What is a Blue Moon?【2】構築編
2017年3月7日 Blue Moon概要編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703090044293106/
構築編--------ここ
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/
ブルームーンの概要などについて学んだところで、構築についてです。
以下ブルームーンを使いたいなと考えている変人ないし狂人向けの内容がほとんどになります。
ブルームーンに興味のある人ないし暇人は精読することをオススメします。
あと、先に断っておきますがすべて個人的見解となります。試したけどちげーぞハゲって人は自分で感じた意見でいいと思います
1.ブルームーンの構築について
この項目では、ブルームーンのメインボードの土地、クリーチャー、スペル、その他についてみていこうと思います。
まず、ブルームーンは6-9枚程度のクリーチャー、23枚程度の土地、23枚程度のスペル、3枚ほどの血染めの月、その他余ったところにいろいろという構成が一般的です。あくまで青赤コントロールに分類されることを忘れないでください。
1)クリーチャーについて
・瞬唱の魔道士
言わずと知れた青の強クリーチャー。ほぼすべてのブルームーンは彼を4枚搭載しています。4でなくても3は絶対入ってますし、入っていないリストなんてないのでは?採用理由は簡単で、稲妻を基本除去として採用するデッキだからです。
今は亡き欠片の双子。あのデッキの表の顔であるコンボを支え、適当に構える相手を背後からテンポをとって刺すという行為を裏の勝ち筋として昇華させたのが瞬唱稲妻パッケージでした。
このデッキでも当時と同じことをします。そして、後述するすべてのスペルをグルグルする仕事をバッチリこなしてもらいましょう。
なお、このデッキでは欠片の双子よりも瞬唱ではテンポをとれません。基本的にコントロール寄りに使い、余ったら相手のライフを見て、本体火力と合わせて最後に刺すのに使うことになります。
また、ブルームーンはデッキの性質上、クリーチャーが少なく、火力も防御寄りに使用することがほとんどなので、ゲーム中にダメージを稼ぐ手段がほとんどありません。2/1というサイズを常に意識し、殴れるときは殴り、相手のライフを詰めることを忘れないでください。忘れると赤特有の最後の1点で泣くことになります。
・ヴェンディリオン三人衆
採用率は4割程度で、1-2枚ほど刺すリストがほとんどです。このカードを選ぶ主な理由は、瞬唱稲妻パッケージを大きく後押しする1枚と言えるからでしょう。
飛行・瞬足・3/1というこのカードだけが持つ異常なスペックは、昔からクロックパーミッション戦略を大きく支えてきました。そして、稲妻瞬唱パッケージは、テンポをとりやすくライフを急に詰めるという点よりクロックパーミッション戦略と極めて相性がよいものとなっています。
つまり基本的にはライフを一気に詰める選択肢として入れるのです。
また、そんな考えなしにデッキに入れても能力がデッキと極めて相性がよいです。なんせ手札に腐った血染めの月をライブラリーに戻せるのですから。それだけでなく、コイツをプレイするということは、タイミング次第では構えながらクリーチャーを出すという行為になります。これにより構えているように見せ、相手に打消しのプレッシャーを与えるという状態になります。今更過ぎるし当然ですし常識ですが、これは青特有のメリットなのでやはり抑える者は抑えるべきです。
それでも採用率が振るわない主な理由は除去耐性のなさでしょう。他に採用されるクリーチャーと違い、低いタフネスを持ち、トークンを出すわけでもない。しかしアドバンテージは取れずといった点が気になってしまいます。クリーチャーがそもそもデッキに少ない以上、ヴェンディリオン三人衆は格好の的となります。実際使っていて、モダンはフライヤーが強いこともありコイツすぐ死ぬなと思いました。
因みに複数枚詰む欠点である伝説性はほとんど気になりません。コイツが残っているということは大概コイツがボコスカ相手を殴っている状態なのでダブっていても有利は有利です。そのまま行けば勝てるので気にしなくてよいレベルでしょう。また、すぐ死ぬのでお代わりしやすい、少し不利状況でダブったらブロッカーとして使い捨ててもいいなど、適当に扱えばよいと思います。実際、3積にして50ゲーム以上しましたが、伝説ルールに抵触させたのは勝ちを確定させるための1回だけです。ダブって辛いと思うこともありませんでした。マジですぐ死ぬんで。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
使えば使うほど本体より出てくるトークンのほうが好きになるカードです。使っていて非常に使い勝手の良いフィニッシャーであり、本体が死んでもトークンが残るとまあとんでもなく乱雑に扱えると、すっごい使ってて気楽な生物です。このカードの最大の特徴は、このデッキでやりたいことがコイツ1枚で完結していることですね。
・アドバンテージをとれる
・総計4点の早いクロックを持つ
・飛行機械を投げてライフを詰めるないしは除去することができる
・本体が死んでも残るものは残るので実質除去耐性持ちである
・デッキのカードの中でほぼ唯一横にカードを広げ面で攻められること
などがあります。デッキに足りていないものをガッツリ補えているといえます。また、本体の能力が危険なため、本体だけすぐ死ぬので伝説性が結構飾りになっているなど、使う側への負担も極めて少ない大変ふざけたカードです。フィニッシャーと言えるほど明確なフィニッシャーではありませんが、相手にプレッシャーもガッツリかけられ、盤面へ多大なる影響を及ぼしますので、フルタップで出しても青がフルタップになるという明確な悪状況を軽減します。
欠点は出てくる3つのクリーチャーすべてのサイズが小さいことくらいですね。これで困ることも多いですがそれを余りあるメリットを有します。
以上の理由により、高い採用率を誇ります。5割以上のリストで見るのではないでしょうか。入ってるリストでは2枚の採用が多いです。
・ゴブリンの闇住まい
アドバンテージの塊みたいな生物ですね。コイツのメインターゲットはもちろん祖先の幻視ですが、祖先の幻視以外をフラッシュバックすることも多いですね(電解なんか特にね)。フラッシュバックの強さなんて今更語るまでもありませんね。
