が進んでいないか、僕の今現在の構築を貼って少し書きたいと思います。

Main Deck
Land 23
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
6:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
Creatures 11
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
Spell 22
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1:《収穫の火/Harvest Pyre》
1:《電解/Electrolyze》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《差し戻し/Remand》
1:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
Enchantment 3
3:《血染めの月/Blood Moon》
Planeswalker 1
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

Sideboard
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《払拭/Dispel》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《引き裂く流弾/Rending Volley》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《否認/Negate》
2:《焙り焼き/Roast》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《対抗変転/Counterflux》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》


これは僕の使っている構築です。生物を山盛り入れて青赤コントロールというよりむしろクロックパーミッションにシフトさせてあります(もちろんコントロールとしても機能します)。
使っているのはすべて説明したカードだけですが、僕と同じくらいクリーチャーを入れた構築のタイプは見たことがありません。
また、以前見つけたタイプとしては飛行機械の諜報網をフィーチャーしたタイプもありました。(因みに参考にして回しまくりました)
まだまだ開発が進んでいないだけあり、自由にいろいろ試せる余地があるのです。

最後になりましたが、このデッキを気に入っていただけたなら、いろいろ試してみてください。僕もこれからもいろいろ試すと思います。
そして理解度を深める、プレイングをよくするなどしてこのデッキを回していただいて、多くのプレイヤーを苦しめてください。コントロール使いは相手を苦しめることに喜びを感じるのだ。

質問等あれば気軽にコメントしていただけると嬉しいです。
以上です。駄文で超文の文章にお付き合いいただきありがとうございました。

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