使用する場合、このカードがソーサリータイミングの重いカードの割にサイズがそこそこで除去耐性がないことに気を付けましょう。フラッシュバック能力にばかり目を奪われますが、このデッキはクリーチャーでいつか殴り切らなくてはいけません。そしてこのカードはあくまでただの4/4威迫のフレンチバニラです。サイズは大きいですが、回避能力もぶっちゃけ中途半端で相手の手札に腐っているであろう単体除去で落ちてしまうことが多いです。
また、出すタイミングには注意しましょう。ピア・ナラーとキラン・ナラーと違い、盤面へのプレッシャーは小さいです。所詮地上の4/4なんて常にタルモゴイフの餌です。適当にフルタップから出してアドバンテージをとったものの、無視されてそのまま自分が乙なんてならないようにしましょう。
このカードを戦闘面で使う場合、その中途半端な回避能力である威迫を意識して武器にしましょう。本来このデッキが苦手なタルモゴイフみたいな高サイズクリーチャーをすり抜け、ダメージクロックを刻むことができます。先述の瞬唱稲妻パッケージの除去パターンと組み合わせてブロッカーをすり抜けたりして、そのままフィニッシュのお膳立てができるわけですね。
アドバンテージを取るだけの生物としてみないように気を付けましょう。生物が少ないデッキではどんなクリーチャーであれアタッカーです。
採用は2枚がほとんどで、採用率は5割程度です。
・奔流の機械巨人
実はPTカラデシュ以降ちょくちょく採用されています。まとまって3枚とかはまだまだ珍しいですが、1枚程度なら珍しくありません。
使用感はもちろん瞬唱より悪いですが(そもそも瞬唱より使用感のいいカードなんてこの世にあるのか)代わりにアホみたいなサイズというメリットを持って帰ってきました。
5/6。人を撲殺するのには十分なサイズです。タルモゴイフにも強く、圧倒的撲殺マシーンです。
このカードはマナ域の都合により、ゴブリンの闇住まいとどちらかのみ採用というケースが多く、ゴブリンの闇住まいと比較するのが自然と言えるでしょう。ゴブリンの闇住まいとの最大の違いは、サイズうんぬんより出すタイミングです。ソーサリータイミングの5マナとインスタントタイミングの6マナなら圧倒的に後者の方が使いやすいんです。アドバンテージの量では闇住まいに遅れを取りますが、デッキ上の使いやすさ、奇襲性などは闇住まいにはないメリットです。住み分けができている状態ですね。好きなほうを使えばいいと思います。
このカードの最大の注意点は除去耐性がないだけでは飽き足らず、アーティファクト破壊が効いてしまうことです。特にコラガンの命令には注意しましょう。ありとあらゆるアドバンテージをゴッソリ奪われます。また、戦場に出したら即フラッシュバックをしないといけないので、瞬唱のようにフラッシュバック状態だけをキープということができません。瞬唱特有の細かいテクニックはできませんので、気を付けてください。
採用率はまだまだ低いですが、1枚入れるくらいなら適当にできるので、興味があれば試せばいいと思います。
以上が主なクリーチャーです。以下たまにみるクリーチャーです。
・渋面の溶岩使い
1マナというマナ域の合間を縫って出せる軽いクリーチャーであり、能力も非常に強く息切れを防ぎます。しかし、燃料が必要で回数制限もあり、召喚酔いも受けるとなんとも絶妙なバランスの1枚です。墓地に燃料がない時はアタックにいったりもし、非常に渋い一枚。採用はまれですが、必ずや渋い活躍をしてくれます。いろんなデッキ相手に有効なのもとてもよいです。
・嵐の神ケラノス
対峙したときのプレッシャーはこのデッキの全カード中1位でしょう。なんせ能力にギャンブル性があり、盤面の掃除や本体へのゆったりとしたフィニッシュになるからです。このカードの採用が振るわない理由は、盤面へ影響を与えるかが運であり、対戦相手のアーキタイプに応じて強い弱いがハッキリ分かれすぎるからです。あくまで青赤コントロールとして、丸く対応できるようにしようという考えから少し外れてしまいます。もし採用する場合は、出すタイミングには注意しましょう。有利不利をひっくり返すほどの効果はありませんし、あくまでギャンブル能力なので過度の期待はしてはいけません。
・白金の帝像
Madcap Moonと呼ばれるデッキを生んだ要因で、向こう見ずな技術と一緒に採用されます。このコンボによりこのカードを出す理由は、除去の薄いアグロデッキや、発掘のような特殊なデッキに対して勝率がひっくり返るほど強く出れるようになるからです。他の部分は奔流の機械巨人とあまり変わりません。また、コイツを採用する場合はもれなくヴェンディリオン三人衆がついてきます。このコンボよりヴェンディリオンのほうが使いやすいのは秘密
このコンボを使用する場合、どちらのボードにもアーティファクトは入れられません。もしサイドにアーティファクトを入れる場合は、必ずコンボをサイドアウトするようにしましょう。
氷の中の存在は試したことがありません。
今は廃れてしまったクリーチャーとしては完成態の講師 波使いなどがあります。
完成態の講師はクロックがメッチャ早くて使っていて面白いです。
2)スペルについて
・ドロー
・血清の幻視
9割5分以上のブルームーンに4枚採用されています。いつ引いても嬉しいです。序盤に足りないパーツ(土地とか2マナカウンターとか稲妻)を探す、中盤以降に不要な土地をはじく、劇的なトップデッキ(積み込み)を生むなど、自分の思い通りにゲームを進めるための潤滑剤です。何もない時に瞬唱からフラッシュバックしてゲームを自分方向にもっていくパーツを探すなど、もうガンガン打ちましょう。
気を付けるべきは、手札が強いなら使わないほうがいいです。血清の幻視は強い手札をさらに強くするより、弱くなった手札を強くする方に強く働きかけるからです。
・祖先の幻視
カードを3枚引く。シンプルに強力なテキストです故8割ほどのブルームーンが3枚ほど採用しています。このカードのメリットや強さについて語る必要はないでしょう。というか低コストでカードを3枚引くのが強いなんて誰もが知っています。宝船の巡航とか宝船の巡航とか宝船の
そこで、今回はせっかくなので僕が使って思った欠点について書きます。
当たり前ですが採用するカードは個人の自由選択です。しかし自分の採用するカードを無心で決めず、試すなどしてちゃんと考えましょう。
・賞味期限が短い
基本的にこのデッキはパーミッション系コントロールということで動きがある程度決まっています。何が言いたいかというと2マナあったらとりあえず構えたいんです。2ターン目にマナ漏出と祖先の幻視があったら前者が優先なのです。後者を優先した挙句復活の声が通って手札のマナ漏出が腐って死んだなんて状態になったら悔やみきれるんですか?
構えるタイミングで出せないということは構えられない1マナと2+1で3マナに到達したときがベストです。それ以降は遅すぎます。解決までに生きてるかもわかりませんからね。
ちょっと都合よすぎませんか?1ターン目か3ターン目に欲しいカードが必ずあるなら毎回置きたい相手に月置けるだろと思います。
・中盤引くとキレる
お互い消耗した中盤。トップデッキで引いたらどう思いますか?破りたくなりません???4ターン後なんてあるかわかりませんのでそんなクソッタレ引いてる場合じゃないのです。
僕が使っていて感じたデメリットは主に上の2つです。繰り返しになりますが採用するしないは個人の自由ですし採用しているリストも多いです。デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。しかし思考停止で入れ得!というわけではありませんので気を付けてください。
・熟慮
余ったマナで適当に打てて消耗戦に強いです。しかし単体が弱いので注意してください。まれに採用されます。
手練、疑念の影は使ったことありません。そもそもそんなドローソースばかりあっても・・・
カウンター
・呪文嵌め
カウンターの選択で呪文嵌めが1枚もないというリストは血清の幻視が入ってないリストと同レベルでありません。このデッキは苦手なカードが2マナに結構多いです。タルモゴイフ、復活の声、クァーサルの群れ魔導士、漁る軟泥、集団的蛮行などなどです。例えエルドラージに効かないというデメリットがあってもそんなの関係ありません。デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。採用枚数は構築次第ですが、わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
・マナ漏出
差し戻しと合計3-5枚ほど採用されることが多いです(どちらも採用しない場合もあります)。こちらのメリットは確実にカードを消せるということですね。デメリットはもちろん、後半腐りやすいことです。自分の構築やプレイスタイルに合わせて枚数を決めましょう。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
・差し戻し
マナ漏出と合計3-5枚ほど採用されることが多いです(どちらも採用しない場合もあります)。こちらのメリットは血染めの月と相性がいいことです。縛ったマナからのわずかな基本土地からの呪文を拒否すればTime Walkになりますし、相手が基本土地を優先して細ったマナ基盤であっても似たようなことが起きる場合があります。デメリットは、もちろんフラッシュバック以外消せるわけがないことですね。自分の構築やプレイスタイルに合わせて枚数を決めましょう。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
また、青同系では払拭に次いで強い呪文です。自分の呪文に差し戻しを当て、相手のカウンターをフィズらせてアドバンテージをとりドヤりましょう。因みにこの自分の呪文を戻すテクは基本なので必ず覚えていてください。
・謎めいた命令
2-4枚ほど入っています。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。こればっかだな
言わずと知れた強カードですが、よく考えなくてもカウンター&ドローって色拘束の強いだけの放逐ですし、バウンス&ドローもキッカーした色拘束の強い乱道への突入ですよね。何が言いたいかというといろいろできるし強いんだから適当に打たずちゃんと考えて使えってことです。このデッキで一番難しいカードですので気を付けてください。
因みに僕は未だにヘッタクソです。
計略縛り、剥奪、論理の結び目は採用したことがありません。論理の結び目は後述する収穫の火と墓地を食い合うので、もし採用する場合はいろいろ気を付けてください。
また、ゴブリンの闇住まいがある場合頑固な否認も入れる場合があります。
火力
稲妻以外はすべて一長一短です。特徴を抑えいろいろ試しましょう。
・稲妻
4枚入れろ 以上
これ以上が欲しいならバーン使いの人が語る稲妻への愛のポエムを2時間ほど聞かされるといいと思います。
噴出の稲妻
1枚採用しているリストがたまにあります。2枚以上はごく稀です。
1マナインスタント火力としては使い勝手のいい部類です。2点火力で焼けないと嘆くことはもちろんありますが、マナクリ、闇の腹心、残忍な剥ぎ取り(昂揚前)、鋼の監視者、バーンの生物全部、瞬唱、感染生物などなど、焼きたいものは大抵焼けます。
また、キッカー4マナで4点火力のほうも結構使います。多分想像の3倍は使います。というよりも、タフネス4を焼きたいという状況の多くは基本的に後半です。その頃になると稲妻は安定した除去の看板を下ろしていることでしょう。そして、タフネス4を除去できるということは赤にとって非常に大きい点です。さらに、もはやこのあたりまでゲームが来ると、重さよりも除去したいものを除去できるかがすべてです。この時期になるとお互いリソースも多くない上、インスタントのため重さはそこまで気になりませんでした。
炎の斬りつけ
1枚のみの採用があります。基本的な考え方は噴出の稲妻と同じです。インスタントで撃てませんが、難題の予見者みたいなタフネス4をサックリ1マナで殺せたり、ミシュラランドや修復の天使が苦手だったり、他のカードときちんと差別化が図られています。
あぶり焼き
1-2枚の採用がありえます。炎の斬りつけや噴出の稲妻より範囲が1上がることにより、基本サイズのタルモゴイフ、黄金牙タシグルやグルマグのアンコウなどのカードに対処できます。飛行に対処できないので、修復の天使が苦手です。
収穫の火
1-2枚の採用があり得ます。インスタントで撃て、威力も調整できると今までのカードのいいとこどりみたいなカード・・・ではありません。
墓地を食べるというのは、墓地肥やしをしないデッキにとって結構重いデメリットです。特にこのデッキは、瞬唱の魔道士などで墓地を食うので適当に追放することが許されないだけならまだしも、血染めの月により自らフェッチランドを殺すのでイマイチ墓地が溜まりません。なので、使用は2回程度が上限だと考えてください。
しかし、落としたいものはほぼ確実に落ちます。他のカードにはないメリットを生かしてください。
電解
ブッ刺さると気持ちよく、使い道がないと思ったら適当に本体に打ってキャントリップできるので絶対に腐らないカードです。このデッキに使われる火力では貴重なニコイチが取れます。しかしダメージの割に少し重いので採用枚数には気を付けましょう。多くのデッキで1枚採用されています。
神々の憤怒
採用する場合ほぼゴブリンの闇住まいと併用になります。しかし効かない相手にはマジで破り捨てたくなるのでよく考えて入れてください。
突然のショックのメイン採用は試したことがありません。
複合
イゼットの魔除け
KING OF 器用貧乏 すべてのモードが有用です。ルーターがあるので、腐ることはありません。悩んだら1枚入れるとよいと思います。
その他スペル
広がりゆく海
2枚ほど採用するリストがあります。メリットはブルームーン元来の目的である妖怪色マナ潰しです。また、ミシュラランドに非常に強いです。この行為の強さについては今更いう必要もないでしょう。
欠点は、まず後手で死ぬほど弱いことです。ソーサリータイミングの2マナで盤面に何もせずカードを引くだけです。後半に貼ればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、それは序盤戦で不要カードが1枚あなたの手札にあるという状態になります。うまく構築しないとこのデメリットは重くのしかかるでしょう。また、月が効かないデッキへのガードを下げすぎることです。例えば相手がマーフォークの時、血染めの月はゴミと言えるカードですので、ゲーム開始時点でデッキに不要牌が採用枚数分だけあります。その状態でソーサリー2マナ1ドローとかいうリミテッドですら使わないレベルの粗大ゴミを抱えてゲームをするのです。もちろんデメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるので、採用したい人は採用するとよいでしょう。
仕組まれた爆薬
このデッキで置けるのはX=2までですが、何度も登場しているタルモゴイフだけでなく、本来このデッキでは触れない死の影や、エンチャントなどいろんなものを触れます。また、このデッキはトークンを並べる戦術に対して弱いのでこのあたりにも強く立ち回れるでしょう。環境次第で大化けになります。
ヴィダルケンの枷
まれに採用される超ウルトラスーパー嫌がらせアーティファクト兼フィニッシャーです。重さと利便性の悪さを代償に、クリーチャー系デッキ相手に無双ともいえる活躍をします。マナクリを奪って相手のアタッカーに捧げる、相手のクリーチャーを奪ってぶん殴るなどをし、相手が苦虫を潰したような顔になるのを楽しみましょう。
因みに奪って一番おいしいのはおそらく氷の中の存在です。フィニッシュが早い、島0で奪える、全除去ができるなどのメリットがあります。
コラガンの命令だけには気を付けましょう。おいしくシャクられます。
反逆の先導者、チャンドラ
全ての能力がこのデッキにかみ合っています。2マナで手札のフィニッシャーを軽くする トップを追放し、ダメージないしは展開に変える 除去を行う おまえをころすとやりたいことが全部詰まっています。欠点はその重さと死にやすさです。モダンではプレインズウォーカーは結構アッサリ死にますから守る手段を先に用意できるとよいですね。1-2枚程度の採用が多いです。
殴打頭蓋
フィニッシャーのひとつです。貴重なライフ回復ソースであり、アーティファクト破壊以外では不死身。マナフラッドにも強いです。欠点は状況次第で突然の衰微でトークンを適当に叩き割られることや、血染めの月対策がついでで刺さることです。基本的に癖の少ないフィニッシャーです。
その他枠に入るカードなんて無限にあるので好きなものを試してつかえばいいと思います。
3)土地配分
色をタッチする場合などはこの限りではありません。青赤2色を想定しております。
島------------7-10 基本は8で最低でも6 血染めの月を使うが故当然
山------------1or2 まれに3
蒸気孔--------2or3 フェッチから持ってくるので2は欲しい
硫黄の滝-----1or2 1ターン目にタップインする可能性があるので気を使うこと
フェッチ------8 沸騰する小湖さえ4ならあとは好きな青絡みを4
尖塔断の運河-1-3 序盤に強い土地はこのデッキでは有用です
僻地の灯台----0or1 好み
他の土地については好みでどうぞ。自由度は極めて低いです。
青がおおよそフェッチ込みで20ほど 赤が14-16ほどになります。
赤マナが事故しやすいので気を付けましょう。因みに赤マナ16でも事故ります。
以上がブルームーンのメインボードに採用される主なカード一覧です。
構築編--------ここ
相性編--------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703100204345834/
サイド編------http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703101911028363/
プレイング編-http://saginukoduel137.diarynote.jp/201703110109009644/
ブルームーンの概要などについて学んだところで、構築についてです。
以下ブルームーンを使いたいなと考えている
ブルームーンに興味のある人
あと、先に断っておきますがすべて個人的見解となります。試したけどちげーぞハゲって人は自分で感じた意見でいいと思います
1.ブルームーンの構築について
この項目では、ブルームーンのメインボードの土地、クリーチャー、スペル、その他についてみていこうと思います。
まず、ブルームーンは6-9枚程度のクリーチャー、23枚程度の土地、23枚程度のスペル、3枚ほどの血染めの月、その他余ったところにいろいろという構成が一般的です。あくまで青赤コントロールに分類されることを忘れないでください。
1)クリーチャーについて
・瞬唱の魔道士
言わずと知れた青の強クリーチャー。ほぼすべてのブルームーンは彼を4枚搭載しています。4でなくても3は絶対入ってますし、入っていないリストなんてないのでは?採用理由は簡単で、稲妻を基本除去として採用するデッキだからです。
今は亡き欠片の双子。あのデッキの表の顔であるコンボを支え、適当に構える相手を背後からテンポをとって刺すという行為を裏の勝ち筋として昇華させたのが瞬唱稲妻パッケージでした。
このデッキでも当時と同じことをします。そして、後述するすべてのスペルをグルグルする仕事をバッチリこなしてもらいましょう。
なお、このデッキでは欠片の双子よりも瞬唱ではテンポをとれません。基本的にコントロール寄りに使い、余ったら相手のライフを見て、本体火力と合わせて最後に刺すのに使うことになります。
また、ブルームーンはデッキの性質上、クリーチャーが少なく、火力も防御寄りに使用することがほとんどなので、ゲーム中にダメージを稼ぐ手段がほとんどありません。2/1というサイズを常に意識し、殴れるときは殴り、相手のライフを詰めることを忘れないでください。忘れると赤特有の最後の1点で泣くことになります。
・ヴェンディリオン三人衆
採用率は4割程度で、1-2枚ほど刺すリストがほとんどです。このカードを選ぶ主な理由は、瞬唱稲妻パッケージを大きく後押しする1枚と言えるからでしょう。
飛行・瞬足・3/1というこのカードだけが持つ異常なスペックは、昔からクロックパーミッション戦略を大きく支えてきました。そして、稲妻瞬唱パッケージは、テンポをとりやすくライフを急に詰めるという点よりクロックパーミッション戦略と極めて相性がよいものとなっています。
つまり基本的にはライフを一気に詰める選択肢として入れるのです。
また、そんな考えなしにデッキに入れても能力がデッキと極めて相性がよいです。なんせ手札に腐った血染めの月をライブラリーに戻せるのですから。それだけでなく、コイツをプレイするということは、タイミング次第では構えながらクリーチャーを出すという行為になります。これにより構えているように見せ、相手に打消しのプレッシャーを与えるという状態になります。今更過ぎるし当然ですし常識ですが、これは青特有のメリットなのでやはり抑える者は抑えるべきです。
それでも採用率が振るわない主な理由は除去耐性のなさでしょう。他に採用されるクリーチャーと違い、低いタフネスを持ち、トークンを出すわけでもない。しかしアドバンテージは取れずといった点が気になってしまいます。クリーチャーがそもそもデッキに少ない以上、ヴェンディリオン三人衆は格好の的となります。実際使っていて、モダンはフライヤーが強いこともありコイツすぐ死ぬなと思いました。
因みに複数枚詰む欠点である伝説性はほとんど気になりません。コイツが残っているということは大概コイツがボコスカ相手を殴っている状態なのでダブっていても有利は有利です。そのまま行けば勝てるので気にしなくてよいレベルでしょう。また、すぐ死ぬのでお代わりしやすい、少し不利状況でダブったらブロッカーとして使い捨ててもいいなど、適当に扱えばよいと思います。実際、3積にして50ゲーム以上しましたが、伝説ルールに抵触させたのは勝ちを確定させるための1回だけです。ダブって辛いと思うこともありませんでした。マジですぐ死ぬんで。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
使えば使うほど本体より出てくるトークンのほうが好きになるカードです。使っていて非常に使い勝手の良いフィニッシャーであり、本体が死んでもトークンが残るとまあとんでもなく乱雑に扱えると、すっごい使ってて気楽な生物です。このカードの最大の特徴は、このデッキでやりたいことがコイツ1枚で完結していることですね。
・アドバンテージをとれる
・総計4点の早いクロックを持つ
・飛行機械を投げてライフを詰めるないしは除去することができる
・本体が死んでも残るものは残るので実質除去耐性持ちである
・デッキのカードの中でほぼ唯一横にカードを広げ面で攻められること
などがあります。デッキに足りていないものをガッツリ補えているといえます。また、本体の能力が危険なため、本体だけすぐ死ぬので伝説性が結構飾りになっているなど、使う側への負担も極めて少ない大変ふざけたカードです。フィニッシャーと言えるほど明確なフィニッシャーではありませんが、相手にプレッシャーもガッツリかけられ、盤面へ多大なる影響を及ぼしますので、フルタップで出しても青がフルタップになるという明確な悪状況を軽減します。
欠点は出てくる3つのクリーチャーすべてのサイズが小さいことくらいですね。これで困ることも多いですがそれを余りあるメリットを有します。
以上の理由により、高い採用率を誇ります。5割以上のリストで見るのではないでしょうか。入ってるリストでは2枚の採用が多いです。
・ゴブリンの闇住まい
アドバンテージの塊みたいな生物ですね。コイツのメインターゲットはもちろん祖先の幻視ですが、祖先の幻視以外をフラッシュバックすることも多いですね(電解なんか特にね)。フラッシュバックの強さなんて今更語るまでもありませんね。
使用する場合、このカードがソーサリータイミングの重いカードの割にサイズがそこそこで除去耐性がないことに気を付けましょう。フラッシュバック能力にばかり目を奪われますが、このデッキはクリーチャーでいつか殴り切らなくてはいけません。そしてこのカードはあくまでただの4/4威迫のフレンチバニラです。サイズは大きいですが、回避能力もぶっちゃけ中途半端で相手の手札に腐っているであろう単体除去で落ちてしまうことが多いです。
また、出すタイミングには注意しましょう。ピア・ナラーとキラン・ナラーと違い、盤面へのプレッシャーは小さいです。所詮地上の4/4なんて常にタルモゴイフの餌です。適当にフルタップから出してアドバンテージをとったものの、無視されてそのまま自分が乙なんてならないようにしましょう。
このカードを戦闘面で使う場合、その中途半端な回避能力である威迫を意識して武器にしましょう。本来このデッキが苦手なタルモゴイフみたいな高サイズクリーチャーをすり抜け、ダメージクロックを刻むことができます。先述の瞬唱稲妻パッケージの除去パターンと組み合わせてブロッカーをすり抜けたりして、そのままフィニッシュのお膳立てができるわけですね。
アドバンテージを取るだけの生物としてみないように気を付けましょう。生物が少ないデッキではどんなクリーチャーであれアタッカーです。
採用は2枚がほとんどで、採用率は5割程度です。
・奔流の機械巨人
実はPTカラデシュ以降ちょくちょく採用されています。まとまって3枚とかはまだまだ珍しいですが、1枚程度なら珍しくありません。
使用感はもちろん瞬唱より悪いですが
5/6。人を撲殺するのには十分なサイズです。タルモゴイフにも強く、圧倒的撲殺マシーンです。
このカードはマナ域の都合により、ゴブリンの闇住まいとどちらかのみ採用というケースが多く、ゴブリンの闇住まいと比較するのが自然と言えるでしょう。ゴブリンの闇住まいとの最大の違いは、サイズうんぬんより出すタイミングです。ソーサリータイミングの5マナとインスタントタイミングの6マナなら圧倒的に後者の方が使いやすいんです。アドバンテージの量では闇住まいに遅れを取りますが、デッキ上の使いやすさ、奇襲性などは闇住まいにはないメリットです。住み分けができている状態ですね。好きなほうを使えばいいと思います。
このカードの最大の注意点は除去耐性がないだけでは飽き足らず、アーティファクト破壊が効いてしまうことです。特にコラガンの命令には注意しましょう。ありとあらゆるアドバンテージをゴッソリ奪われます。また、戦場に出したら即フラッシュバックをしないといけないので、瞬唱のようにフラッシュバック状態だけをキープということができません。瞬唱特有の細かいテクニックはできませんので、気を付けてください。
採用率はまだまだ低いですが、1枚入れるくらいなら適当にできるので、興味があれば試せばいいと思います。
以上が主なクリーチャーです。以下たまにみるクリーチャーです。
・渋面の溶岩使い
1マナというマナ域の合間を縫って出せる軽いクリーチャーであり、能力も非常に強く息切れを防ぎます。しかし、燃料が必要で回数制限もあり、召喚酔いも受けるとなんとも絶妙なバランスの1枚です。墓地に燃料がない時はアタックにいったりもし、非常に渋い一枚。採用はまれですが、必ずや渋い活躍をしてくれます。いろんなデッキ相手に有効なのもとてもよいです。
・嵐の神ケラノス
対峙したときのプレッシャーはこのデッキの全カード中1位でしょう。なんせ能力にギャンブル性があり、盤面の掃除や本体へのゆったりとしたフィニッシュになるからです。このカードの採用が振るわない理由は、盤面へ影響を与えるかが運であり、対戦相手のアーキタイプに応じて強い弱いがハッキリ分かれすぎるからです。あくまで青赤コントロールとして、丸く対応できるようにしようという考えから少し外れてしまいます。もし採用する場合は、出すタイミングには注意しましょう。有利不利をひっくり返すほどの効果はありませんし、あくまでギャンブル能力なので過度の期待はしてはいけません。
・白金の帝像
Madcap Moonと呼ばれるデッキを生んだ要因で、向こう見ずな技術と一緒に採用されます。このコンボによりこのカードを出す理由は、除去の薄いアグロデッキや、発掘のような特殊なデッキに対して勝率がひっくり返るほど強く出れるようになるからです。他の部分は奔流の機械巨人とあまり変わりません。また、コイツを採用する場合はもれなくヴェンディリオン三人衆がついてきます。
このコンボを使用する場合、どちらのボードにもアーティファクトは入れられません。もしサイドにアーティファクトを入れる場合は、必ずコンボをサイドアウトするようにしましょう。
氷の中の存在は試したことがありません。
今は廃れてしまったクリーチャーとしては完成態の講師 波使いなどがあります。
完成態の講師はクロックがメッチャ早くて使っていて面白いです。
2)スペルについて
・ドロー
・血清の幻視
9割5分以上のブルームーンに4枚採用されています。いつ引いても嬉しいです。序盤に足りないパーツ(土地とか2マナカウンターとか稲妻)を探す、中盤以降に不要な土地をはじく、劇的なトップデッキ
気を付けるべきは、手札が強いなら使わないほうがいいです。血清の幻視は強い手札をさらに強くするより、弱くなった手札を強くする方に強く働きかけるからです。
・祖先の幻視
カードを3枚引く。シンプルに強力なテキストです故8割ほどのブルームーンが3枚ほど採用しています。このカードのメリットや強さについて語る必要はないでしょう。というか低コストでカードを3枚引くのが強いなんて誰もが知っています。
そこで、今回はせっかくなので僕が使って思った欠点について書きます。
当たり前ですが採用するカードは個人の自由選択です。しかし自分の採用するカードを無心で決めず、試すなどしてちゃんと考えましょう。
・賞味期限が短い
基本的にこのデッキはパーミッション系コントロールということで動きがある程度決まっています。何が言いたいかというと2マナあったらとりあえず構えたいんです。2ターン目にマナ漏出と祖先の幻視があったら前者が優先なのです。後者を優先した挙句復活の声が通って手札のマナ漏出が腐って死んだなんて状態になったら悔やみきれるんですか?
構えるタイミングで出せないということは構えられない1マナと2+1で3マナに到達したときがベストです。それ以降は遅すぎます。解決までに生きてるかもわかりませんからね。
ちょっと都合よすぎませんか?1ターン目か3ターン目に欲しいカードが必ずあるなら毎回置きたい相手に月置けるだろと思います。
・中盤引くとキレる
お互い消耗した中盤。トップデッキで引いたらどう思いますか?破りたくなりません???4ターン後なんてあるかわかりませんのでそんなクソッタレ引いてる場合じゃないのです。
僕が使っていて感じたデメリットは主に上の2つです。繰り返しになりますが採用するしないは個人の自由ですし採用しているリストも多いです。デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。しかし思考停止で入れ得!というわけではありませんので気を付けてください。
・熟慮
余ったマナで適当に打てて消耗戦に強いです。しかし単体が弱いので注意してください。まれに採用されます。
手練、疑念の影は使ったことありません。そもそもそんなドローソースばかりあっても・・・
カウンター
・呪文嵌め
カウンターの選択で呪文嵌めが1枚もないというリストは血清の幻視が入ってないリストと同レベルでありません。このデッキは苦手なカードが2マナに結構多いです。タルモゴイフ、復活の声、クァーサルの群れ魔導士、漁る軟泥、集団的蛮行などなどです。例えエルドラージに効かないというデメリットがあってもそんなの関係ありません。デメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるのです。採用枚数は構築次第ですが、わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
・マナ漏出
差し戻しと合計3-5枚ほど採用されることが多いです(どちらも採用しない場合もあります)。こちらのメリットは確実にカードを消せるということですね。デメリットはもちろん、後半腐りやすいことです。自分の構築やプレイスタイルに合わせて枚数を決めましょう。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
・差し戻し
マナ漏出と合計3-5枚ほど採用されることが多いです(どちらも採用しない場合もあります)。こちらのメリットは血染めの月と相性がいいことです。縛ったマナからのわずかな基本土地からの呪文を拒否すればTime Walkになりますし、相手が基本土地を優先して細ったマナ基盤であっても似たようなことが起きる場合があります。デメリットは、もちろんフラッシュバック以外消せるわけがないことですね。自分の構築やプレイスタイルに合わせて枚数を決めましょう。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
また、青同系では払拭に次いで強い呪文です。自分の呪文に差し戻しを当て、相手のカウンターをフィズらせてアドバンテージをとりドヤりましょう。因みにこの自分の呪文を戻すテクは基本なので必ず覚えていてください。
・謎めいた命令
2-4枚ほど入っています。わからないならとりあえずで2枚がオススメです。
言わずと知れた強カードですが、よく考えなくてもカウンター&ドローって色拘束の強いだけの放逐ですし、バウンス&ドローもキッカーした色拘束の強い乱道への突入ですよね。何が言いたいかというといろいろできるし強いんだから適当に打たずちゃんと考えて使えってことです。このデッキで一番難しいカードですので気を付けてください。
因みに僕は未だにヘッタクソです。
計略縛り、剥奪、論理の結び目は採用したことがありません。論理の結び目は後述する収穫の火と墓地を食い合うので、もし採用する場合はいろいろ気を付けてください。
また、ゴブリンの闇住まいがある場合頑固な否認も入れる場合があります。
火力
稲妻以外はすべて一長一短です。特徴を抑えいろいろ試しましょう。
・稲妻
4枚入れろ 以上
これ以上が欲しいならバーン使いの人が語る稲妻への愛のポエムを2時間ほど聞かされるといいと思います。
噴出の稲妻
1枚採用しているリストがたまにあります。2枚以上はごく稀です。
1マナインスタント火力としては使い勝手のいい部類です。2点火力で焼けないと嘆くことはもちろんありますが、マナクリ、闇の腹心、残忍な剥ぎ取り(昂揚前)、鋼の監視者、バーンの生物全部、瞬唱、感染生物などなど、焼きたいものは大抵焼けます。
また、キッカー4マナで4点火力のほうも結構使います。多分想像の3倍は使います。というよりも、タフネス4を焼きたいという状況の多くは基本的に後半です。その頃になると稲妻は安定した除去の看板を下ろしていることでしょう。そして、タフネス4を除去できるということは赤にとって非常に大きい点です。さらに、もはやこのあたりまでゲームが来ると、重さよりも除去したいものを除去できるかがすべてです。この時期になるとお互いリソースも多くない上、インスタントのため重さはそこまで気になりませんでした。
炎の斬りつけ
1枚のみの採用があります。基本的な考え方は噴出の稲妻と同じです。インスタントで撃てませんが、難題の予見者みたいなタフネス4をサックリ1マナで殺せたり、ミシュラランドや修復の天使が苦手だったり、他のカードときちんと差別化が図られています。
あぶり焼き
1-2枚の採用がありえます。炎の斬りつけや噴出の稲妻より範囲が1上がることにより、基本サイズのタルモゴイフ、黄金牙タシグルやグルマグのアンコウなどのカードに対処できます。飛行に対処できないので、修復の天使が苦手です。
収穫の火
1-2枚の採用があり得ます。インスタントで撃て、威力も調整できると今までのカードのいいとこどりみたいなカード・・・ではありません。
墓地を食べるというのは、墓地肥やしをしないデッキにとって結構重いデメリットです。特にこのデッキは、瞬唱の魔道士などで墓地を食うので適当に追放することが許されないだけならまだしも、血染めの月により自らフェッチランドを殺すのでイマイチ墓地が溜まりません。なので、使用は2回程度が上限だと考えてください。
しかし、落としたいものはほぼ確実に落ちます。他のカードにはないメリットを生かしてください。
電解
ブッ刺さると気持ちよく、使い道がないと思ったら適当に本体に打ってキャントリップできるので絶対に腐らないカードです。このデッキに使われる火力では貴重なニコイチが取れます。しかしダメージの割に少し重いので採用枚数には気を付けましょう。多くのデッキで1枚採用されています。
神々の憤怒
採用する場合ほぼゴブリンの闇住まいと併用になります。しかし効かない相手にはマジで破り捨てたくなるのでよく考えて入れてください。
突然のショックのメイン採用は試したことがありません。
複合
イゼットの魔除け
KING OF 器用貧乏 すべてのモードが有用です。ルーターがあるので、腐ることはありません。悩んだら1枚入れるとよいと思います。
その他スペル
広がりゆく海
2枚ほど採用するリストがあります。メリットはブルームーン元来の目的である妖怪色マナ潰しです。また、ミシュラランドに非常に強いです。この行為の強さについては今更いう必要もないでしょう。
欠点は、まず後手で死ぬほど弱いことです。ソーサリータイミングの2マナで盤面に何もせずカードを引くだけです。後半に貼ればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、それは序盤戦で不要カードが1枚あなたの手札にあるという状態になります。うまく構築しないとこのデメリットは重くのしかかるでしょう。また、月が効かないデッキへのガードを下げすぎることです。例えば相手がマーフォークの時、血染めの月はゴミと言えるカードですので、ゲーム開始時点でデッキに不要牌が採用枚数分だけあります。その状態でソーサリー2マナ1ドローとかいうリミテッドですら使わないレベルの粗大ゴミを抱えてゲームをするのです。もちろんデメリットより恩恵が大きいなら採用理由になるので、採用したい人は採用するとよいでしょう。
仕組まれた爆薬
このデッキで置けるのはX=2までですが、何度も登場しているタルモゴイフだけでなく、本来このデッキでは触れない死の影や、エンチャントなどいろんなものを触れます。また、このデッキはトークンを並べる戦術に対して弱いのでこのあたりにも強く立ち回れるでしょう。環境次第で大化けになります。
ヴィダルケンの枷
まれに採用される超ウルトラスーパー嫌がらせアーティファクト兼フィニッシャーです。重さと利便性の悪さを代償に、クリーチャー系デッキ相手に無双ともいえる活躍をします。マナクリを奪って相手のアタッカーに捧げる、相手のクリーチャーを奪ってぶん殴るなどをし、相手が苦虫を潰したような顔になるのを楽しみましょう。
因みに奪って一番おいしいのはおそらく氷の中の存在です。フィニッシュが早い、島0で奪える、全除去ができるなどのメリットがあります。
コラガンの命令だけには気を付けましょう。おいしくシャクられます。
反逆の先導者、チャンドラ
全ての能力がこのデッキにかみ合っています。2マナで手札のフィニッシャーを軽くする トップを追放し、ダメージないしは展開に変える 除去を行う おまえをころすとやりたいことが全部詰まっています。欠点はその重さと死にやすさです。モダンではプレインズウォーカーは結構アッサリ死にますから守る手段を先に用意できるとよいですね。1-2枚程度の採用が多いです。
殴打頭蓋
フィニッシャーのひとつです。貴重なライフ回復ソースであり、アーティファクト破壊以外では不死身。マナフラッドにも強いです。欠点は状況次第で突然の衰微でトークンを適当に叩き割られることや、血染めの月対策がついでで刺さることです。基本的に癖の少ないフィニッシャーです。
その他枠に入るカードなんて無限にあるので好きなものを試してつかえばいいと思います。
3)土地配分
色をタッチする場合などはこの限りではありません。青赤2色を想定しております。
島------------7-10 基本は8で最低でも6 血染めの月を使うが故当然
山------------1or2 まれに3
蒸気孔--------2or3 フェッチから持ってくるので2は欲しい
硫黄の滝-----1or2 1ターン目にタップインする可能性があるので気を使うこと
フェッチ------8 沸騰する小湖さえ4ならあとは好きな青絡みを4
尖塔断の運河-1-3 序盤に強い土地はこのデッキでは有用です
僻地の灯台----0or1 好み
他の土地については好みでどうぞ。自由度は極めて低いです。
青がおおよそフェッチ込みで20ほど 赤が14-16ほどになります。
赤マナが事故しやすいので気を付けましょう。因みに赤マナ16でも事故ります。
以上がブルームーンのメインボードに採用される主なカード一覧です。
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